Игрокам вручают по горсти мелочи и предлагают сложить ее в банку. Банка находится на некотором расстоянии, а мелочь переносится вся сразу, зажатая между ног. Игрок, который смог перенести, не рассыпав, в банку больше мелочи, объявляется победителем.
Достаньте из карманов всю мелочь, положите ее перед собой и приготовьте лист бумаги с ручкой. За каждую медную монету поставьте себе по точке. За каждую новенькую, блестящую монету поставьте по 10 точек. Если даты на большинстве монет заканчиваются нечетным числом, нарисуйте пять точек, четным — восемь. Если ни одна монета не повторяется, рисуйте 20 точек. Если в кармане нашлось более пяти монет одного достоинства, ставьте по две точке за каждую. Если среди монет, которые в ходу, оказались недействительные, зачеркивайте пять точек. Тот игрок, у кого имеется монета самого старого года выпуска, рисует 10 точек, если таких игроков несколько, то все они добавляют по пять точек. Игрок, сумма точек на листе которого оказалась наибольшей, побеждает и получает от других участников всю их мелочь или по одной монете любого достоинства.
Бросить мяч из-за спины — вообще задача нелегкая, а попробуйте поразить из такого положения цель. Например, попасть волейбольным мячом в спинку стула, стоящего за несколько метров, или в отверстие обруча. Тот, кто выполнит эти условия точно и быстро, может заслуженно получить титул самого меткого.
В большой компании (25 и более человек) каждый получает приведенный ниже список с заданиями. Необходимо заполнить его как можно быстрее. Побеждает тот, кто первым выполнит все 10 заданий. 1. Возьми десять разных автографов (фамилия, имя, отчество). Запиши их на обратной стороне листа. 2. Расшнуруй чей-нибудь ботинок, вытяни шнурок, снова вдень и завяжи его. Хозяин ботинка пусть поставит подпись рядом с этим пунктом. 3. Пусть девушка пять раз поцелует этот листок. Запиши ее имя. 4. Расскажи небольшой стишок так громко, как только можешь. 5. Поиграй с кем-нибудь в ладушки. Запиши его имя. 6. Если ты девушка — пусть парень станет на одно колено и сделает тебе предложение. Если ты парень — сам сделай предложение девушке. Запиши его (ее) имя. 7. Съешь со стола конфету и покажи язык кому-нибудь, кого ты плохо знаешь. Пусть он напишет здесь свое имя. 8. Попроси 10 человек стать твоими возлюбленными. Запиши здесь счет: согласны ____, против _____. 9. Проскачи лягушкой пять раз вокруг кого-либо. Пусть он напишет здесь свое имя. 10. Найди еще двух человек и поводи с ними хоровод вокруг кого-либо. Запиши его имя.
Участвуют две команды. Игрок, стоящий первым, — капитан. Он держит в руках мешочек с восьмью мячами (минами) и мини-лыжи. Трасса выглядит таким образом: от стартовой линии через каждые два метра в снег воткнут флажок (либо кегли, пластиковые бутылки с цветными камушками или окрашенной гуашью водой). За трассой в снегу сделаны восемь углублений для мячей (см. рис.) изображены только три). По сигналу капитаны бегут на мини-лыжах, укладывают мячи в углубления, затем возвращаются и передают мешочек и мини-лыжи следующему игроку. Игрок, взяв мешок, надевает мини-лыжи и бежит собирать мячи обратно в мешок (разминировать) и т. д. Если по мере прохождения трассы участник сбивает флажок, он обязан вернуться и установить его обратно.
Участники игры становятся в круг и под музыку передают шляпу друг другу – игрок снимает шляпу со своей головы и надевает шляпу на голову соседа справа. Когда ведущий останавливает музыку, игрок в шляпе выходит из игры. Оставшийся последним – победитель. Другие варианты игры: использовать огромные шорты, рубашку и т. д. Шляпу можно передавать без помощи рук.
