Для участников игры готовится множество ленточек, шнурков длиной не более 25 см. Задача - изготовить из них цепочку, завязывая каждую ленточку на два узла и продевая в нее следующую. Подводя итог состязания, подсчитайте количество "звеньев" у каждого участника и определите победителя. Все ленточки для участников сложены в общую кучу.
Для проведения этого конкурса необходимо заранее записать фонограмму вступлений к телерекламам и предложить участникам продолжить текст, который, по их мнению, звучит после музыкальной заставки. Наиболее сведущие - получают призы - те вещи, предметы, рекламу которых они знают наизусть. Для этого конкурса лучше иметь фонограммы тех рекламных телероликов, которые уже немного позабылись.
Играет любое количество человек. Первый называет любое слово на букву «А», второй повторяет его и добавляет слово на букву «Б». Сбившийся покидает игру, а приз получает тот, кто запомнит слова на все буквы алфавита.
Игроки сидят по кругу. Их задача — принимать сообщения и передавать их. Для этого «передатчик» подносит большие пальцы к вискам и, поворачивая ладони вверх-вниз, говорит: «Я Игорь, вызываю Сережу». Игроки слева и справа от «передатчика» также настраивают по одной антенне. Тот, кому адресовано сообщение, и его соседи настраивают антенны и передают сообщение другому игроку. Главное — принимать и передавать сигнал, только когда работают все четыре антенны. Можно играть на выбывание, а можно собирать фанты.
Дамам-участницам выдаются сумочки или пакеты, в которых находятся лавровый венок, фиговый лист, выполненный из бумаги, наколенники бумажные, как у древних греков, прищепки бельевые. Дамам завязываются глаза и их задача - как можно правильнее укрепить "древнегреческое обмундирование" на партнерах по игре с помощью прищепок: венок к волосам, фиговый листок - ниже пояса спереди, "латы" - на колени игроков, прикрепив их к брюкам. Кто быстрее, без помощи и подсказки мужчин выполнит это, побеждает.
Два игрока становятся напротив друг друга, вытянув прямые руки перед собой и держась за палку. Правая рука каждого обхватывает палку на уровне лица, левая — на уровне пояса. Не сгибая рук, игроки стараются перевести палку в горизонтальное положение, поворачивая ее по часовой стрелке. Побеждает тот, кому это удалось.
Водящий выходит за дверь, все играющие задумывают одного из присутствующих. Вернувшись, водящий задает пять вопросов на ассоциацию. Например: краской какого цвета мог бы быть этот человек? С какой музыкой (погодой, одеждой, пищей и т. п.) ассоциируется этот человек? Играющие отвечают на вопросы водящего, а он угадывает человека, о котором идет речь. А вот еще один вариант, который просто необходим в том случае, если всем сразу захотелось быть "объектами игры". Все берут по листочку бумаги, подписывают их внизу, договариваются о том, как по кругу передавать эти листочки. Ответы (на вопросы из предыдущего варианта) записываются и заворачиваются. Через несколько минут, когда листки пройдут круг, у каждого в руках будет уникальный документ - характеристика в ассоциациях.
К воздушному шарику, наполненному гелием, привязывается ленточка или прочная нитка длиной более метра, ее конец прикрепляется к полу скотчем или просто привязывается к стулу. Сверху на шарик надевается бумажная шляпа или колпак на тоненькой резинке. По сигналу участники конкурса (не более 5 человек) с расстояния 4-5 метров стараются сбить колпак бумажными самолетиками, которые можно делать наперегонки, или скомканными бумажными листами. Сбивший мишень объявляется победителем.
