Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: “Белка, сидя на дереве, уронила орех” и “Директора школы лишили премии”. Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответа. Например: “Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку. Она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дороге мальчика. Мальчик был спортсменом, из–за укуса не смог принять участия в соревнованиях. В результате его школа не заняла призового места”. Побеждает тот, кто предложит самую оригинальную цепочку.
В помещении, где будет проходить праздник, поставить небольшую коробку на высокое (выше человеческого роста) место, например, на шкаф. В коробке должен быть открывающийся верх и не должно быть дна. Снаружи наклеить яркую, издалека заметную надпись – “подарок для самого смелого” и заполнить коробку конфетти. Гость входит в помещение, видит коробку с вызывающим названием и что делает? Конечно же, снимает ее со шкафа. А коробка–то без дна ...
Все гости под торжественную музыку входят в зал, занимают свои места за праздничным столом. Чтобы стало веселее всем, необходимо обратить внимание на главную “виновницу” встречи – новогоднюю елочку, и вспомнить, чем украшают ее в эти праздничные дни. Если гости знают, то дружно отвечают: “Да, да, да…”
Игра хоть индивидуальная, хоть командная. Двум участникам выдаются по 2 карандаша, спичечному коробку и по 1 маленькой искусственной елочке. Необходимо взять в руку карандаши, на них поставить спичечный коробок, установить на коробке елочку и преодолеть “новогоднюю” дистанцию. Кто елочку не потеряет – победитель!
Командам выдаются репродукции с зимним пейзажем, разрезанные на несколько частей. По сигналу каждая команда должна как можно быстрее и правильнее выполнить составить репродукцию, чтобы заполучить победное очко.
В ведре со льдом помещается бутылка шампанского с крючком на пробке. Играющие должны удочкой поймать бутылку за крючок. Но вместо ожидаемого шампанского – вытягивают горлышко от бутылки и подцепленную большую еловую шишку.
Участникам игры предлагается принять участие в аукционе. Каждый, поочередно, называет любой предмет самого популярного в новогоднюю ночь цвета – зеленого. Повторять уже названные предметы не разрешается. Последний, назвавший предмет зеленого цвета, победитель.
Наступающий, 2001 год – год Змеи. Можно предложить участникам продемонстрировать те качества и умения, которые присущи Змее. Она верткая, ловкая, умеет “вывернуться” из любой ситуации. А ситуации для участников игры могут быть следующими. Участникам связывают за спиной руки. Выдаются кисточки, баночки с тушью, или маркеры. Задача игроков – связанными за спиной руками нарисовать символ уходящего года – Дракона, или елочку, или саму Змею.
Ведущий предлагает вышедшему по желанию игроку взять в руку палочку и одеть повязку на глаза. Игрок должен определить с помощью палочки-узнавалочки предметы, которые ведущий поочередно предлагает ему потрогать этой палочкой. Можно постучать по предмету, обвести по контуру... Какие ассоциации возникают у играющего? Насколько точно он сможет определить предмет "вслепую"? Оказывается, это сделать нелегко.
Три игрока с завязанными глазами одновременно по сигналу ведущего переносят со стола по одному предмету на свой стул. Всего к столу нужно подойти 4 раза, т. е. перенести 4 предмета. Кто быстро выполнит задание и не перепутает свой стул со стулом соседа?
Играющих может быть от трех до пяти. Каждому дают чайную ложку, конфету и полстакана теплого чая. По команде нужно съесть конфету, запивая ее чаем из ложки. Кто быстрее справился - тот и победитель.
Внутри обруча - мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против руга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч - тот выигрывает.
Ведущему завязывают глаза и он обрисовывает мелом подошву обуви одного из игроков. Тот, чью подошву обрисовывают, должен затаить дыхание и ни в коем случае не подсказывать (жестом, звуком). После того как подошва обрисована, ведущему развязывают глаза и показывают след. Он должен угадать: чей это след и какой примерно размер. Если угадывает - ведущим становится игрок, чей след был обрисован.
Игрок встает спиной к зрителям или ему просто завязывают глаза, и он должен вспомнить: кто из присутствующих самый высокий, самый низкий или перечислить по росту, какой цвет глаз у гостей, цвет волос, описать костюм, в котором каждый пришел и т. д.
Ведущий предлагает выйти смелого человека, способного пронести определенное расстояние на своей голове спичечный коробок. Когда смелый человек выйдет, ведущий пытается установить на его голове спичечный коробок, но на самом деле он этого не делает, а прячет коробок себе в рукав. "Смельчак" этого не видит и у него остается ощущение, что коробок у него на голове. После этого он начинает медленно и осторожно передвигаться через различные препятствия, думая о том, чтоб только не упал коробок. Дойдя до обозначенного места "смельчак" обнаружит, что на голове у него ничего нет. Ведущий должен объявить гостям, чтобы во время установки коробка они сохраняли молчание, а человек, преодолевая предложенное расстояние, не трогал голову руками.