Предложите окружающим вернуться в детство и представить, что они с упоением надувают мыльные пузыри. Какой фразой из приведенных ниже лучше всего описана представленная ими сценка? — Выдуваемые пузыри поднимаются к самому небу. — Через пластмассовое колечко выдувается множество маленьких мыльных пузырей. — Все внимание сосредоточено на том, чтобы получился необыкновенный мыльный пузырь. — Ветер уносит мыльные пузыри назад. Представленные картинки показывают, что люди думают о своих мечтах, которые надеются воплотить в реальность. Если мыльные пузыри поднимаются в небо, то мечты кажутся неосуществимыми. Или у таких людей богатое воображение, или они хотели бы моментального исполнения желаний. Если ветер несет пузыри назад, то разочарования, случавшиеся в жизни, заставили поверить, что мечты — это пустые, беспочвенные иллюзии. Но очарование мечты завораживает даже реалистов, и они все равно готовы ставить цели и их достигать. Множество маленьких мыльных пузырей показывает, что человек мечтает о реальных вещах и трудится ради этого. И хотя хочется, чтобы все мечты осуществились, этого не случится. Необыкновенный мыльный пузырь представляют те, кто имеет очень важную мечту или честолюбивые помыслы, определяющие жизненный путь. Только настойчивость и упорство позволят осуществить желаемое.
Для проведения этой эстафеты на дистанции 15 м расставляют 6-8 ворот (по две лыжные палки укрепляют в снегу под наклоном друг к другу). Участники строятся в две колонны. По сигналу первые в колоннах бегут внутри коридора из ворот, обегают стойку и возвращаются назад к линии финиша, передавая эстафету. Если на дистанции участник сбивает ворота, на обратном пути он должен их поправить.
Игроки делятся на две команды. Посередине площадки прочерчивается линия, команды занимают каждая свою сторону относительно линии. Необходимо забежать на сторону противников и осалить их, но забегать можно только на то время, пока атакующий может, не переводя дыхания, кричать "У-у-у!" Если он переведет дыхание на чужой территории, то выходит из игры. Осаленные игроки также покидают площадку.
В эту игру могут играть 3-8 человек. Ведущий выбирает из какой-нибудь "умной" книги слова, не известные игрокам. Игроки пишут к этим словам определения, стараясь написать как можно правдоподобнее (истинное определение слова ведущий заранее не сообщает). Затем все версии, в том числе и верная, зачитываются ведущим. Игроки должны выбрать ту, которая, по мнению каждого, является правильной (собственные версии выбирать нельзя). Тому, кто угадает верное определение слова, дается одно очко. А тому, в чье определение поверит некоторое количество игроков, дается по два очка за каждого "надутого" партнера. Например, слово "АКАЖУ". Во время одной игры были даны такие определения: французский архитектор, краситель из плодов манго, персонаж полинезийских легенд и т.п. Самым популярным стало "частое восклицание мозамбикских домохозяек", а верное определение этого слова - "тропическое дерево, то же, что и кешью".
В ряд ставят стулья сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.
Каждому из участников предлагается две карточки. Желающие поиграть и проявить эрудицию, выписывают получившиеся словосочетания на именных листочках. Кто больше?
Дети поочередно достают из барабана карточки с загадкой. Взрослый читает. Загадки должны быть о тех предметах, которые находятся в квартире, например, "У нас в доме под окошком висит теплая гармошка". Ребенок отгадывает загадку и ищет свой подарок за отопительной батареей. Вариант игры. Именинник загадывает детям первую загадку: "Всем, кто входит и выходит, свою ручку подаю". Дети отгадывают (дверная ручка) и ищут приз за дверной ручкой, но там находят новую записку с загадкой: "Неказиста, шишковата, а придет на стол она, скажут весело ребята: "Как рассыпчата, вкусна!" В контейнере с картошкой дети находят следующую записку с загадкой, и так до тех пор, пока не найдут все призы, спрятанные в одном месте.