Для этой игры каждый должен выбрать себе тонкий прутик. Затем нужно определить: кто будет Бабой-Ягой - это должен быть один из самых ловких игроков. Баба-Яга чертит на земле границы своего лагеря на одном конце двора или поля, а остальные игроки с прутиками в руках находятся вне лагеря, доступ в который им воспрещен. Баба-Яга выходит из своего лагеря и кричит: "Баба-Яга вышла погулять!" - и бросается в погоню за игроками с прутиком в руках. Кого ей удастся ударить своим прутиком, тот становится ее сыном, и оба они должны как можно скорее укрыться в лагере, так как остальные игроки преследуют их ударами прутиков по спине и ногам. При втором выходе Яга держит своего сына за его прутик, и они вместе отправляются за другими игроками. Баба Яга одна имеет право ударять своим прутиком преследуемого, сын может только задерживать попавшегося ему на пути игрока, но тот делается пленником только тогда, когда Баба-Яга дотронулась до него своим прутиком. Новые пленники тоже становятся детьми Бабы-Яги и держатся друг за друга или за прутики так, что образуют из себя цепь. Как только пойман новый игрок - цепь порывается, и Баба Яга, и дети ее со всех ног бегут в лагерь, преследуемые прутиками других игроков. Точно также они должны спасаться, если какой-нибудь игрок разорвет цепь, или если, выходя из лагеря, Баба-Яга забудет выкрикнуть: "Баба- Яга вышла погулять!" Тот, кто ударит, когда не следует, делается пленником Бабы-Яги. Игра кончается, когда все играющие становятся детьми Бабы-Яги, или же когда она поймает 4-5 пленников, смотря по условиям.
Наверное, все знают эту детскую игру: взрослый и малыш, сидя друг против друга, сначала крутят головами - "баранки, баранки!", а потом - "стук головой!" Для игры со взрослыми понадобятся веревки или ленты по числу команд, бублики и сушки по 15 штук для команды, коробки. Команда состоит из двух человек. 1. Игроки натягивают веревку, держа за концы. Возле каждого игрока - коробка (корзина): одна с баранками и сушками, другая пустая. Один игрок нанизывает баранки и сушки на веревку, другой со своей стороны снимает их и кладет в пустую коробку. Когда все баранки и сушки по веревке "перекочуют" из одной коробки в другую, члены команды крутят головами, говоря: "Баранки, баранки!", и стукаются лбами: "Стук головой!" Какая команда окажется проворней? 2. Один игрок из команды держит свой конец веревки и помогает советом, а другой должен нанизать баранки и сушки на веревку в такой последовательности: 5 баранок - 1 сушка, 4 баранки - 2 сушки, 3 баранки - 3 сушки, 2 баранки - 4 сушки, 1 баранка - 5 сушек. Заканчивается эта игра ритуалом: "Баранки-баранки - стук головой!" 3. Игроки становятся коробейниками: у одного члена команды в коробке сушки, у другого - баранки. Коробейники предлагают зрителям свой товар: бублик - за гривенник (10 копеек), сушку - за пятачок (5 копеек). Команда, первая продавшая товар (или продавшая больше за определенное время), приветствует друг друга: "Баранки, баранки - стук головой!" 4. Все, что команды не успели продать, они должны съесть! Можно позволить им запить чаем или водой. Завершив трапезу, команды в последний раз играют "Баранки, баранки - стук головой!" Побеждает команда, одержавшая больше побед на всех этапах игры. Приз, конечно же, связка баранок и сушек.
Встать друг против друга и зажать между лбами большой мяч. Затем постараться как можно быстрее добежать до цели, не уронив мяч. При этом один бежит вперед, а другой "задом наперед". Мяч можно зажать между плечами, между ушами или спинами.
Набираются команды по 4 человека (желательно мальчиков). Каждому участнику эстафеты необходимо встать на колени, обхватить руками ступни и в таком положении, двигаясь на коленях, обежать стул, установленный напротив каждой команды.
Для игры готовятся двое трусов, специально сшитых из плотной ткани, огромного размера. Одни трусы – на двойку игроков. Команд таких несколько. Один игрок продевает одну ногу в одну штанину, другой игрок двойки в другую штанину. И вот так - в одной "упряжке" на двоих – преодолевают дистанцию. У чьей команды получится слаженнее и быстрее, та и получает призовое очко.
Водящий изображает котенка: переходя от одного играющего к другому, он становится на колени, мяукает, урчит, мурлычет, строит рожицы. Тот, к кому обращается "котенок", должен погладить его по голове и, ни в коем случае не улыбнувшись, сказать 3 раза: "Бедненький – бедный, черненький – черный котеночек, кис!" Если же водящему удалось заставить кого-то улыбнуться, он и становится теперь "котенком".
Играющие становятся в круг и берутся за руки. На сомкнутых руках одной пары висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все пролазят сквозь него и возвращают кольцо обратно. Если круг достаточно большой, то второе кольцо можно пустить в другую сторону.
