Выбирается площадка, например поляна, окруженная деревьями, или детская площадка в городе. Все игроки получают по отрезку веревки и привязывают себя за пояс к неподвижному предмету (дереву, лестнице и т. д.). Ведущий находится в центре площадки. Ни один игрок не в состоянии до него дотянуться. Далее ведущий задает вопросы всем игрокам по очереди и за правильные ответы вручает веревки, которые игроки привязывают к своим, тем самым удлиняя их. Побеждает игрок, который первым сможет дотянуться до ведущего. Не обязательно размещать всех игроков на одинаковом расстоянии от ведущего, отрезки веревки также могут быть разной длины.
Инвентарь для игр, конкурсов, эстафет делаем из картонных основ от большого скотча. Для этого понадобятся ножницы, разноцветный скотч и много колец-каркасов. Пирамида. Игроки укладывают кольца друг на друга, стараясь не разрушить пирамиду. Желательно работать на ровной поверхности, например на кубах. Игру лучше провести в виде эстафеты. Можно собирать пирамиды одного цвета или чередовать цвета, например: красный, желтый, зеленый. Завершает строительство воздушный шарик на палочке, который вставляют в пирамиду сверху.
Я на многие вопросы Так ответ и не нашел. Отвечайте дружно вместе — «Плохо» или «хорошо». Красный свет на светофоре, Все зеленый только ждут. По проезжей части мальчик Мчится, сократив маршрут. (Плохо.)
Игра на умение работать в команде. Группа тесно стоит на небольшом куске ткани и, не сходя с него, старается эту ткань перевернуть. Касание ногой поверхности вне ткани является нарушением.
По тому, как соотносятся между собой ваш воображаемый дом и ближайший источник воды, можно судить о дистанции, которую вы предпочитаете выстраивать между собой и внешним миром. 1. Вы не претендуете на гигантские апартаменты, в которых впору заблудиться. Все, что вам нужно, — это тихое пристанище, где вы могли бы остаться наедине со своими мыслями и спрятаться от домогательств внешнего мира. Если отталкиваться от определения, что любой дом — это крепость, вы выбрали бы себе цитадель, окруженную со всех сторон крепостным рвом. 2. Вы ограничиваете свое общение кругом близких друзей, тогда как оставшуюся часть мира держите на расстоянии вытянутой руки. Таким образом, войти с вами в контакт не так-то просто, но это также означает, что, когда вы называете кого-то своим другом, это так и есть. 3. Вы не делаете четких различий между светской и частной жизнью. Вы исповедуете политику открытых дверей по отношению к внешнему миру и воспринимаете незнакомых людей как друзей, с которыми вам просто еще не привелось познакомиться. Какие бы испытания ни уготовила вам жизнь, эта открытость и радушный настрой служат гарантией того, что вам никогда не придется справляться с ними в одиночку. 4. Ваша жизнь — это хитросплетение личных, дружеских и общественных связей. Ваши сложные многоступенчатые взаимоотношения с окружающими людьми занимают вас с головой. Временами вам кажется, что внешний мир может в любую минуту выйти из берегов и затопить ваш дом, однако тот же самый лабиринт связей и каналов преграждает путь мириадам ручейков, которые в противном случае могли бы легко снести с петель входную дверь вашего дома.
Играющие располагаются на качелях, горках, лестницах игровой площадки, водящий находится на земле. Он ходит по площадке и говорит: «Бананы висели, висели, висели и созрели!» В этот момент все игроки спрыгивают и разбегаются, а водящий их ловит. «Бананы» вновь занимают места на «деревьях», когда определяется новый водящий.
Играющие выбирают водящего и становятся в круг в затылок друг другу как можно теснее. Круг движется в одну сторону, а водящий, который остается за ним, старается попасть в центр круга. Для этого необходимо выдернуть кого-нибудь из игроков, что при постоянном движении не так-то просто.
Играющие рассаживаются по кругу. Первый игрок говорит «Ап!», кладет левую руку на подбородок, а правой указывает на любого игрока. Тот, на кого указано, говорит «Ап-Ап!», кладет левую руку на голову, а правой определяет очередного игрока. Третий игрок молча хлопает в ладоши и указывает на четвертого игрока, который начинает игру сначала. Игроки, допустившие ошибку, выходят из игры. Побеждает самый внимательный.
Два игрока берутся за руки. Один из них поднимается на стул, другой остается внизу. Держась за руки, игроки меняются местами, производя симметричные действия: когда один опускает ногу со стула, другой поднимает и т. д. Главное не потерять равновесие и добиться равномерного движения без рывков.
Творческая игра, в которой всем участникам приходится каждый раз решать, к какой группе присоединиться. На площадке определяются три условных места. После того как задан вопрос, игрок, выбравший первый ответ, занимает место, соответствующее первой группе, и т. д. Разделившись на группы, игроки объясняют свой выбор.
