Соревнование между двумя командами. На земле рисуют два круга, в которые встают по одному игроку от команд. Заранее определяются стороны света: север, юг, запад, восток. Ведущий называет стороны света, а игроки поворачивают лицом в ту сторону, которая названа. Как только один из игроков ошибается, противоположная команда получает очко, а в круги становится другая пара.
Всем игрокам присваиваются номера. Начинает игрок, получивший первый номер. Он говорит: «Шли по улице четыре крокодила». Игрок с четвертым номером спрашивает: «А почему четыре?» Первый игрок задает вопрос: «А сколько?», четвертый называет любую цифру, например, шесть. В игру вступает игрок с шестым номером, задавая вопос: «А почему шесть?» Далее диалоги продолжаются. Тот кто замешкался или ошибся, отдает фант. После игры фанты разыгрываются.
Играют две команды с нечетным количеством игроков, которые садятся или строятся напротив друг друга, пряча руки за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек, с другого конца кладется яблоко. Все игроки команд смотрят на яблоко, кроме тех, кто располагается рядом с ведущим. Ведущий подбрасывает монетку. Если выпала решка, монета перебрасывается. Если выпал орел, то крайний игрок пожимает руку соседу, а тот передает сигнал дальше (пожатия передают игроки через одного, см. рис.). Последний игрок в цепочке должен схватить яблоко. Яблоко возвращается на место, а в выигравшей команде делается передвижение: схвативший яблоко переходит в начало цепочки. Побеждает команда, в которой игроки быстрее вернутся на свои места.
Для игры понадобятся испорченные компакт-диски. Повесьте их на веревку как на рис. 12б, стр. 69, которую свяжите в кольцо. Бусы надевает женщина, при этом половину дисков переворачивают блестящей стороной вверх. Двое мужчин с завязанными глазами за определенный промежуток времени стараются перевернуть диски: один —картинкой вверх, второй — блестящей стороной. Побеждает тот, чьих дисков в результате оказалось больше. Он получает поцелуй дамы.
Игра для большой компании. Наливают огромную чарку водки или рог с вином, все играющие встают в круг. Тот, у кого чарка в руках, говорит: «Первый пилот готов», отпивает и передает чарку дальше. Дальше появляются второй пилот, бортмеханик, стюардессы и т. д. Должности можно придумывать любые, главное, чтобы они были необходимы в полете. Так происходит до тех пор, пока не будет выпита чарка. Не придумавший должность, выпивает штрафную.
Двум игрокам предлагают изобразить пантомимой сценку. Произносить они могут лишь звуки «тра-та-та». Игроки думают, что они изображают одну сценку, однако на самом деле каждому из них рассказывают собственную историю. Для игры желательно выбирать людей с хорошими артистическими способностями.
Ситуации:
Первому игроку предлагают изобразить мужчину, приглашающего женщину на танец. Второму игроку рассказывают, что его партнер — шофер машины, из-за которой он попал в больницу и теперь не может ходить.
Первый игрок — обезьяна, которая убежала из клетки и не хочет возвращаться назад (его партнер — дрессировщик). Второй игрок — вежливый хозяин, приглашающий пройти гостя в дом (его партнер — гость).
Первый игрок (сидит на стуле) — потерпевший кораблекрушение и спасшийся на обломке судна, его партнер — волны, которые могут смыть его в океан. Второй игрок — спасатель, пытающийся снять кошку с дерева (стула).
Первый игрок — родитель, который пытается накормить своего непослушного ребенка кашей. Второй игрок — посетитель зубного врача, боящийся открыть рот (его партнер — зубной врач).
К кольцу привязывают длинные веревки по количеству членов команды. Игроки держат веревки так, чтобы кольцо располагалось горизонтально (см. рис.). В кольцо кладут мяч или воздушный шар. Задача команды — пронести мяч по дистанции, не уронив. Побеждает наиболее быстрая команда. Вариант игры: к небольшой резинке привязывают прочные нити по числу играющих. Необходимо растянуть резинку, потянув за нити в разные стороны, надеть ее на дно перевернутого пластикового стаканчика и перенести его в указанное ведущим место.
Спортивная игра. Играющие рассчитываются на первый-второй и двигаются по кругу, соблюдая дистанцию в пять-шесть шагов. Ведущий находится в центре. Если он прыжком расставляет ноги, первые номера делают так же, а вторые проползают под их ногами. Если ведущий поднимает руки вверх, то вторые номера пригибаются, упираясь руками в колени, а первые перепрыгивают через них с опорой о спину, как в чехарде. Замешкавшиеся пары покидают круг.