Приготовьте бисквит и положите его на тарелку. Поставьте тарелку в центр комнаты на пол. Все участники образуют большой круг вокруг тарелки, все на равном расстоянии. Объявите, что вы дадите каждому имя какого-то животного, но какое кому - секрет. Затем пройдите по кругу и шепотом, чтобы никто не слышал, скажите всем одно и то же имя. Например, "лев". Объявите, что, когда вы назовете какое-либо имя, человек с этим именем должен броситься к бисквиту и съесть его. Затем называйте имена разных животных: "обезьяна", "слон", "крокодил" и, наконец, "лев". Все сразу бросятся к бисквиту. Победит тот, кто первым схватит и съест бисквит. Вместо бисквита можно положить блюдо с конфетами или печеньем, тогда в игре уже не будет победителя.
Игроки садятся на корточки в круг (женщина-мужчина-женщина). Всех предупреждают, что смеяться нельзя (ведущему можно). Ведущий «торжественно» берет своего правого соседа (соседку) за ухо. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий берет соседа с права за щеку (нос, коленку…) и т. д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Оставшийся побеждает.
Нужно пробежать, а вернее - пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.
Водящий с завязанными глазами ловит игроков только противоположного пола. Поймав человека, можно задать ему любой вопрос. Если, по мнению водящего, это игрок противоположного пола, то он его целует и объявляет водящим. При этом игроки стараются запутать водящего, например, говорят не своими голосами. Если водящий ошибся и поцеловал не того игрока, то его дополнительно раскручивают и игра продолжается.
Собравшиеся получают по 6 листков бумаги, на каждом из которых пишут задание для лиц противоположного пола: чем необычнее задание, тем интереснее. Затем все листки перемешиваются и те, кто писал задания, вытягивают по шесть листков и сами их выполняют.
Участникам игры предлагается принять участие в аукционе. Каждый, поочередно, называет любой предмет самого популярного в новогоднюю ночь цвета – зеленого. Повторять уже названные предметы не разрешается. Последний, назвавший предмет зеленого цвета, победитель.
Кошек можно любить или ненавидеть, но эти животные так давно обитают рядом с человеком! Они не носят хозяину газет, не подают лапу, но, несмотря на все эти «грехи», их надменное равнодушие и полная непроницаемость гарантируют им надежное место в мире людей. Каждый человек воспринимает кошек по-своему. Какая из приведенных ниже фраз больше соответствует вашим представлениям об этих животных? — Они обожают погреться на солнышке. — Это загадочные и таинственные животные. — Их так приятно гладить. — Это некомпанейские существа. В психологии кошка является воплощением души или же вашим истинным «я». В ответе, который вы выбрали, отражаются положительные и отрицательные аспекты вашей истинной сути. 1. Они обожают погреться на солнышке. Описывая любимое времяпрепровождение кошки, вы понимаете, что все существа имеют право вести себя так, как им вздумается. Это говорит о том, что вы легко ладите с людьми и быстро находите общий язык с любым человеком. Люди почти всегда чувствуют себя рядом с вами комфортно. Однако в силу этой легкости общения вы можете порой производить впечатление человека поверхностного и безразличного к окружающим. 2. Это загадочные и таинственные животные. Особенности кошачьего характера, привлекшие ваше внимание, — это те качества, что есть и в вас самих. Ваше истинное я — это калейдоскоп постоянно меняющихся картинок. Тем, кто вас любит, вы кажетесь вечной и бесконечной тайной, которую они каждый раз с удовольствием разгадывают заново. Зато те, у кого нет времени на отгадывание загадок, могут предпочесть не связываться с человеком, от которого больше хлопот, чем пользы. 3. Их так приятно гладить. Вам кажется, что мир был создан для того, чтобы вы могли пользоваться и наслаждаться им в свое удовольствие. Подобный взгляд может проявляться в виде спокойной самоуверенности или просто чрезмерного эгоцентризма. 4. Это некомпанейские существа. В вашем ответе сквозит чувство одиночества. Вы предпочитаете самовыражаться в эмоциональной и общественной сферах жизни, вследствие чего производите впечатление отзывчивого и душевного человека, проявляющего искреннюю заботу о людях. Вместе с тем это же качество делает вас излишне чувствительным.
