Игрок встает спиной к зрителям или ему просто завязывают глаза, и он должен вспомнить: кто из присутствующих самый высокий, самый низкий или перечислить по росту, какой цвет глаз у гостей, цвет волос, описать костюм, в котором каждый пришел и т. д.
Логическая игра. В игре участвуют 8 человек. На пол в ряд кладут девять листов бумаги или рисуют девять кругов. На каждый, кроме центрального, встает человек. Все лицом обращены к пустому листу в середине. Цель: игрокам слева перейти направо, а справа - налево, соблюдая следующие правила: становиться можно только на пустой квадрат; можно делать шаг вперед, если перед тобой пустой квадрат; если перед тобой человек к тебе лицом, а за ним пустой квадрат, то ты его можешь обойти; обходить человека, стоящего затылком к тебе, нельзя. Решение находится не сразу по причине обилия советчиков.
Небольшая картонная птичка, хвост которой сделан из тридцатисантиметровой полоски папиросной бумаги, прикрепляется на резинке к концу гибкого удилища. Ведущий становится на возвышение и слегка водит удилищем, отчего птичка стремительно летает по воздуху. Участники игры, подпрыгивая, стараются выдернуть хвост. Кому это удается, тот выигрывает.
В глубокий таз наливают воду и запускают «рыбок» — спички. Команда становится на расстоянии, определенном ведущим, и игроки по очереди бросают в таз мяч, стараясь выплеснуть как можно больше спичек. Побеждает команда, у которой в тазу осталось меньше «рыбок».
Делим игроков на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впередистоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти своего товарища. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.
На цветных лепестках "ромашки" нужно заранее написать задания (например, "поцеловать всех мужчин (женщин)", "станцевать" и т.д.). А гостям предлагается погадать на ромашке, но предупредить, что количество лепестков ограничено.
Для игры необходимо 3, 5, 7 и более пар (мужчина – женщина, обязательно нечетное количество). Выбираются двое мужчин, которые становятся по разным сторонам комнаты. Остальные становятся в круг в середине комнаты. Выбранным мужчинам завязываются глаза. Играет музыка. Мужчины с завязанными глазами одновременно подходят к кругу и выбирают себе “женщину” в “гарем”. Если попадается мужчина, то он становится “султаном” и глаза завязывают ему, а тот, кто его выбрал, становится в круг. Таким образом, тот “султан”, который ошибался меньше другого, имеет в своем “гареме” больше женщин. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останутся одни мужчины. Когда долгожданный момент наступил, тот “султан”, у которого женщин оказалось больше, загадывает желание тому “султану”, у которого женщин оказалось меньше, причем желание должно применяться ко всем женщинам гарема проигравшего. После этого каждая женщина гарема победившего султана загадывает желание всем женщинам проигравшего гарема, которое должно применяться к проигравшему “султану”. Нечетное количество пар необходимо для того, чтобы не получилось одинаковое количество женщин в обоих “гаремах”.
Два игрока получают головки чеснока, катушки ниток и иголки. Игрокам предстоит очистить чеснок, вдеть нитку в иголку и нанизать бусы. Более длинные бусы принадлежат победителю и могут быть использованы как для лечения, так и для защиты от вампиров.
Эстафетная игра. Атрибуты на команду: половая тряпка, таз с водой, ведро. Таз с водой располагают на старте, ведро - на финише. Та команда, которая больше принесет в таз воды, протирая пол мокрой тряпкой, побеждает.
Победителем эстафеты становится команда, которая творчески решит необычные задания: бежать треугольником или по треугольнику, бежать по пунктиру, бежать углом.
Рисунки гербов разных городов, стран разрезаются по горизонтали пополам. Задача участников - как можно быстрее отыскать правильные варианты и предложить их на суд ведущего и зрителей. По количеству верных изображений гербов определяется победитель.
Взяв пластмассовый волан и любые ракетки для тенниса, которые не испортятся в воде (фанерные, пластмассовые), встаньте в реке по кругу (вода по пояс или по грудь) и перебрасывайте волан друг другу. Не сумевший отразить удар пропускает два хода — два раза плавает за упущенным воланом.
Кто выполнит задания ведущего лучше? Нам собрать гимнастов нужно. Ну-ка, повторяйте дружно! Руки здесь (обхватывают талию), И руки здесь (другое движение руками), А теперь нужно присесть. Все на месте побежали, Нос соседа подержали. Взмах рукой, Нога за ногу... Так кого берем в подмогу? Отбираются самые активные «спортсмены».