Команда получает длинную веревку, каждый игрок берется за нее одной рукой. Задача — завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно их только перемещать вдоль веревки. Если один из игроков нарушил правила, т. е. отпустил руку, то команда начинает все сначала. Завязав узел, игроки отдают веревку ведущему, который определяет победившую команду.
Играющие располагаются за окружностью, нарисованной на полу. В центре устанавливают бумажный мешок (пакет для продуктов). По сигналу водящего игроки, не преступая черту, тянутся, пытаясь ухватить мешок зубами. Сделавший это получает жетон, а мешок водящий укорачивает на 10 см. Игра продолжается до тех пор, пока высота мешка не составит 10 см. Победителем объявляется тот, кто набрал большее количество жетонов.
Ведущий загадывает число. Игроки (их количество может быть любое, просто ведущий не должен загадывать очень маленькие или очень большие числа) после счета «раз-два-три» выкидывают на пальцах какое-либо число. Сумма этих чисел должна равняться загаданной. Игра проводится до результата.
Дети отвечают на вопросы ведущего «да» или «нет». Сорока-белобока задумала кашу варить, чтобы деток накормить. На рынок пошла, а что же взяла? Парное молоко? Куриное яйцо? Крупу манную? Капусту кочанную? Соленый огурец? Мясной холодец? Сахар да соль? Белую фасоль? Масло топленое? Рыбку соленую? Лавровый лист? Китайский рис? Чернослив да изюм? Шоколадный лукум? Перец болгарский? Соус татарский? Клубничное варенье? Бисквитное печенье? Да, славненькая кашка получилась!
Девушки становятся во внутренний круг, юноши — во внешний, лицом друг к другу. Ведущий произносит строки: Я дрозд, и ты дрозд. У меня нос, и у тебя нос. У меня щеки аленькие, И у тебя щеки аленькие. Стоим с тобою в круге, Любим мы друг друга. При этом необходимо ладонью показать на себя и партнера, прикоснуться к своему носу и носу напротив стоящего, прикоснуться к щекам, а затем обняться и поцеловаться. Затем внешний круг делает шаг вправо, образуются новые пары, и игра продолжается.
В канун Хэллоуина игроки вылавливают яблоки из емкости с водой без помощи рук. Продолжите соревнования, предложив сразу после того, как яблоко вытащено из воды, достать карамельку, спрятанную в горке муки.
Это небольшой тест-игра, при ответе на вопросы которого игрокам предлагается долго не думать и отвечать искренне. У вас появилась музыкальная шкатулка, и вы с удовольствием слушаете ее мелодию. Но вдруг шкатулка ломается и музыки больше нет. Представьте себе эту ситуацию и скажите, сколько времени «прожила» у вас шкатулка до поломки и о чем вы подумали, взяв сломанную вещицу в руки. Музыкальная шкатулка — символ красоты и удовольствия. Отношение к ней означает ожидание от любовных отношений, а также и то, чем они могут закончиться. Сколько времени шкатулка услаждала ваш слух — столько вы готовы заботиться о любимом человеке. Если вы лишь пожали плечами, когда шкатулка сломалась, или просто выбросили ее, пожалели вложенных денег, то ваши отношения к любимому изжили себя и вы не хотите их продолжения. А если вы решили починить шкатулку, то вы готовы к новому эмоциональному всплеску, неожиданному повороту.
Играющие сидят по кругу. Каждому присваивается номер. Выбирается один участник, который начинает игру. Все ударяют по коленям два раза, затем водящий поднимает правую руку, называя свой номер, потом левую, произнося номер другого игрока. Вновь все ударяют по коленям два раза, и правую руку поднимает игрок с названным номером и т. д. Игра идет все быстрее, а допустившие ошибку покидают ее. Поскольку номеров становится меньше, то уже трудно в них не запутаться. Побеждает самый внимательный.
Выбираются кот и хозяйка. Остальные играющие садятся на корточки по кругу, прижав колени к груди и обхватив их руками, — это кувшины с молоком. Хозяйка зовет кота: — Кис-кис! — Мяу-мяу! — Ты где гулял? — Во дворе! — Мышку поймал? — Нет! — Почему? — Молока хочу! — Выбирай кувшин! Кот шепчет хозяйке имя того игрока, кого он выбрал, и идет за кругом, толкая «кувшины» за плечи влево и приговаривая «Не хочу, не хочу...» Дойдя до выбранного игрока, кот толкает его вправо, сказав «Хочу!» Если игрок теряет равновесие и опирается на руку, он выбывает из игры, а кот вновь начинает переговоры с хозяйкой. Если равновесие удержано, кот меняется с игроком ролью.