Игра может проводиться как на открытом воздухе, так и в помещении. Играющие встают в одну линию (можно встать у стены, если игра проводится в комнате). Водящий удаляется на большое расстояние от них и поворачивается спиной. В поднятой над головой руке он держит игрушечный бинокль и говорит следующие слова: «Я на крыше сижу и в бинокль гляжу, вижу, вижу, вижу…» Неожиданно он резко поворачивается и, если заметил движение кого-то из игроков, продолжает: «Вижу… (например) Колю». Николай возвращается на исходную позицию. Задача игроков — как можно быстрее добраться до водящего и взять бинокль из его руки. Водящий в разном темпе и с различной интонацией повторяет слова, стремясь запутать и застать врасплох игроков. Тот, кому удалось взять бинокль, становится водящим. Игра повторяется несколько раз.
Небольшой тест. Вспомните «Сказку о мертвой царевне и семи богатырях». Представьте себе, что богатыри пришли проведать царевну и увидели пустой хрустальный гроб, так как королевич Елисей уже нашел невесту. Что подумали богатыри, какие мысли могли прийти в голову каждому из семерых? Если все семеро одновременно подумали о чудесном воскрешении и пожелали счастья царевне, то это свидетельство вашей высокой культуры и гуманизма. Если все семеро подумали одинаково, но отрицательно (что-то вроде «спасибо не сказала», «скатертью дорога»), то вашей цельной натуре надо отдохнуть. Если братья не сошлись во мнениях и кто-то обиделся на царевну, то вы увязли в житейских делах и порастеряли свой оптимизм. Если, наоборот, среди пессимистов оказался один, думающий позитивно, то вы стараетесь скрыть свои истинные мысли от окружающих. Если все семь позиций оказались разными, то вы умеете смотреть на ситуации с разных сторон, что хорошо, но какое мнение все-таки лично ваше?
На ринге - 2 боксера, только вместе с перчатками у них в руках - воздушный шарик. Игра - 3 раунда. Задача игроков - столкнуть противника с ринга и выбить его воздушный шар из боксерских перчаток, не лопнув свой и не выпустив его. Побеждает тот, кто не выпустит воздушный шарик из рук и сохранит целым свой шарик.
Готовится реквизит: веревки с бельем и тазы по количеству игроков. Помощники держат один конец веревок, вторые - игроки. Веревка должна быть натянута. По сигналу ведущего игроки начинают собирать белье (носовые платки). Делают это они так: отжимают прищепку, освобождают носовой платок, да так, чтобы он попал прямо в тазик, а его можно двигать только ногой. Веревку отпускать нельзя, нужно держать всегда натянутой, Побеждает тот, у кого в тазике окажется больше платков.
Первые игроки в командах получают цилиндры из трех непрозрачных склеенных между собой надувных кругов небольших размеров и гимнастические мячи. По сигналу игроки надевают на плечи цилиндры, преодолевают дистанцию и кладут мячи в свои корзины, находящиеся на противоположной стороне площадки. Остальные участники команд помогают сориентироваться в пространстве, выкрикивая направление движения: левее, правее, прямо... Затем в путь отправляется следующий участник. Выигрывает та команда, все игроки которой быстрее пробегут дистанцию.
Соревнующиеся встают лицом друг к другу и берутся руками за деревянную гимнастическую палку, удерживая ее горизонтально. Правая рука у каждого с внешней стороны. После сигнала игроки начинают крутить палку, стремясь заставить соперника отпустить один из ее концов. Во время выкручивания палки руки в локтях сгибать нельзя. Кто первый отпустит палку, тот проигрывает.
Игра проводится на дне рождения. Под сиденьями двух стульев прикрепляются листочки с надписями "Бригадир 1" и "Бригадир 2". Те, кто сядут на эти стулья, будут главными участниками этой игры. Остальные присутствующие делятся на две бригады, равные по количеству человек. На стол ставят две кастрюльки и две литровых бутылки газводы (или другого напитка). Ими будут заведовать бригадиры. Задача команд - по очереди произносить пожелания имениннику в одном-двух словах (например, удачи, легкой походки, хорошей погоды и т. д.). После пожелания своей бригады бригадир 1 тоненькой струйкой из бутылки льет содержимое в кастрюльку соперника до тех пор, пока вторая бригада не скажет свое пожелание. Тогда бригадир 1 прекращает лить напиток, а это делает уже бригадир 2 (льет в кастрюлю противника) до тех пор, пока первая бригада не произнесет свое пожелание и т. д. Игра продолжается, пока не опустеет одна из бутылок. Команда, первой опустошившая свою бутылку, становится победителем.
