Играющие по кругу передают коробку (корзину). Когда коробка заходит на второй круг, каждый кладет в нее одну свою вещь (не заколки, бусы, зажигалки, а шарфы, ремни, кофты и пр.). Когда начинается третий круг, игроки берут из коробки одну чужую вещь и надевают на себя. Четвертый круг повторяет второй, а пятый — третий и т. д. По ходу игры из нее выбывают те, кто не может снять с себя что-либо. Побеждает игрок, продержавшийся дольше всех. Вся одежда возвращается добровольно, кроме той, которая оказалась на победителе, ее владельцы исполняют его задания.
Две группы играющих по 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет. Скороговорки: - Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою; - Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой; - Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все; - Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать-зарапортовался; - Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
В достаточно просторном помещении можно провести гонки сороконожек. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в затылок друг другу, взяв впереди стоящих руками за пояс. У противоположной стены ставят какой-нибудь предмет. По сигналу ведущего команды бегут, огибают предмет (стул, флажок и т. п.) и возвращаются обратно. Во время бега руки отпускать нельзя. Если цепочка разорвалась, то ведущий может засчитать команде поражение. То же самое, если команда опрокинула и не подняла предмет, который огибала. Задание можно усложнить и сделать более смешным, если команды будут передвигаться полуприсев.
Эту интересную и познавательную игру вы можете провести в школе, институте, клубе или просто дома. Лучше, если заранее будут оформлены две команды по 5-6 человек, которые и будут состязаться между собой. Игру можно провести по типу телеигры "Что? Где? Когда?" или "Счастливый случай", а можно так: ведущий задает командам вопрос, та команда, которая первая готова отвечать, дает ответ, если ответ правильный – команде засчитывается одно очко. В итоге команда, набравшая большее количество очков, побеждает, ей вручаются заранее подготовленные призы, участники ее награждаются медалями с надписью "Самый умный". Участники проигравшей команды могут получить поощрительные призы.
Ведущий предлагает присутствующим сочинить небольшой рассказ. При этом они будут хором произносить только слова «раз», «два» и т.д. до десяти. Ведущий заканчивает каждую строчку.
К двум стойкам прикрепляются веревочки, на которых на ниточках привязаны призы. Они обертываются в цветную бумагу, чтобы не сразу можно было догадаться, где и какой приз находится. Тому, кто хочет получить его, завязывают глаза и дают в руки ножницы. Играющий должен подойти к веревочке и срезать ножницами один из призов.
Все играющие делятся на 3 команды: Огонь, Вода, Воздух и получают соответствующие знаки отличия (повязки, банданы) и по одной картонке-жизни. Определяется нейтральная территория, на которой находится наблюдатель. В ходе игры необходимо догнать соперника и запятнать его, получив картонку-жизнь. Но догонять можно не всех: Вода побеждает Огонь, Огонь побеждает Воздух, а Воздух побеждает Воду. Игрок, лишившийся жизни, уходит на нейтральную территорию, где проводит 5 штрафных минут. Затем он возвращается в игру, получив новую картонку-жизнь. Но цель игры не в том, чтобы отнять как можно больше жизней, а в том, чтобы получить пазлы, выдаваемые за выполнение заданий. В задании обязательно должно быть указано количество человек, которые его выполняют. И задания, и пазлы дает наблюдатель. Сложив пазлы, можно прочитать, как получить приз. Примеры заданий: сосчитать количество каких-то предметов на территории, промаршировать столько-то метров, исполняя песни о своей стихии, забить столько-то мячей в ворота, добыть не менее такого-то количества чужих жизней и др.
Играют две команды. За время, пока водящий произносит текст, игроки команд определяются с выбором стихии. Водящий. Ветер дует на просторе, И бушует бурно море. Эй, огонь наш, разгорись! Кто как хочет — становись! Все игроки команды изображают выбранную стихию: «огонь» — руки, согнутые в локтях, расположены накрест перед собой, пальцы широко раздвинуты, «вода» — прямые руки разведены в стороны, «ветер» — руки, поднятые над головой, наклонены вправо. По правилам «вода» гасит «огонь», в «огне» сгорает «ветер», «ветер» сушит «воду». Победа присуждается одной из команд. Игра продолжается до определенного количества побед.
Вокруг двух стульев разбрасывается разная обувь. Игроки с завязанными глазами должны каждую ножку стула "обуть". Побеждает тот, у кого хотя бы два башмака будут одинаковыми.
Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук — «космические станции» — они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений по плечам (по договоренности) управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков — свести концы указательных пальцев своих партнеров. Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свой «космодром» (ладонь) от преследующей его «ракеты» — от указательного пальца сидящего напротив.
Эта игра на реакцию. При слове "суша" дети прыгают вперед, при слове "вода" - назад. Потом резко слово "суша" заменяется словом "берег". Реакция должна быть такой же, как на слово "суша". Слово "вода" можно заменить словами "море", "озеро", "река". Запутавшийся выбывает из игры.
Ведущий берет ведро, наливает немного воды и ставит в ведро рюмку. Играющий должен попасть монеткой в рюмку. Если его монетка попала в воду - свою монетку бросает следующий участник. Если участник попадает монеткой в рюмку, он забирает все монеты из ведра.
Закройте листком бумаги столбик цифр, напечатанный ниже, и отодвигая его понемногу книзу, складывайте вслух полученные суммы: тысяча, тысяча сорок, две тысячи сорок и т. д.
1000
40
1000
30
1000
20
1000
10
Большинство складывающих числа в итоге скажут «пять тысяч», и скажут неверно. Психологическая причина этого в повторении слова «тысяча».
Двум-трем парам играющих дается по нитке длиной около 2 метров. Необходимо, взяв свой конец нитки в рот, собрать ее губами так, чтобы встретиться (поцеловаться) со своим партнером. Руками помогать нельзя. Во время игры нитка должна быть натянута.
Водящий выходит из комнаты. В его отсутствие играющие садятся по кругу. Каждый внимательно присматривается к своему соседу. Он-то и будет в этой шуточной игре «таинственным знакомцем». Затем водящего приглашают в комнату и говорят ему, что все поодиночке загадали какого-то человека из присутствующих. Пусть водящий, задавая различные вопросы об этом таинственном знакомце любому из участников игры, попытается узнать, кого же загадали. Вопросы могут быть какие угодно, только нельзя два раза подряд спрашивать одного и того же играющего. Странные противоречия создаются после ответов на первые же вопросы. - Вы загадали девушку? - спрашивает водящий и слышит утвердительный ответ. - На ней светлое платье? - Человек, которого я загадал, никогда не носит платья. На нем темный пиджак. - Так это мужчина? - хочет узнать водящий у третьего. - Нет, девушка. - С косами? - Да что вы? Стриженный, - отвечает четвертый. Водящий, сбитый с толку с этой смешной неразберихой, обычно лишь после многих вопросов догадывается, что каждый говорит о своем правом соседе. Надо только, отвечая, не смотреть на того, о ком думаешь.
На спину игрокам крепят по листу бумаги, вручают маркеры. Ведущий выстраивает всех в затылок друг другу и включает быструю музыку. Танцуя, например, летку-енку, игроки рисуют на листе впереди стоящего картинку на заданную тему. Лучший художник-экстремал получает приз.
Перед началом танцев надо выбрать водящего. Затем игроки становятся парами спиной к спине и сцепляются руками (за локти). Включают музыку и пары пытаются танцевать. Когда музыку выключают, пары расцепляются, и игроки должны найти себе новую пару и вновь сцепиться. А задача водящего – тоже найти себе свободную пару. Игрок, оставшийся без пары, становится водящим, и танцы продолжаются.
Ведущий приглашает три женатые пары. Мужчины становятся в 3-4 метрах от своих жен. Ведущий открывает 3 бутылки водки или вина и ставит их на пути каждого мужчины. После этого каждому мужчине завязывают глаза, поворачивают несколько раз вокруг себя, ставят лицом к жене и просят дойти до нее и обнять. Когда мужчинам уже завязаны глаза, ведущий быстро убирает бутылки и меняет местами их жен. Зрителей просят сохранять молчание.
Командные соревнования. На полу растягивают веревку, на которую все члены команды должны встать так, чтобы веревка проходила под ступней. После того, как задание выполнено, веревку сворачивают вдвое и предлагают вновь всей команде встать на нее. Естественно, что того, кто не помещается, берут на руки или на плечи. Веревку сворачивают до тех пор, пока одна из команд не сможет на ней разместиться.
Одна из команд получает роль “подводных лодок”. Другая изображает “вражеские корабли”. Каждая “подводная лодка” получает мягкие предметы для метания, которые изображают торпеды. Корабли должны имитировать шум моторов и пройти через воды, охраняемые подводными лодками. Подводные лодки действуют с закрытыми глазами. Побеждает команда, которой удалось лучше справиться с назначенной ролью. Построение лодок и кораблей может быть произвольное, а может быть заранее оговорено ведущим.