Собравшиеся делятся на две команды. Первые игроки по сигналу к старту надевают на пальцы катушки ниток, бегут до отметки и возвращаются к команде. Катушки передают второму игроку, который, надев их на пальцы, пробегает тот же путь. И так далее, пока последние игроки не закончат эстафету.
В игре участвуют две команды по 4 человека в каждой. Первые игроки команд подходят к ведущему и, надев наушники, слушают мелодию песни. Вернувшись к команде, они начинают рисовать песню на ватмане. Каждая команда показывает свое творение зрителям. Чью песню зрители быстрее узнают и запоют, та команда зарабатывает балл. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не побывает в роли гонца, который получает задание от Ведущего. Выигрывает команда, набравшая большее количество баллов.
Играющие становятся в колонну и берутся за талию впередистоящего. Все хором говорят «Чириканкара, чириканкара, э, ю, я!», совершая при этом следующие движения: на слово «чириканкара» колонна делает шаг вперед с правой ноги, затем с левой, на звук «э» все вместе делают прыжок вправо, «ю» — прыжок влево, «я» — прыжок вперед. Таким образом необходимо пройти 20-25 метров, не расцепляясь и не сбиваясь с ритма.
На площадке рисуют две линии — «ручей», узкий с одного конца и расширяющийся к другому. Играющие по очереди перепрыгивают через ручей, двигаясь от узкой части к широкой (см. рис.). Определяется победитель, который смог, прыгая, продвинуться по ручью дальше всех.
На листах бумаги каждый играющий карандашом крупно рисует человека. Затем игроку завязывают глаза, и он ластиком стирает со своего рисунка те элементы, которые называет ведущий, например, левый глаз, правую ногу и т. д. После того как стерты 3-4 элемента, приглашается следующий игрок. Побеждает тот, кто наиболее точно выполнил задание.
Играющие делятся на две команды, располагаясь напротив друг друга. Ставят два стула, между которыми натягивают одеяло. На стулья садятся по игроку так, чтобы соперники не видели, кто именно это делает. В момент, когда одеяло опускается, надо быстро назвать имя того, кто сидит напротив. Тот, кто сделал это раньше, забирает замешкавшегося в свою команду. Побеждает наиболее многочисленная группа.
Небольшой тест. Вспомните «Сказку о мертвой царевне и семи богатырях». Представьте себе, что богатыри пришли проведать царевну и увидели пустой хрустальный гроб, так как королевич Елисей уже нашел невесту. Что подумали богатыри, какие мысли могли прийти в голову каждому из семерых? Если все семеро одновременно подумали о чудесном воскрешении и пожелали счастья царевне, то это свидетельство вашей высокой культуры и гуманизма. Если все семеро подумали одинаково, но отрицательно (что-то вроде «спасибо не сказала», «скатертью дорога»), то вашей цельной натуре надо отдохнуть. Если братья не сошлись во мнениях и кто-то обиделся на царевну, то вы увязли в житейских делах и порастеряли свой оптимизм. Если, наоборот, среди пессимистов оказался один, думающий позитивно, то вы стараетесь скрыть свои истинные мысли от окружающих. Если все семь позиций оказались разными, то вы умеете смотреть на ситуации с разных сторон, что хорошо, но какое мнение все-таки лично ваше?
Команды стоят в колоннах. На старте перед каждой из них нарисован круг диаметром 15 см, в котором лежат теннисный мяч и отрезок веревки (50-60 см). На расстоянии 10 метров находится кегля, которую нужно обогнуть, перекатывая мячик при помощи веревки. Затем таким же образом нужно перекатить мяч обратно и передать веревку следующему.
У реки, на краю мостков, закрепляется вертикально обруч. Стоя в двух шагах от него, необходимо вытянуть вперед руки и, оттолкнувшись, не делая дополнительного шага, пролететь сквозь обруч, чтобы оказаться в воде. Нужно проскользить как можно дальше, не помогая ни руками, ни ногами. Победитель получает звание «стрелы».
Два игрока становятся на четвереньки в воде у берега так, чтобы вода доходила до шеи. Они будут двигаться навстречу друг другу к месту финиша — человеку в панаме. Только коснувшись его рукой, можно встать и снять панаму. Сделавший это первым побеждает. Задание можно усложнить: дна касаются только руки, а ноги вытянуты.
Взяв пластмассовый волан и любые ракетки для тенниса, которые не испортятся в воде (фанерные, пластмассовые), встаньте в реке по кругу (вода по пояс или по грудь) и перебрасывайте волан друг другу. Не сумевший отразить удар пропускает два хода — два раза плавает за упущенным воланом.