Ситуация для небольшого теста, который можно предложить гостям. По пути на работу обнаруживается, что кошелек забыт дома. Судорожно выворачиваются все карманы, и находится небольшая сумма, которой хватит, чтобы прожить день. Сколько же? Записав ответы, осознайте, что обнаруженная сумма — это то количество денег, на которое особенно не рассчитывают и могут легко дать взаймы. 200-500 рублей. Это наиболее умеренное, разумное количество. Вы щедры и великодушны как по отношению к окружающим, так и по отношению к самому себе. 1000-2000 рублей. Наверное, найдется много желающих попросить у вас взаймы. Пока не поздно, измените отношение к ведению своих финансовых дел. Совсем ничего. У вас нет ни гроша, или вы просто скупы? Если вы копите деньги, экономите, то лишаете себя многих радостей жизни. Надо быть щедрее по отношению к самому себе.
Вызываются две (или более) пары. После вводной беседы о моде и модельерах каждому "портному" выдается... рулон туалетной бумаги, из которого ему требуется изготовить платье для своей "модели". Платье должно быть только из бумаги. Допускаются разрывы, узелки, но запрещаются скрепки, булавки и иные дополнительные предметы. На некоторое время (минут 10-15-30) пары удаляются, после чего "модель" возвращается в новом "наряде". Оценив внешний вид платья, жюри предлагает парам потанцевать. Как же медленно и грациозно разваливается столь хрупкая работа "портного"! В зависимости от компании количество исходной одежды на "модели" может быть различным.
Играющие выбирают водящего и становятся в круг в затылок друг другу как можно теснее. Круг движется в одну сторону, а водящий, который остается за ним, старается попасть в центр круга. Для этого необходимо выдернуть кого-нибудь из игроков, что при постоянном движении не так-то просто.
В конкурсе участвуют минимум два игрока. Три обруча разных цветов и диаметров складывают на пол один в другой как мишень (см. рис.). Эту мишень располагают у стены здания или изготавливают вертикальный фанерный отбойник. С расстояния 2 м игроки кидают теннисные мячи. Мяч должен отскочить от отбойника и остаться лежать в одном из обручей. Игроком производится 3 броска. За попадание в центральный, малый обруч — 3 очка, в средний обруч — 2 очка и в большой обруч — 1 очко. Выигрывает участник, набравший максимальное количество очков.
В соревнованиях участвуют 4 игрока (по 2 от каждой команды). Двум игрокам, стоящим рядом, связывают тесьмой ноги (левую ногу одного с правой ногой соседа) чуть повыше стопы. По сигналу руководителя они бегут до условленного места и возвращаются обратно.
Для игры необходимо подготовить большой кубик, на сторонах которого изображены части тела: глаз, ухо, щека, губы, нос, рука. (Картинки можно вырезать из красочных журналов, а внутрь кубика поместить погремушку.) Ведущий предлагает проверить «везучесть на поцелуи» и вызывает три пары. Девушки садятся на стулья, а парни по очереди кидают кубик. Допустим, у парня выпало изображение глаза. Он подбегает к своей девушке, та целует его в глаз. Кубик кидают до тех пор, пока один из парней не будет зацелован (его руки, глаза, уши, губы, щеки, нос будут в помаде).
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение веревки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую веревку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.
Игроки двух команд становятся лицом друг к другу на расстоянии 2 м и рассчитываются по порядку. Затем четные игроки одной команды встают в ряд нечетных игроков другой команды. Первый стоящий в линии получает веревку. Держа ее в руке, он на одной ноге допрыгивает до второго участника, который находится в линии напротив, и передает веревку. При этом важно не сбить противника, так как в этом случае придется начать сначала. Побеждает команда, у последнего игрока которой быстрее окажется веревка.
Команды выстраиваются на линии старта. Все игроки становятся какими-либо зверями, например первые — медведями, вторые — лисами, третьи — зайцами и т. д. На расстоянии 15-20 м от старта ставится стойка для каждой команды, которую нужно оббежать, а финишная черта рисуется за 2 м до старта (см. рис.). Руководитель эстафеты громко называет какое-либо животное, соответствующие игроки, обогнув стойку, бегут до финишной черты. Игрок, опередивший соперника, приносит команде очко. Названия зверей звучат в произвольном порядке и могут повторяться. Побеждает команда, набравшая больше очков. Если оба игрока прибежали одновременно, очки не присуждаются.