На этот конкурс игрокам готовят обувные коробки. На коробку вдоль корпуса участники должны натянуть резинки. Кто быстрее изготовит “гитару”, дергает за резиновую струну, возвещая об окончании выполнения задания.
Игра проводится на открытом воздухе. Игроки (до 10 человек) становятся по кругу на расстоянии 2-3 м друг от друга, справа и слева от каждого из них в землю втыкаются палки, обозначающие ворота. Посредине площадки водящий кладет мяч и дает команду к началу игры. Игроки бросаются к мячу, стараясь забить гол в свои ворота. После гола мяч возвращается в центр, а игроки вновь занимают свои места в воротах. Задача водящего заключается не только в том, чтобы давать сигнал к началу игры, но и подсчитывать количество забитых голов каждым игроком. Побеждает самый результативный игрок.
Это небольшой кросс. Надо пройти дистанцию в 50-100 метров, положив на голову книжку в переплете, держа в левой руке стакан, полный воды, в правой - метлу, подгоняя ногами небольшой мяч.
Подписанная поздравительная открытка разрезается на части разной формы и размера. Женщины прячут кусочки в своей одежде, а именинник должен найти их и сложить поздравление.
Играть можно в небольшом помещении. Заранее готовится мешок, куда складываются предметы для голосования. Они могут быть разными, но обязательно парными, например, конфеты в зеленой и красной обертках (зеленый — да, красный — нет), кусочки бумаги двух цветов, зубные щетки и т. д. Присутствующие получают по два листка бумаги, на которых пишут задания, предназначенные для выполнения одним или двумя игроками. Все задания перемешиваются. Водящий берет первый лист, читает написанное, и начинается голосование: игроки из мешка достают предметы. Если достали больше зеленых предметов, то задание будет выполняться, если больше красных — нет. Для определения того или тех, кто будет выполнять задание, все по команде показывают на руке любое количество пальцев. Показанные числа суммируются, и, считая по кругу, водящий выбирает игрока. В случае отказа он выходит из игры, а задание выполняет его сосед слева. Таким же образом определяется второй игрок. Задания могут быть любые: вынуть шнурки из ботинок всех присутствующих, сделать всем дамам предложение руки и сердца и др.
Игра проводилась на рождественских посиделках. В помещении, где проводится игра, по кругу расставляются скамейки, стулья, табуретки. На них рассаживаются играющие. Посредине круга ставятся спинками друг к другу два стула. Это "гнездышко для голубков". "Голубками" становятся либо по желанию (парень и девушка сами хотят испытать судьбу), либо по счету (произносят любую детскую считалку сначала на парня, потом на девушку). Например: Конь ретивый С длиной гривой Скачет, Скачет по полям Тут и там, Тут и там! Где проскачет он - Выходи из круга ВОН! Выбранные юноша и девушка садятся на стулья спинами друг к другу, и по команде играющие одновременно оглядываются. Если угадают и оглянутся в одну сторону - целуются; если не угадают - сразу же расходятся, возвращаясь на свои места. Им на смену выбирают других "голубков".
Бег верхом на метле (зигзагом) мимо 10 городков, поставленных на расстоянии 2-3 метров один от другого. Побеждает тот, кто быстрее пробежит все городки, не свалив ни одного.
Игроки двух команд («крокодилы») выстраиваются в колонны, садятся на корточки и кладут руки на плечи впереди сидящего человека (см. рис.). По команде «крокодилы» начинают движение вперед, к финишу, стараясь не разорвать цепочку и двигаясь «гусиным» шагом. Побеждает самый быстрый «крокодил».
В эстафете принимают участие две команды. От каждой команды одновременно бегут два игрока, которые держат над собой раскрытый зонт. Зонт передается следующей паре как эстафетная палочка.
На бумаге чертится гоночная трасса шириной в три-четыре клетки, отмечается место старта (оно же является финишем). Игроки берут ручки с цветными стержнями и по очереди, ставя свою ручку — «машину» — вертикально, щелкают по ней. Прорисованная линия и является траекторией движения «машины». В местах пересечения линии с границей трассы ставится крест, и игрок пропускает ход. Можно пропустить ход пять раз, шестое «столкновение» выводит из игры. Трассу можно усложнить, сделав крутые повороты и иные препятствия, сужающие дорогу.
Все играющие (а их может быть неограниченное число) делятся на две группы и садятся по разные стороны стола, тесно прижавшись друг к другу. Одной группе дается двухкопеечная монета, которую водящий (выбирается по очереди) должен незаметно положить между пальцев одному из своих партнеров. По команде водящего противоположной группы "Гоп!" монета показывается над столом. "Доп!" прячется под стол, где протянутые ладони играющих готовы принять ее в любую минуту. По команде "Руки на стол!" все кладут руки ладонями вниз. Ведущий команды противника должен указать, у кого между пальцами зажата монета. Если угадал, то монета переходит к ним, и все повторяется снова.
Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч. Игроки садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает "картошку" кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Игроки перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). Вдруг ведущий командует: "Горячий картофель!" Тот, у кого в данный момент оказалась в руках "горячая картошка", выбывает из игры. Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, а этот игрок считается победившим.
Предложить играющим выбрать наиболее похожего на себя героя сказок и загримировать себя так, чтобы было наибольшее сходство. Выигрывает тот, кто больше всех похож на своего персонажа.
Двум юношам вручают по губной помаде, на стену прикрепляют 2 альбомных листа. Задача игроков - держа помаду губами, нарисовать губы своих возлюбленных, помогать руками запрещается. Побеждает тот, у которого рисунок окажется оригинальнее.
Пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать, и складываются в мешок или коробку. Затем первые два человека берут по бумажке. И прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку вытаскивает третий. И таким образом по цепочке, пока не закончатся все участники игры, затем все начинается по второму кругу не расцепляясь. Первый хватается за последнего, второй за первого, и пока не закончатся бумажки или пока будет хватать гибкости. Смешнее всего ведущему, который видит эту абракадабру.
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные - гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями: - Гуси-гуси! - Га-га-га! - Есть хотите? - Да-да-да! - Гуси-лебеди! Домой! - Серый волк под горой! - Что он там делает? - Рябчиков щиплет. - Ну бегите же домой! Гуси бегут домой, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый быстрый и ловкий, становится волком. Гуси должны "летать" по всей площадке. Волк может ловить их только после слов "Ну бегите же домой!".
Одному из гостей вешают медаль на длинной ленте «Желанный гость». Другой гость подходит, говорит: «Дай поносить», — и без помощи рук старается надеть медаль на себя. Чередуются мужчины и женщины. Вариант: снимает медаль, вешает себе на шею, обнимает и целует бывшего владельца. Приз получает тот, на ком оказалась медаль к моменту окончания вечера или песни.
Двое участников (мужчины) снимают обувь, в руки берут обруч (или любой другой объемный, но легкий предмет). Задание: кто быстрее обуется. Его можно усложнить - вращать обруч на талии. Обруч не должен коснуться земли.
Два игрока встают напротив друг друга по разные стороны стола. Им завязывают глаза и объясняют, что кавалер будет Дездемоной, а дама — Отелло. Задача Дездемоны — поймать Отелло, двигаясь вокруг стола, а тот должен, передвигаясь таким же образом, спастись. Играющие могут менять направление, стараясь обмануть соперника, но от стола отходить нельзя.
Для проведения этой игры-эстафеты нужно начертить на противоположных концах площадки по две линии на расстоянии 15-20 м друг от друга. Равные по числу игроков команды выстраиваются каждая на первой линии от конца площадки. На другой линии против каждой команды вбивается флажок. По сигналу руководителя первый в колонне каждой команды бежит к своему флажку, обегает его и, возвращаясь к своей команде, берет за руку второго, и они бегут уже к флажку вдвоем. Затем захватывают третьего, четвертого и т. д., пока не подключится к цепи последний из игроков. Руки размыкать не разрешается. Выигрывает команда, которая раньше всех закончит бег.
Несколько девушек незаметно для других участников вечера заполняют карточки-анкеты. В них сообщают свои приметы: рост, цвет глаз, фасон платья, украшения. Ведущий складывает карточки в шкатулку. В перерыве между танцевальными отделениями он приглашает к эстраде самых наблюдательных мужчин и просит их взять на себя обязанности знаменитых детективов Шерлока Холмса, Эркюля Пуаро, патера Брауна, Знаменского и Томина и найти девушку по описанию, данному в карточке. Юноши вытягивают карточки и приступают к розыску. Кто быстрее найдет девушку, объявляется победителем. Каждому из юношей пару в танце составляет найденная по описаниям девушка.
Заранее готовят маленькие цветные карточки из расчета 10 шт. на игрока. На них написаны буквы. Ведущий прячет карточки в комнате, и игроки стараются отыскать их за определенное время. После того как все карточки найдены, начинается подсчет очков. Карточка с буквой «л» (лучший) приносит 10 очков, с буквой «х» (хороший) — 5 очков, с буквой «п» (плюс) — 20 очков, с буквой «м» (минус) означает, что надо отнять 20 очков, карточка с буквой «у» (удача, джек-пот) приносит 50 очков. За карточки с другими буквами очки не начисляются. Обладатель наибольшего количества очков получает приз.