На поверхность стола наклеиваем две полосы скотча в 10 см от двух противоположных краев. Это границы игрового поля. Посередине стола кладем свечи для торта. Могут играть от 2 до 6 человек. Задача игроков — сдуть свечи за границу противника, не допустив, чтобы соперники перекатили свечи за их границу.
Заранее склеиваем из бумаги 6 плотных длинных (20 см) трубочек, диаметр которых позволит надевать их игрокам на пальцы. Две команды выстраиваются друг напротив друга. Первый игрок надевает трубочки на указательный, средний и безымянный пальцы одной руки и по сигналу начинает их перемещать: одновременно на те же пальцы второй руки, затем они переходят к соседу, и так до последнего игрока команды. Если трубочка упала, то игра начинается заново с первого игрока. Побеждает команда, которая быстрее закончила эстафету.
Участвовать в игре могут двое и более человек. По очереди они кладут пустой коробок из-под спичек на край стола, чтобы он немного выступал, и щелчком большого пальца подкидывают его вверх. Если коробок падает большой плоскостью, записывается 1 очко, если ляжет на ребро — 5 очков, если упадет на самую маленькую сторону — 10 очков и дополнительный ход. Очки за каждый ход прибавляются к уже имеющимся. Выигрывает набравший заранее оговоренную сумму.
Дети встают в круг. Ведущий рассказывает историю и показывает действия, которые дети повторяют. Мы автобус ожидали. (Сделав руку козырьком, смотрят вдаль.) Увидали, побежали. (Бегут на месте.) Заскочили, покачались (раскачиваются в стороны, одна рука вверх, будто на поручне) И в салоне потолкались. (Раскачиваясь, касаются плечами.) У окошка место есть? (Подносят руку козырьком к глазам.) Кто устал, тот может сесть. (Приседают.) И про слабых не забыли (отрицательно качают головой), Быстро место уступили. (Встают.) Мы к соседям повернулись (поворачиваются в одну, затем в другую сторону) И друг другу улыбнулись. (Улыбаются соседям слева и справа поочередно.) По плечу похлопали (дружески хлопают соседа) И к выходу потопали. (Шагают.) Вежливо извиняемся (наклоняют голову), Местами мы меняемся. (Меняются местами с соседями.) До поручней дотянулись (тянутся), Вышли все и обернулись (оборачиваются назад), Всем ладошкой помахали (машут рукой) И вприпрыжку поскакали. (Подскакивают.)
Хозяева заранее подбирают рифмы (царь — календарь, очки — пятачки, бокал — вокал, рама — панорама и т. д.). В квартире необходимо подготовить подсказки: например, на календаре нарисовать маленькое изображение короны, рядом с футляром для очков или в него положить монету в пять копеек, поставить бокал на музыкальный диск, вставить в раму изображение города и др. Каждая подсказка нумеруется: или рядом кладется листочек с соответствующим номером, или номер подписывается мелом, карандашом и т. д. Игроки вытаскивают листки с номерами (в зависимости от числа игроков и количества подготовленных рифм можно вытаскивать по несколько листков), ищут в квартире номера подсказок и разгадывают рифмы. Результаты они записывают на листах, а затем зачитывают. Определяется победитель, разгадавший наибольшее количество рифм за отведенное время или отгадавший их правильно.
Тест, который позволяет выяснить, чего вам не хватает в жизни, и помогает найти решение вашей проблемы. Представьте, что вы психотерапевт, дающий частные консультации. В какой комнате вы проводите свои терапевтические сеансы? Опишите эту комнату. Пришел ваш первый пациент за день. О каких проблемах он хочет поговорить с вами, и какого рода совет вы даете? Представьте, какова реакция вашего пациента на ваш совет. Тип офиса, который вы описали, обозначает то, чего вам не хватает в жизни. Это может быть тихая комната для уединения и глубокого размышления или яркое место, где легко вызвать собеседника на откровенность. Жалобы пациента — это источник беспокойства для вас (неприятности на работе, в семье, невозможность самосовершенствоваться). Совет, который вы дали, — это решение стоящей перед вами проблемы. Реакция пациента на ваши советы демонстрирует, можете ли вы принять хороший совет, если вам его предлагают. Как же вели себя ваши пациенты? Жадно ловили каждое ваше слово, упрямо с вами спорили или, сказав «хорошо», забыли о совете, закрыв дверь кабинета?
Играть лучше на склоне небольшой горы, холма. Участники выстраиваются парами в колонну, взявшись за руки. Каждая пара по очереди прыжками поднимается на холм, плотно соединив ноги. Выигрывают те, кому удается в таком положении одолеть большее расстояние. Зимой играть сложнее, но есть возможность сделать из снега несколько куч разной высоты.