Заранее подготовьте два одинаковых набора бумажек, на которых написаны части тела: голова, спина, рука, грудь, попа, нога и т.д. Каждый набор бумажек положите в отдельную коробку (шапку). Можно упаковать каждую бумажку в коробочку из под "киндер-сюрприза". Желательно, чтобы коробочки как-то отличались. Это необходимо для того, чтобы в дальнейшем наборы бумажек не перемешались. Все присутствующие делятся на пары: мужчина-женщина. Затем выбирается пара, которая начнёт игру. Каждому в паре выдаётся персональный набор бумажек. Для начала каждый вытягивает из своего набора по одной бумажке. Например, мужчина вытянул - рука, женщина - спина. Этими частями тела они должны соприкоснуться. Далее участники вытягивают ещё по одной бумажке. Например, - голова и грудь. Теперь они должны, сохраняя прежние контакты, соприкоснуться новыми частями тела. И так далее. В ходе игры позу постоянно можно и даже нужно менять. После того, как пара вытаскивает по третьей или четвёртой бумажке, обычно на ногах уже устоять нельзя. Можно использовать подсобные средства: стулья, диван, пол. Разрешается использовать любую мебель. Игра продолжается до тех пор, пока пара уже не сможет удерживать в контакте одновременно все те части тела, названия которых они повытаскивали. После этого вызывается следующая пара, бумажки помещаются в свои коробки, и всё начинается заново. Побеждает та пара, которая сумела одновременно удержать наибольшее число контактов. Если желающих играть много, можно устроить чемпионат с четверть- и полуфиналом. За этим зрелищем очень здорово наблюдать со стороны. Буря эмоций и веселья. Особенно удачно получаются фотографии.
Игра для знакомства. Играют одинаковое количество юношей и девушек, они образуют два круга — внешний и внутренний. Круги двигаются в разные стороны, при этом игроки внешнего круга говорят: «Мой рыжий-рыжий котик...», внутреннего: «Уселся на окошко», все вместе: «Зовут его Т! О! Ш! К! А!» Произнося по буквам имя кота, игроки двух кругов поворачиваются друг к другу и ударяют в ладоши: на первую букву имени тому, кто оказался напротив, на вторую — следующему, двигаясь по кругу в том же направлении, как ранее. Пары, которые хлопнули в ладоши на последнюю букву имени кота, должны познакомиться и станцевать танец.
Участвуют три человека, желательно мужчины. Каждый получает по одному шарику и по команде начинает надувать. Побеждает тот, у кого первого лопнет шарик.
Игроки стоят по кругу, в центре которого находится ведущий. Ведущий называет числа, услышав которые, играющие выполняют определенные движения. Например, на число «три» все хлопают в ладоши, на число «тринадцать» — приседают, на число «тридцать» — поворачиваются вокруг себя. Ведущий называет числа не по порядку, растягивает первые слоги, постепенно увеличивая темп игры. Игрок, совершивший ошибку, делает шаг вперед и продолжает игру. Побеждает тот, кто сделал наименьшее число шагов.
Мужчина и женщина с завязанными глазами садятся на стулья друг против друга. На уровне лица между ними держат привязанный на веревочке какой-либо предмет. Вопросы задавать нельзя, можно лишь стараться коснуться предмета носом, щекой, подбородком. Первый отгадавший, что это за предмет, получает его в подарок.
Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают "главного". Когда ведущий возвращается, по его команде "главный" начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за "главным". Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает. Задача ведущего - попытаться быстро отгадать, кто "главный", и если это ему удалось, то "главный" становится ведущим в следующем кону.
Перелистайте старые журналы или газеты и найдите иллюстрации к значительным событиям уходящего года. А месяц, когда эти события происходили, предстоит назвать гостям. Например: Чемпионат мира по футболу проходил в… (июне), Всероссийская перепись населения проведена в… (октябре), 112-й элемент периодической системы Д. Менделеева «коперниций» открыт в… (феврале) и т. д.
Играющие становятся в круг, руководитель выходит на середину круга с "удочкой" - веревкой длиной в 3-4 метра с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом). Кружась на одном месте, он вращает "удочку" так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих, а они должны подпрыгивать, чтобы мешочек их не задел. Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры.