Ведущий приглашает двух игроков на игровую площадку и объясняет правила игры: "Вот перед вами тарелка, на тарелке теннисный шарик. Ваша задача - с завязанными глазами сдуть шарик, чем сильнее вы дунете на шарик, тем лучше, так как шарик с сюрпризом. От сильного потока воздуха шарик способен превратиться в миллионы мелких шариков и разлетится фейерверком". Секрет сюрприза в том, что ведущий, завязав глаза игрокам, меняет тарелку с шариком на тарелку с конфетти. Побеждает тот игрок, у которого на одежде окажется меньше конфетти.
Двум игрокам надевают шляпы и дают по яблоку. Задача игроков: держа яблоко подбородком, снять шляпу противника, при этом стараться не уронить свое яблоко.
Каждый из участников должен сделать из бумаги гармонь, загибая лист полосами как можно в большее количество раз. После того как задание выполнено, ведущий просит каждого игрока рассказать о себе. При этом после каждого факта биографии отгибается очередная полоса "гармони". Игра поможет участникам лучше узнать друг друга.
Играющие, сидящие на стульях, образуют круг. В центре круга находится ведущий. Он имеет право подойти к любому игроку и задать вопрос: "Тебе нравятся твои соседи?" Ответ игрока может быть таким: "Да, нравятся". В этом случае два соседа отвечающего игрока слева и справа обязаны поменяться местами, а ведущий делает попытку занять одно из освободившихся мест. Но ответ на вопрос может быть и другим: "Нет, мне не нравятся мои соседи. Сегодня мне нравятся те, кто… имеет в одежде синий цвет". В этом случае должны поменяться местами игроки, действительно имеющие в одежде синий цвет. А может быть отвечающий захочет поменять местами сидящих игроков по другому принципу? Пожалуйста, выбор за ним. Все играющие должны быть очень внимательными и быстрыми. Кому же хочется остаться без стула и быть водящим? Главное - не остаться без стула в момент быстрого пересаживания игроков самому ведущему.
Играющие, сидящие на стульях, образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре - водящий. Он называет пару номеров, например, "11, 23". Те, у кого эти номера, хлопают себя по коленям, спрашивают: "Куда-куда?" - и меняются местами. Ведущий должен успеть сесть на свободное место. Менее расторопный остается водить. Если он остался три раза, то должен выполнить желание круга (спеть, станцевать и т. д.).
Приглашаются все желающие девочки. Можно провести отборочный тур (например, к участию допускаются обладательницы самых коротких или самых длинных ногтей).
Этапы конкурса:
- принять соответствующий игре вид,
- испортить себе прическу,
- невыразительно прочитать стихотворение,
- безобразно исполнить песню,
- отвратительно исполнить танец.
Той разбойнице, которая лучше всех выполнит задания, присваивается звание "атаманши" и вручается игрушечный пистолет.
В Индии встречается удивительное дерево, целый лагерь может разместиться в его тени. Да и на первый взгляд это не одно дерево, а огромная роща - до 1000 стволов, занимающих площадь свыше гектара. Это баньян. Дерево - роща - родственник знакомого всем комнатного фикуса. Чрезвычайно интересно устроено это дерево! Оно состоит из основного ствола, который образует толстые могучие ветви, расходящиеся во все стороны. От ветвей отделяются длинные жгуты - воздушные корни, свисающие до земли и легко в ней укореняющиеся. Укоренившись, корни образуют множество молодых побегов, направленных вверх - так растение завоевывает пространство. Постепенно воздушные корни утолщаются и вскоре сами превращаются в мощные стволы, достигающие в диаметре 5-8 метров. Вся эта роща составляет единое целое, а под ней развиваются все новые и новые корни-стволы. В этой-то особенности баньяна и заключается игра. Сообщите игрокам, что вы назначите главный ствол, а остальные будут корнями-подпорками. Всем придется завязать глаза и искать главный ствол на ощупь. Когда все завязывают глаза, ведущий подходит к одному игроку и очень тихо неслышно для остальных, назначает его "стволом". "Ствол" открывает глаза, он может стоять на одном месте, может перемещаться, но не убегает от "корней". Встречаясь друг с другом, корни - подпорки задают друг другу вопрос "Пруи?". Если на свое вопросительное "Пруи?" игрок слышит утвердительное "Пруи!", он отправляется на поиски дальше - ведь настоящий ствол не разговаривает! Когда игрок на свой вопрос не слышит ответа, это означает, что он нашел ствол. Он может снять повязку и вместе со "стволом" весело наблюдать, как остальные игроки кружат, курлыкая на птичий манер: "Пруи? Пруи!" Когда большинство "корней" найдет "ствол", игра заканчивается.
Ведущий делит участников игры на пять групп, каждая из которых должна произносить слова: первая: "Блин-н-н-н". вторая: "Полблина", третья: "Четверть блина", четвертая: "Нет блинов, одна сметана’’, пятая: "Блинчики-блинчики". Каждое слово произносится в определенной тональности и определенном размере, причем тон повышается от "блина" к "блинчикам", а размер от целой части ("блин") постепенно доходит до 1\16 ("блинчики"). Если последовательно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.