Играющие встают в круг, держась за руки. Не отпуская рук, все сходятся к центру. Расходясь, игроки говорят следующее:
Надувайся, пузырь,
Надувайся большой,
Оставайся такой
Да не лопайся!
К концу слов круг («пузырь») должен стать таким большим, что в каком-то месте «лопнет» (пара отпустит руки). Те, кто отпустил руки, выбывают, и игра начинается снова, пока не останется два-три человека.
Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются на противоположных сторонах площадки. Задача игроков — перейти на другую сторону, передвигаясь заранее оговоренным способом (спиной вперед, боком, на одной ноге и т. д.). Побеждает команда, все игроки которой быстрее заняли площадку противника.
В землю вставляют полуметровую палку, сверху кладут монету или металлический кружок. Вокруг палки чертят круг диаметром 1 м. Игроки с расстояния двух метров стараются сбить монету другой монетой так, чтобы она упала за кругом. За удачную попытку начисляется очко. Побеждает игрок, набравший большее количество очков.
Вариант игры «Камень, ножницы, бумага». Все играющие делятся на пары и становятся спиной друг к другу. По команде они поворачиваются и показывают, кем они являются: принцессой (прикрывается раскрытой ладонью как веером), самураем (вытягивает вперед руку с мечом), драконом (угрожающе поднимает руки). Победитель определяется по следующим признакам: принцесса очаровала самурая, самурай убил дракона, дракон украл принцессу. Победитель из каждой пары играет со следующим соперником, пока не определится один лидер.
Приглашаются гости, которые не прочь получить приз. Ведущий выносит на подносе три одинаковые шкатулки и предлагает каждому участнику взять по одной, но с условием, что открывать их будут по команде. В двух шкатулках находятся записки с названиями фантов (например, сплясать «Яблочко», «Валенки»), а в третьей — со словом «приз». Ведущий предлагает открывать шкатулки в таком порядке, чтобы последней была открыта призовая.
Игроки располагаются по кругу, им раздаются карты из колоды, в которые они не заглядывают. По очереди в быстром темпе необходимо выбрасывать по карте в центр картинкой вверх. Как только появляется валет, все стараются закрыть его ладонью. Кто первым ударил по валету, забирает карты себе. Если произошла ошибка и выброшенная карта была другого значения, то допустивший ошибку отдает свою карту тому, кто сбросил карту перед ним. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока.
Изготавливаются фишки, как для домино, только вместо точек на них пишут названия вин, коньяка и т. д. Так, вместо пустой фишки можно записать сорта пива (Miller, Tuborg, Pilsner, Guinness и др.), вместо одной точки — названия ликеров (Шартрез, Гальяно, Кюрасао и др.), вместо двух — марки русской водки, вместо трех — названия водки у разных народов, вместо четырех — сорта коньяка, вместо пяти — названия вин, вместо шести — варианты закусок. Игра происходит, как в обычное домино. Выигравший угощает всех.
Достаньте из карманов всю мелочь, положите ее перед собой и приготовьте лист бумаги с ручкой. За каждую медную монету поставьте себе по точке. За каждую новенькую, блестящую монету поставьте по 10 точек. Если даты на большинстве монет заканчиваются нечетным числом, нарисуйте пять точек, четным — восемь. Если ни одна монета не повторяется, рисуйте 20 точек. Если в кармане нашлось более пяти монет одного достоинства, ставьте по две точке за каждую. Если среди монет, которые в ходу, оказались недействительные, зачеркивайте пять точек. Тот игрок, у кого имеется монета самого старого года выпуска, рисует 10 точек, если таких игроков несколько, то все они добавляют по пять точек. Игрок, сумма точек на листе которого оказалась наибольшей, побеждает и получает от других участников всю их мелочь или по одной монете любого достоинства.
Соревнуются команды детей и взрослых. В щит вбиты штыри: по 4 штуки в каждом из трех вертикальных рядов. Команды по очереди бросают кольца, стараясь составить «восьмерки» — повесить кольца одно над другим. Побеждает команда, которая сделала больше «восьмерок».
Каждая из двух команд образует круг (играющие становятся спинами внутрь). В правой руке игроки держат гимнастическую или любую другую палку, которую ставят на пол перед собой. По команде все делают шаг влево по кругу, отпуская свою палку и стараясь перехватить палку соседа (см. рис.). Нельзя подхватывать палку, пока ее не отпустили, и шагать, не отпустив свою. Тот, кто уронил палку, покидает круг. Побеждает команда, в которой через две минуты осталось больше игроков.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…