Рыбная ловля является одним из самых популярных видов досуга. Кто не любит рыбалку, тот просто нетерпелив. Представьте, что вы удите рыбу и в ведерке уже что-то плещется. И когда в очередной раз вы выдергиваете удочку из воды, рыба, попавшаяся на крючок, бьется и ударяет вас. В какую часть тела? Место, куда мы получаем воображаемый удар, является той частью тела, которую мы тщательно защищаем. То есть нам не хотелось бы, чтобы шутки окружающих касались этого места, в его состоянии мы не уверены. Лицо. Видимо, вы сомневаетесь в своей привлекательности. Возможно, там продолжают появляться юношеские угри или первые морщинки… Живот. Да, для того чтобы похудеть, одного желания недостаточно. Пах. Эта часть тела очень чувствительна у всех людей, поэтому ничего удивительного в вашем ответе нет.
Можно предложить участникам игры вспомнить падежи и продемонстрировать правила склонения. Для примера использовать слова "екалэмэнэ" и "епэрэсэтэ", оставляя корень "е" неизменным, изменяя только окончание - "калэмэнэ" и "пэрэсэтэ".
Должно получится вот так:
Именительный (кто? что?) екалэмэнэ, епэрэсэтэ,
Родительный (кого? чего?) екалэмэня, епэрэсэтя.
Дательный (кому? чему?) екалэмэну, епэрэсэту. И т.д
Надувной шарик кладут на пол и отмеряют от него пять-шесть шагов. Ставят на этой отметке желающего пробить штрафной и завязывают ему глаза. Он должен подойти к шарику и ударить по нему. Для детей помладше задачу можно упростить, разрешив игроку самому отмерить дистанцию от шарика, и лишь потом завязать ему глаза. Остальным задачу усложняют: игрока с завязанными глазами несколько раз поворачивают вокруг себя. Смешно бывает, когда игрок, отмерив с завязанными глазами заветные пять шагов, размахнется и ударит ногой в пустоту, поскольку шел он от шарика совсем в другую сторону.
Мужчинам - участникам конкурса - в качестве кляпа выдают банан, который они должны держать во рту. Затем каждому предлагается сказать комплименты дамам, похвалить их. Тот кавалер, чья "хваленка" больше придется по нраву особам слабого поля, получает право быть названным победителем.
Две веревки, каждая длиной 5-6 м, связываются в кольца. Команда делится на две части: половина игроков стоит на одной линии, другая — на второй через 5,5-6,5 м. Первый игрок в команде получает кольцо, встает на веревку около узла и проходит дистанцию, наступая только на веревку и перебирая ее в руках. Каждый шаг мимо приносит штрафные баллы. Побеждает более аккуратная и быстрая команда.
Игроки стоят в хороводе лицом к центру круга. В центре — двое водящих. Они стоят боком друг к другу, но смотрят в разные стороны (см. рис.). Водящие держат гимнастическую палку на уровне плеч и выполняют роль футбольных ворот. «Ворота» внутри хоровода могут кружиться с разной скоростью по часовой или против часовой стрелки. Игрокам, стоящим в хороводе, предлагается, не сходя с места, одним ударом закатить мяч в ворота. Промахнувшийся игрок меняет того водящего, который стоит к нему лицом. В игре можно использовать сразу два мяча.
В игре участвуют до 10 человек. Ведущий становится дирижером, а игроки — участниками хора. По команде дирижера игроки начинают петь любую известную песню. Как только дирижер сожмет руку в кулак, все должны замолкнуть. Кто не успел это сделать — выбывает из хора. Побеждают самые внимательные игроки.
Ведущий предлагает вспомнить, какие звуки издает то или иное животное, и после его команды громко воспроизводить эти звуки.
Ведущий: Хорошо быть собакой!
Зрители: Гав! Гав!
Ведущий: Хорошо быть лягушкой!
Зрители: Ква-ква!
Каждый из зрителей "шумит" в то время, когда на него укажет ведущий. Как только кто-то замешкается, выбывает из игры. "Кряканье" и "мяуканье" продолжается до тех пор, пока из всего зоопарка не останется один - победитель.
Не всегда мы находим время, чтобы собраться со своими друзьями, поговорить о том о сем или просто пройтись по улице. Представьте, что такая встреча случилась, и вы прогуливаетесь все вместе. Среди людей, окружающих вас, один человек в синем пальто, а другой — в желтом. Кто они? В психологии яркий цвет, в данном случае желтый, ассоциируется с теплым, добрым чувством, а холодный — синий — связан с чувствами, лишенными сердечности. То есть человек в желтом — тот, кого вы любите, кто делает вас счастливым, а в синем — тот, в присутствии которого становится холоднее.