В 4-5 метрах от игрока очерчена площадка размером 40х60 см, на которой установлена пирамида из 4-5 мячей для большого тенниса. Игроки поочередно направляют обруч так, чтобы он сбил пирамиду. Кто выбьет за пределы площадки больше мячей — побеждает.
Игрокам-мужчинам выдаются толстые зимние рукавицы. Их задача - как можно быстрее застегнуть большее количество пуговиц на рубашке или халате который надевается поверх одежды их партнерши по игре.
Лучше проводить в многочисленной компании. Создается несколько команд. Каждая команда состоит из одного мужчины и нескольких женщин. Нужно, чтобы количество женщин в командах было одинаковым. Под какую–нибудь восточную музыку женщины начинают снимать с себя какие–либо детали одежды, украшения и одевать их на “своего” мужчину. Та команда, где на мужчину удастся одеть больше предметов, и считается победителем. В качестве приза выигравшая команда может придумать каверзное задание проигравшим.
Одного игрока выдворите из комнаты, а на столе разложите следующие предметы: фотоаппарат, ложку, тарелку, сахарницу с сахаром. Вместе с оставшимися гостями загадайте задание, например: взять ложку, набрать ею сахар из сахарницы, положить в тарелку и сфотографировать. Игроку завязывают глаза. Не зная задания, он подходит к столу, пытается определить сначала что там лежит, пробует на язык сахар. Производит разные действия с предметами. Например, берёт фотоаппарат, кладёт его в тарелку, сыпет сахар ложкой в тарелку рядом с фотоаппаратом. Все его действия контролируют участники. Когда он делает правильно, они кричат «оки», если неправильно - «доки». После правильного совершения задуманного действия игроку присваивается очко, он загадывает следующее задание другому игроку.
Игра на танцевальном вечере. Каждый угол зала получает порядковый номер. Как только прекращается музыка, танцующие покидают центр и занимают место в одном из углов. Далее звучит сигнал (свисток, удары в барабан и т. д.), означающий какой-либо угол зала. Все, кто оказался в этом углу, получают жетоны, и танцы продолжаются. Победителями объявляются те, кто ни разу за вечер не оказался в «опасном» углу, т. е. не имеет жетонов.
Вызывается по два участника из каждой команды. Первым представителям команд завязываются глаза и в зубы дается по маркеру - они художники. Вторые представители будут "вдохновением" художника. На стул кладутся листы бумаги. Художники садятся на колени перед стулом, "вдохновения" берут в руки головы художников и, управляя ими, рисуют (пишут) поздравление с торжеством.
Размножьте и раздайте гостям рисунок коралловой ветки (см. рис.). Попросите их изобразить осьминога (или нескольких осьминогов) в любой части картинки.
Осьминог с его инопланетной внешностью, торчащими во все стороны щупальцами является символом тревоги. Нарисованный портрет морского чудища проливает свет на уровень и природу стресса в жизни. Количество и размеры изображенных осьминогов равны количеству и значимости волнений и забот, которые терзают человека в настоящий момент. Если кто-то нарисовал одного гигантского осьминога, значит, он озабочен одной очень серьезной проблемой, в то время как множество кишащих повсюду осьминожек — верный признак того, что человека осаждает куча мелких неприятностей и забот. Если на рисунке изображено небольшое дружелюбное существо, беззаботно плещущееся в чреве океана, считайте, что вы счастливый человек! Местоположение осьминога относительно коралла тоже имеет значение. Если осьминог свободно «парит» в пространстве, значит, художник верит, что проблемы можно преодолеть. Если же «головастик» плотно обвивает коралл, значит, ему кажется, что он намертво зажат в тисках сложностей.
Один из играющих выходит из комнаты, остальные решают: какой предмет задумать для отгадывания. К примеру, задумали красную розу, которая среди множества других предметов находится в комнате. Отгадчик возвращается и начинает задавать вопросы, стараясь по признакам определить этот предмет. Остальные отвечают "да" или "нет". Любые другие объяснения запрещены. Отгадчик должен правильно и четко сформулировать вопрос, чтобы на него можно было бы ответить, согласно правилу игры, "да" или "нет". Например, отгадчик спрашивает: "Этот предмет одушевленный?", "Это одежда?", "Предмет имеет запах?" и т. д. Выигрывает тот отгадчик, который сумеет отгадать предмет, задав меньшее число вопросов.