Ведущий вызывает две пары и предлагает изготовить «вечернее платье», используя только газеты, булавки и ножницы. Победителей определяют остальные гости.
Паре - мужчине и женщине - завязывают глаза. Они соприкасаются ладонями, затем поворачиваются вокруг себя 3 раза и вновь должны соприкоснуться ладонями. Пара, сделавшая это первой, побеждает.
Участвуют 2 команды по 8 - 10 человек. Перед каждой - сад, огород (мелом начерченный квадрат или большой обруч). У капитанов команд в руках корзинки с овощами и фруктами (огурец, морковь, репа, лук, свекла, яблоко, картофель и др.). Первый игрок бежит и "высаживает" в огород все овощи, следующий игрок собирает урожай в корзину, потом процесс повторяется до последнего участника.
Игра-эстафета. Игроки двух команд выстраиваются напротив друг друга в шеренгу. Первый игрок в каждой команде выполняет задание: правой рукой берет себя за нос, левую продевает сквозь получившуюся петлю, вытягивает, оттопырив большой палец, и говорит: «Во!» Затем он хлопает в ладоши, проделывает то же, сменив руки. Когда игрок закончил выполнение задания, все его действия повторяет следующий и т.д. Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнили задание.
Для игры надувают шарики и укрепляют их в картонные подставки. Шарики покрывают пеной для бритья, а игрокам, которых должно быть столько же, сколько шариков, вручают водяные пистолеты. Задача игроков: с небольшого расстояния как можно быстрее «умыть» свои шарики. Игру лучше проводить на улице.
Ведущий подает команду игрокам: «Возьмитесь за желтое, раз, два, три». Игроки стараются за это время найти в помещении желтый предмет и прикоснуться к нему. Далее ведущий предлагает взяться за мягкое, теплое, чужое, эротическое, красивое, соседнее и т. д.
Две команды: "Подснежник" и "Ручеек". Первый этап: наступила весна, бегут ручьи, нужно срочно убрать снег. Игрокам необходимо сбросать снежки (из ваты или обыкновенные маленькие мячики) в ведра, стоящие на расстоянии трех метров. Чья команда быстрей? Второй этап: снег убран, появились первые подснежники (бумажные цветы на проволочках втыкаются в пластилиновые шарики и приклеиваются к полу). Игрок бежит, срывает один подснежник, возвращается к своей команде и т.д. Чья команда вперед соберет букет - та и выиграла. Если получится ничья, то проводится третий этап. Наступило лето, ярко светит солнце, все ходят на пляж загорать. Первым игрокам выдается по листу с нарисованным на нем солнышком. Участник с солнышком в руке добегает до финиша, садится на стул, говорит, глядя на рисунок: "Солнце, воздух и вода - наши лучшие друзья". Возвращается, передает солнце следующему игроку; выигрывает команда, первая поднявшая высоко солнце по завершению эстафеты.
Выбирается водящий — он будет волком. Остальные игроки находятся от него на расстоянии нескольких метров. Волк стоит спиной к игрокам, которые хором спрашивают: «Который час, господин Волк?» Волк поворачивается лицом к игрокам и отвечает, например: «10 часов». Игроки должны сделать вперед столько шагов, сколько часов назвал волк. Затем волк отворачивается, и игроки опять задают вопрос о времени. Когда игроки окажутся достаточно близко, волк не отвечает, а кричит: «Время обедать!» — и старается запятнать одного из игроков, убегающих за линию старта. Пойманный игрок становится волком.
К длинной ленте прикрепляется какой-либо предмет. Лента привязывается к ноге участника. Задача - поворачиваясь вокруг себя, как можно быстрее наматывая ленту на ногу, отталкиваясь второй ногой, приблизить к себе предмет, укрепленный на конце ленты.
Склейте для игры два кубика. На гранях одного кубика напишите задания, связанные с движением («прыгать», «вращать обруч», «отжиматься» и т.д.), на гранях второго — задания, которые можно выполнять одновременно с первым заданием: спеть, рассказать стихотворение, скороговорку и т.д. Оба кубика игрок кидает одновременно и также одновременно выполняет оба задания.
Ведущий предлагает отгадать песню по строчке. Например: «Я вернусь домой…» («Ой, мороз, мороз».), «И чуть нахохлились дома…» («Три белых коня».), «Ко мне любовь мою принес…» («А снег идет».), «Ветку нарядную ниже опусти…» («Маленькой елочке холодно зимой».), «Новый год уже, наверное, в пути…» («Пять минут».) и т.д.