Ведущий. Кони выходят на старт! Играющие имитируют топот копыт, ударяя себя по коленям ладонями, попеременно то левой, то правой. Ведущий. Внимание! На старт! Марш! Играющие постепенно убыстряют "бег", с большей частотой ударяя себя по коленям. Ведущий. Барьер! (Двойной барьер!) Играющие делают один (два) хлопка по коленям сразу двумя ладонями. Ведущий. Бежим по мостовой! Играющие попеременно ударяют себя кулаками по ключицам. Ведущий. Бежим по траве! Играющие трут ладонью о ладонь. Ведущий. По болоту! Играющие складывают ладони в замочек и ударяют ладонью о ладонь. Ведущий. Трибуна пани (панов)! Девушки кричат: "Давай-давай! Эге-гей!" Юноши: "Ого-го!" - и свистят. Ведущий. Скоро финиш! Играющие убыстряют чередование ударов по коленям. Ведущий. Финиш! Награждение победителей! Играющие вытирают пот, имитируют надевание венка на шею. Примечание: ведущий может по своему усмотрению чередовать задания, вводить новые.
Реквизит для конкурса: 2 стула, на которых детские горшки с надутыми воздушными шариками. Расстояние между ними 1,5 м. Участвуют двое мужчин, они - младенцы. Звучит музыка, в это время они танцуют, изображая из себя младенцев, но как только останавливается музыка, каждый младенец бежит к своему горшку, садится на него, да так, чтобы лопнул шарик. Тот, кто сделает это первым, должен крикнуть: "Мама, я все!"
Соревнование-эстафета. Несколько команд встают друг другу в затылок. Нужно пройти необычным шагом всего несколько метров – до стула и обратно. Шаг такой: правую ногу за левую ставить как можно дальше. Идут назад. Побеждает команда, которая быстро дошла до финиша и в которой будет меньше падений. Победители побежденным загадывают желание.
Участвуют две команды. Количество человек - в зависимости от размеров комнаты. Поперек комнаты натягивается веревка на высоте 0,5 - 1 м. По обе стороны веревки определяется "поле". Игроки садятся (ложатся) ногами вперед. Вместо мяча используется воздушный шарик. Правила игры - как в обычном волейболе, но вместо рук используются ноги.
Две команды. Каждому участнику в команде по очереди завязывают глаза и ведущий раскручивает его в метре от мяча. Футболисту остается сделать шаг в нужном направлении, ударить по мячу и забить гол в ворота. Сколько игроков, столько и попыток, столько и очков на команду.
Все присутствующие делятся на две команды. Желателен одинаковый половой состав. Одна команда становится на позицию "слона". До этого на земле прочерчивается линия, до которой "слон" должен дойти. Команда становится с таким учетом, что вся нагрузка придется на центр и хвост слона, поэтому "слабеньких" ставят в голову слона. Цель другой команды - оседлать "слона", а слону устоять и пройти до нужной линии (дело достаточно сложное, поэтому линия чертится не очень далеко). Правила: команда не вся влезла, а слон устоял - меняются местами. Команда упала со слона, так и не собравшись на нем (слон устоял) - меняются местами. Слон не устоял - повторяется попытка забраться.
Девушкам – участницам конкурса выдаются "веера" (большие листы ватмана, сложенные гармошкой, или детская ракетка) и по 7-10 шаров с нарисованными на них глазами. Нужно при помощи "вееров" отогнать "нескромные взгляды" (шары) поклонников. Кто быстрее и дальше.
На девяти стаканах на дно приклейте надпись "пей дальше", а на один - надпись "Приз". Стаканы заполните непрозрачной жидкостью, например, пивом. Играющие - 2-3 человека - должны допить каждый стакан. Кто первым доберется до надписи "Приз" - получает подарок.
Ведущий заранее готовит карточки, на одной стороне которых написано слово, на другой в рифму то действие, которое должен выполнить обладатель карточки. Если хватит, то можно раздать не по одной карточке.
Одному из играющих завязывают глаза. Остальные садятся по кругу на стулья. Водящий подходит к любому из участников игры, садится к нему на колени и просит: "Птичка, пискни!" Тот должен изобразить писк. При этом можно изменить свой голос. Водящий должен угадать: к кому на колени он сел.
Атрибуты: стоящее на столе зеркало и косынка. Набираются две команды, состоящие из мужчин. Задача каждого участника - подойти к зеркалу, сесть за стол, одеть косынку и как можно кокетливее сказать: "Какая я красивая!" - снять косынку и передать эстафету. Примечание: задание команды выполняют по очереди, не на время. Победителем выходит та команда, мужчины которой наиболее кокетливо выполняли это задание. Можно отметить призом "самую красивую" из участников.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…