Двум участникам предлагается "на скорость" принять более "джентльменский" вид - найти среди зрителей необходимые вещи: галстук, пиджак, носовой платок - и, попросив это у зрителей, надеть все это на себя, и как можно быстрее предстать перед всеми настоящим джентльменом.
Играют две команды, которые встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом, на который кладут по монете для каждой команды. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет «джойстиком» передавая первому команду через остальных участников. Цель игры — стоящий первым должен опустить палец точно на монету.
Задача участников - как можно быстрее с помощью брызгалок, наполненных растворами разных цветов, разукрасить футболку, майку - "А ля авангард!" Чей "проект" неотразимее определяют зрители. Все игроки получают эти футболки на память.
Выбирается водящий, а остальные игроки делятся на группы по три человека. Они образуют одну дикую лошадь. Первый игрок является головой, второй — туловищем, третий — хвостом. Второй игрок крепко обхватывает за пояс первого, а третий игрок — второго. Водящий пытается поймать мустанга, т. е. схватить его за хвост (за пояс последнего игрока). Если это получилось, то «голова» лошади становится водящим.
Участникам выдаются "руки-спиночесы" или ложки, и гроздь винограда. Задача - как можно быстрее скормить виноград друзьям, в ложке каждый раз по одной ягоде.
Игроки садятся в тесный круг, колени соединяют вместе. Два игрока, сидящие напротив друг друга берут по небольшому предмету и начинают передавать их под коленями в одну сторону. Как только музыка останавливается, игроки, у которых в этот момент находятся предметы, встают, целуются, опускаются на стулья и игра продолжается. Приз получают игроки, у которых в ходе игры в момент остановки оказываются два предмета одновременно.
Тест, который позволяет выяснить, чего вам не хватает в жизни, и помогает найти решение вашей проблемы. Представьте, что вы психотерапевт, дающий частные консультации. В какой комнате вы проводите свои терапевтические сеансы? Опишите эту комнату. Пришел ваш первый пациент за день. О каких проблемах он хочет поговорить с вами, и какого рода совет вы даете? Представьте, какова реакция вашего пациента на ваш совет. Тип офиса, который вы описали, обозначает то, чего вам не хватает в жизни. Это может быть тихая комната для уединения и глубокого размышления или яркое место, где легко вызвать собеседника на откровенность. Жалобы пациента — это источник беспокойства для вас (неприятности на работе, в семье, невозможность самосовершенствоваться). Совет, который вы дали, — это решение стоящей перед вами проблемы. Реакция пациента на ваши советы демонстрирует, можете ли вы принять хороший совет, если вам его предлагают. Как же вели себя ваши пациенты? Жадно ловили каждое ваше слово, упрямо с вами спорили или, сказав «хорошо», забыли о совете, закрыв дверь кабинета?
Для эстафеты нужны прищепки и веревка, натянутая на финише. Игроки команд подбегают к финишу и зубами прицепляют прищепку к веревке. Побеждает команда, в которой игроки быстрее повесят все прищепки.
Играющие стоят по кругу, лицом к ведущему. Тот, обращаясь то к одному, то к другому игроку, произносит слово «земля» или «вода». В первом случае нужно сделать прыжок вперед, во втором — прыжок назад. Ведущий может менять слова, но они должны иметь отношение к исходным. Например, вместо «земли» можно сказать «поле», «лес», «крот», вместо «воды» — «кораллы», «акула» и т. д. Игрок, который перепутал направление движения, покидает круг, а тот, который достиг центра, меняет водящего.
Ведущий предлагает игрокам сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на попа" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно.
На пол кладут коврик, а посредине него — платок. Участник принимает позу «ласточка» (руки в сторону, вторая нога вытянута назад). Он должен, приседая на одной ноге и не касаясь руками пола, достать платок зубами. Ведущему лучше показать, как это делается. Если спортивная подготовка не позволяет сделать это, возьмите платок побольше и поставьте его «горкой».
Освободите коробок от спичек. Выдвиньте его на половину и, приставив ко рту, сильно дуньте. Коробок может улететь довольно далеко. Вот и проведите соревнование "воздушных стрелков". Кстати, таким вылетающим из коробки бумажным ящичком можно: - постараться попасть в небольшой очерченный мелом круг; - сбить легкую бумажную мишень; - попасть коробочкой в установленную на полу корзинку; - попробовать установить рекорд, т. е. "передунуть" коробочку через какую-нибудь планку.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…