Тесты удовлетворяют нашу потребность в самопознании, поэтому интерес к ним не уменьшается. Расскажите гостям историю о том, что они заблудились в глубокой пещере и передвигаются по лабиринту, стараясь найти выход. Внезапно над ними закружила летучая мышь. Какая мысль возникнет у них в голове?
— Она знает, где находится выход.
— Она хочет мне помочь.
— Надо продолжать поиски.
— Я никогда не выберусь отсюда.
В зависимости от ответов определите, кто из ваших знакомых как оказывает помощь. Если выбран первый ответ, то ваш гость всегда готов протянуть руку помощи и дать совет. Только не надо стремиться это делать в ситуации, когда в том нет необходимости. Второй вариант выберет тот, кто обладает благородным сердцем и будет рядом в любой трудной ситуации. Третий вариант подходит тому, кто соблюдает дистанцию. Это означает не малообщительность, а скорее, дипломатичность и воодушевление на самостоятельное решение проблем. Последний вариант свидетельствует о том, что этот человек не прочь позлорадствовать над бедами знакомых.
Проводилась игра в субботу пасхальной недели. Характер игры напоминает рождественские колядки, но содержание иное - найти потенциальных женихов и невест. Играющие плели «вьюнцы» - по форме напоминающие дуги - из веток вербы, березки. Жених и невеста назывались вьюн и вьюница. Ватага шла по улице, спрашивая у встречных есть ли в их деревне или в селе дом с живщими в нем вьюном и вьюницей. Встречные, например, отвечали: «Есть вьюн. А дом угадать - как пить дать». И описывали дорогу, прибегая к народной символике, загадывая загадки. Ватага шла к описываемому дому, останавливалась под окнами и разными голосами просила: «Вьюн (или вьюница), отдай наши яйца!» И запевала песню:
Молодая молодица,
Молодая ты вьюница!
Яйца на полице,
В коробице.
Не дашь яйца,
Пирога конца -
Потеряешь молодца!
Будешь ветреница...
Те, к кому была обращена песня, обязаны были выдавать из окна раскрашенные яйца, угощать вином или пивом. А те, кто «разжился» угощением, благодарили вьюна или вьюницу, желали здоровья и добра. А затем продолжали путь по селу, отыскивая новых «вьюнцов».
Круг расчерчивается на сектора: от 1 до 10, сектора нумеруются. Игрок стоит в центре, лицом к цифре 1. Он подпрыгивает и старается повернуться в воздухе влево на 360 градусов. Та цифра, перед которой игрок приземлился, показывает количество набранных им баллов. Определяется личное первенство после трех попыток, баллы суммируются. Если игрок приземлился на границе между двумя секторами, то он получает меньшее количество баллов.
Все игроки получают листы бумаги, честно закрывают глаза и начинают рисовать то, что предлагает ведущий.
1. Сначала надо нарисовать остров в середине листа.
2. Налево от острова в море находится судно.
3. Поскольку остров окружен водой, то в ней плавают рыбы.
4. Это Гавайи, поэтому надо нарисовать пальму.
5. День хороший, в воздухе летают птицы.
6. На судне есть команда, поэтому надо нарисовать там моряка.
7. Моряк мечтает съесть кокосы, которые выросли на пальме.
8. Чтобы все моряки могли видеть кокосы, на судне должно быть несколько иллюминаторов.
9. Кроме кокосов, моряки видят на острове туземку.
10. Девушка видна очень хорошо, потому что в небе светит солнце.
Теперь можно открыть глаза и посмотреть, что получилось. Если остров действительно находится в середине листа, то игроки записывают себе 10 баллов, если судно находится слева, но не касается острова - еще 10 баллов. Если рыб больше 2, то прибавляют 15 баллов, если в воздухе больше двух птиц - 20 баллов. Если моряк находится на судне, а не в море, то есть возможность добавить 20 баллов, то же самое - если туземка находится на острове; если кокосы изображены на пальме, а не в другом месте - 15 баллов, если иллюминаторы точно на судне - 20 баллов. Если солнце нарисовано справа - плюсуют 15 баллов, если слева - 20, если в середине - 10. Теперь подсчитывают общую сумму, и игрок с самым высоким счетом получает приз. Максимум можно набрать 165 баллов.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…