На листе бумаги рисуют цветок с длинными лепестками, количество которых больше восьми. Два игрока по очереди раскрашивают каждый своим цветом один или два лепестка. В последнем случае лепестки должны находиться рядом. Побеждает тот, кто раскрасил последний лепесток.
Играют две команды, которые получают мячи разного цвета. По одному участнику от каждой команды выходят на линию старта и меняются мячами. По сигналу они одновременно бросают мяч соперника как можно дальше, а сами бегут за своим мячом, стараясь быстрее вернуться на свое место. Кто это сделает раньше, получает очко для своей команды. Выигрывает команда, получившая больше очков.
На столике разложены разноцветные сердечки цветной стороной вниз. Они двух видов: большие — для юношей, а маленькие — для девушек. Юноши и девушки танцуют под веселую музыку. Музыка резко останавливается, игроки разбирают сердечки. У кого совпали цвета, те целуются.
Самая известная легенда купальских праздников повествует о папоротнике, который в эту ночь цветет чудесным огненным цветом, указывая на зарытый клад. Первый игрок команды садится верхом на метлу и по сигналу бежит до конца дистанции, где лежат картонные коробки для каждой команды. В них находится большое количество карточек с изображением папоротника, но лишь на некоторых (по количеству участников в команде) нарисованы цветущие папоротники. Игрок ищет карточку с изображением цветущего папоротника, возвращается с ней назад и передает метлу следующему участнику. Побеждает та команда, которая заканчивает эстафету первой.
Для игры потребуется не менее 4 участников (чем больше, тем лучше). Все участники встают в круг. Кто-то один становится в центр, назовем его центровым. Затем все начинают двигаться: круг вращается в одну сторону; тот, кто в центре, в другую. У центрового должны быть завязаны или закрыты глаза. Все напевают один и тот же припев: Шла матрешка по дорожке, Потеряла две сережки, Две сережки, два кольца, Целуй девка молодца. С последними словами все останавливаются. Выбирается пара по принципу: центровой + та(тот), которая(ый) перед ним. Затем решается вопрос совместимости. Они становятся друг к другу спиной и на счет "три" поворачивают голову налево или направо, если стороны совпадают, то счастливчики целуются! Игра продолжается.
Участвуют две команды, мужчин и женщин поровну. Команды выстраиваются на старте (мужчины и женщины - через одного). По сигналу первый игрок добегает до финиша и останавливается там. Второй игрок подбегает к нему, они соприкасаются лбами и в таком положении совершают 10 поворотов (количество зависит от возраста играющих: чем старше, тем меньше вращений), при этом первый игрок вращается на месте, а второй - по окружности, держа или обнимая первого (см. рис.). Затем второй игрок остается у финиша, а первый возвращается к команде. Игра заканчивается, когда первый игрок вновь бежит к финишу и совершает положенное число поворотов. Побеждает команда, игроки которой оказались быстрее и выносливее: у них не закружилась голова.
Ведущий, одетый во все белое, показывает следующую пантомиму: сначала он просто лежит на полу, свернувшись "калачиком". Через некоторое время он начинает как бы пробуждаться: делает небольшие резкие движения, поднимает голову и т.п. Затем он встает на корточки и начинает ощупывать "стенки" сосуда, в котором он "заперт". Затем доходит до верха, нащупывает края, вскакивает, перепрыгивает через края и с радостным воплем убегает прочь от зрителей. После этого зрителям предлагается отгадать, что же это было. Обычно все предполагают, что это был цыпленок. Правильный ответ: это было молоко, которое убежало.
Есть похожая игра с конфетами, но этот вариант проходит намного эффектней. Заранее готовят 50 кусочков лимона. Вызывают 2 желающих. Их задача (сначала один проходит, потом другой): засунув в рот пять кусочков лимона, сказать "чапи-бани", не жуя лимон, затем быстро еще кусочек, снова сказать "чапи-бани", еще кусочек, сказать и т. д. Кто из участников засунет больше кусочков за минуту - выигрывает. В качестве приза можно дать целый лимон.
Играющие стоят по кругу. В центре - ведущий с мячом. Он называет какой-нибудь предмет и тут же кидает мяч кому-либо. Ловящий мяч должен назвать часть этого предмета и вернуть мяч ведущему. Мяч у игроков не должен падать, его надо ловить. Обронивший мяч, не ответивший быстро и верно, отдает фант или наказывается. Например, ведущий говорит, кидая мяч: "Птица". Игрок ловит мяч, говорит: "Крыло, или клюв, или глаз," - и возвращает мяч ведущему.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…