Для проведения конкурса надо приготовить листы бумаги, карандаши для каждого игрока, фотографии известных людей (артистов, эстрадных певцов), вырезанные из газет и журналов, и карточки. Чтобы было смешнее, можете подложить глаза животных. Ведущий, организатор игры, должен обрезать от каждой фотографии только ту часть лица, где находятся глаза. Затем каждая вырезанная часть должна быть приклеена к карточке. Надо приготовить описания тех знаменитостей, чьи глаза приклеены на карточке. Картинка и описание должны быть пронумерованы. Игроки получают перечень знаменитостей. Затем "глаза" передаются по кругу, и каждый из игроков должен записать имя человека, которому они принадлежат. Победителем становится тот игрок, который имеет больше правильных ответов.
Играют две команды. Каждая размещается по кругу — одна по внешнему, другая по внутреннему. По сигналу команды приставными шагами двигаются в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются осалить тех, кто до сигнала стоял напротив них. Когда все игроки пойманы, команды меняются местами. Побеждает команда, быстрее поймавшая своих соперников.
Не надо сообщать название игры заранее, чтобы не дать играющим догадаться о смысле игры до того, как будут проведены необходимые приготовления. Принцип следующий. Один человек, который знает правила игры, должен построить всех по кругу с закрытыми глазами. Подглядывать нельзя. После этого все вытягивают вперед одну руку, и водящий потихоньку отстукивает по руке какой-то номер, в зависимости от числа участников. После этого водящий объявляет, что надо построиться по порядку номеров, т. е. человек, которого ударили один раз, должен быть первым, потом должен стоять человек, которого ударили два раза, и т. д. При этом нельзя ничего говорить, хотя кричать, стучать, хлопать, обниматься, шалить, целоваться, заниматься любыми вещами можно, лишь бы не говорить и не открывать глаз. Можно кому-то дать два одинаковых номера, а какой-то пропустить. Тогда могут получиться две очереди с разрывом или получится одна, если люди догадаются о вашем действии. Желательно все снимать на видео, тогда не только ведущий, но и все остальные смогут увидеть, как все участники, как слепые котята, стукаются друг о друга, мычат и пытаются как-то общаться. Желательно проводить игру, когда люди более-менее раскрепощены и знакомы друг с другом, но можно это сделать, как способ узнать друг друга поближе.
Заранее склеиваем из бумаги 6 плотных длинных (20 см) трубочек, диаметр которых позволит надевать их игрокам на пальцы. Две команды выстраиваются друг напротив друга. Первый игрок надевает трубочки на указательный, средний и безымянный пальцы одной руки и по сигналу начинает их перемещать: одновременно на те же пальцы второй руки, затем они переходят к соседу, и так до последнего игрока команды. Если трубочка упала, то игра начинается заново с первого игрока. Побеждает команда, которая быстрее закончила эстафету.
Команды выстраиваются в колонны, первый игрок получает мяч. На некотором расстоянии перед каждой командой кладут обруч, в который игрок бросает мяч. Ловит мяч второй участник команды, а первый тем временем занимает место в конце колонны. Если мяч не пойман, то бежит за ним третий игрок. Далее мяч кидает второй игрок. Побеждает команда, в которой мяч быстрее вернется к первому игроку.
Становятся все в кружок и за спинами передают мяч или шарик соседу. Стараются, чтобы шарик не задержался в руках. По свистку тот, у кого оказался шарик в руках, выходит из игры.
Приглашая поучаствовать в конкурсе людей, которые в детстве мечтали стать космонавтами, ведущий собирает две команды по 7 человек: в каждой должен быть один мужчина и 6 девушек. По команде «Поехали!» команда (девушки) должна разместиться на своем командире (мужчине) так, чтобы ни руками, ни ногами не задевать пол. После того, как девушки заняли свои места, ведущий начинает обратный отсчет от 10 до 1. Если за время отсчета до слова «Пуск!» команда сохранила устойчивое положение, то командир, выдержавший такие перегрузки, и его команда награждаются.
Все присутствующие встают в большой хоровод. Держась за руки, медленно двигаются по кругу. Часть людей произвольно разгуливают внутри круга. У каждого из разгуливающих - платок, который он расстилает перед приглянувшейся "жертвой" противоположного пола из хоровода. Когда платок расстелен, "жертва" выходит из хоровода, они оба встают на колени на этом платке, целуются, после чего меняются местами: "жертве" отдается платок, а "гулящий" встает в хоровод на ее место. Потребуется несколько платков, достаточно продолжительная (минут 10-15) медленная музыка и большая компания.
Стулья по количеству играющих (желательно, чтобы их было много) ставят в тесный круг, в центре которого находятся все игроки. Они занимают места на стульях, кроме выбранного по считалке водящего. Он стоит в центре круга и пытается занять единственное свободное место. Играющие пересаживаются влево или вправо, стараясь не дать ему это сделать. Игрок, не успевший занять место, сменяет водящего. Место считается занятым, если игрок сидит в центре стула.
Участникам игры предлагается вспомнить семейные пары, которые объединила песня (Н. Королева - И. Николаев, А. Пугачева - Ф. Киркоров, К. Орбакайте - В. Пресняков, Никитины, В. Рыбин - Н. Сенчукова, Л. Агутин - А. Варум и т. д.). По возможности по одному куплету из песни названных певцов исполняют участники, назвавшие пары, объединенные песней. Побеждает назвавший больше других.
Ведущий вызывает трех любителей пива, предлагает сделать несколько глотков и угадать количество градусов. После того как игроки назвали свои версии, ведущий уточняет, что пиво безалкогольное. Если кто-либо угадал, то он получает бутылку водки со словами: «Водка без пива — деньги на ветер!»
Конкурс для команд. Капитан надевает очки пилота и берет в руки "штурвал". На просторной площадке ставятся две метки, между которыми курсирует "самолет" - команда сажает капитана в тазик и перемещает его так, чтобы он не соприкасался с полом. Состязание на скорость или же на пройденное расстояние за время. «Самолет» держит вся команда.
Для этой игры необходимо взять 3-4 кубика на каждого игрока и листок бумаги, чтобы прятать от других игроков выпавшие очки. В «Пиратах Карибского моря — 2» кубики накрывались стаканами. Все одновременно бросают кубики, и один из играющих делает заявку. Заявка — это количество граней определенного достоинства, выпавшее у всех игроков. Например, игрок считает, что костей с двумя очками у всех в сумме пять, и делает заявку: «пять двоек».
Следующий по часовой стрелке игрок может сделать другую заявку, при условии, что в ней названо большее количество кубиков или большее достоинство выпавших очков. Например, после заявки «пять двоек» может прозвучать заявка «семь двоек», «одна тройка», «три шестерки» и т. д. Игроки продолжают по очереди поднимать заявки до тех пор, пока один из них не скажет «стоп», если решит, что последняя названная заявка не соответствует действительности.
После того как игра остановлена, каждый поднимает столько пальцев, сколько кубиков заявленного достоинства выпало у него. Подсчитывается общая сумма. Если она больше или равна заявленной, то игрок, сделавший заявку, продолжает игру. Если же заявка оказалась больше общей суммы, то игрок, сделавший ее, выходит из игры или убирает один из своих кубиков.
Побеждает тот, у кого осталось больше кубиков после определенного числа раундов, или последний оставшийся в игре.
Играющие дамы и кавалеры становятся через одного, под музыку идут по кругу. Сзади в левой руке они держат платок, правая рука свободна. Как только музыка останавливается, каждый старается выдернуть платок из руки впереди идущего. Если у игрока оказалось два платка, то он целует своих соседей. Если у него нет платков, то выполняет желание одного из рядом стоящих.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…