Несложная игра на листе бумаги в клетку. Нарисуйте футбольное поле, размер и пропорции которого не слишком важны. Главное — отметить ворота и центр поля, с которого начинается игра. Из этой точки первый игрок чертит линию (по горизонтали, вертикали или диагонали) длиной в три клетки. Линия может быть ломаной, но обязательно непрерывной. Второй игрок продолжает линию в ту сторону, которая ему нужна. Линии не должны пересекать или касаться уже начерченных траекторий мяча. Если удастся соперника «загнать в угол», откуда невозможно провести такую линию, то он имеет право на штрафной удар — прямую неломаную линию в 6 клеток в любую сторону. Причем если отрезок заканчивается на уже начерченной линии, то можно бить еще один штрафной. После трех штрафных, если гол не забит, игрок, выполнявший их, получает право на одиннадцатиметровый (прямая линия длиной в 10 клеток с того места, где остановились). Цель — довести мяч до ворот противника, после чего чертится новое поле.
Возьмите карандаш и бумагу и вспомните, что человек всегда жил в окружении животных. Он заводил их дома, причем старался приобрести самых необычных. Он ценил произведения искусства с изображениями братьев наших меньших… Подумайте о трех животных, которых считаете самыми любимыми, и запишите их названия в порядке предпочтения. Только оставьте место, чтобы можно было напротив каждого животного записать то, что оно вызывает в памяти. Не скупитесь на прилагательные. Через три минуты расшифруйте написанное.
Все игроки рассчитываются в группы по пяти или шести (количество игроков в спицах не обязательно должно быть равным) и выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя «спицы» большого колеса. Один игрок — водящий. Он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его задача — занять место в любой спице. Он бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего последним. Тот передает касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует удар, он громко произносит: «Есть!» Водящий, услышав этот сигнал, кричит: «Беги!» После этих слов игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спицы (см. рис.). Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга. Задача каждого игрока — занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остается без места и идет водить. В этой игре запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга.
Две (три, четыре...) команды встают в параллельные колонны. Ведущий объясняет правила игры: «Вы — моя счетная машина. Нужно проверить качество передачи. Сейчас я скажу какое-то число всем последним игрокам в колоннах. Они передают это число стоящим перед ними, те — следующим, пока число не дойдет до первого игрока, который сообщит число мне. Передача будет осуществляться постукиванием по левому плечу, голове и правому плечу впередистоящего. По левому плечу отсчитываем сотни, по голове — десятки, по правому плечу — единицы. Выигрывает команда, быстрее всех справившаяся с заданием и не сделавшая ошибок».
Ведущий читает текст и показывает движения, дети повторяют. Жил да был в лесу Бабах… (Дети стучат по столу.) Ночью сладко спал в кустах… (Дети кладут руки под щеку.) Днем по лесу он ходил… (Топают.) И мешок с собой носил… (Показывают, как несут мешок.) Как развяжет он мешок… (Развязывают.) Звуки-стуки сразу — скок… (Прыгают.) И давай в лесу стучать… (Хлопают в ладоши.) Чтоб кого-то напугать... (Делают «страшные» лица.) Зайчика-трусишку... (Руками показывают ушки.) Серенькую мышку... (Водят пальцем, как хвостиком.) Ежиху колючую… (Отдергивают руку, словно укололись.) Но в крапиву жгучую Сам случайно он упал… (Закрывают лицо руками.) Свой мешочек потерял… (Разводят руки.) И теперь он не Бабах… (Дети тихо стучат по столу.) А тихоня Пых в кустах… (Вздыхают и опускают голову.)
Вы вытащили короткую соломинку, а с ней незавидную роль извозчика, который должен развозить всех по домам после очередной вечеринки. С превеликим трудом вы досиживаете до двенадцати часов, когда по договоренности все должны отправиться по домам. Однако ваши развеселившиеся приятели не торопятся в путь и, обдавая вас пивным перегаром, кричат: «Еще по одной, на посошок!» Никому не хочется показаться занудой, однако вашему терпению пришел конец. Что вы скажете своим подвыпившим друзьям, чтобы убедить их в том, что действительно пора расходиться?
Готовятся карточки с указанными на них понятиями и игровой кубик. Игроки двух команд по очереди вытягивают карточки и бросают кубик. Понятие объясняется словами, если на кубике выпало 1 очко, пантомимой — 2 очка, рисуется — 3 очка, объясняется через синонимы или ассоциации — 4 очка, любым из указанных способов — 5 очков. Если выпало 6 очков, ход передается соперникам. Команда, угадавшая скорее, получает балл.
Тесты удовлетворяют нашу потребность в самопознании, поэтому интерес к ним не уменьшается. Расскажите гостям историю о том, что они заблудились в глубокой пещере и передвигаются по лабиринту, стараясь найти выход. Внезапно над ними закружила летучая мышь. Какая мысль возникнет у них в голове?
— Она знает, где находится выход.
— Она хочет мне помочь.
— Надо продолжать поиски.
— Я никогда не выберусь отсюда.
В зависимости от ответов определите, кто из ваших знакомых как оказывает помощь. Если выбран первый ответ, то ваш гость всегда готов протянуть руку помощи и дать совет. Только не надо стремиться это делать в ситуации, когда в том нет необходимости. Второй вариант выберет тот, кто обладает благородным сердцем и будет рядом в любой трудной ситуации. Третий вариант подходит тому, кто соблюдает дистанцию. Это означает не малообщительность, а скорее, дипломатичность и воодушевление на самостоятельное решение проблем. Последний вариант свидетельствует о том, что этот человек не прочь позлорадствовать над бедами знакомых.
Реквизит для игр: из плотной бумаги вырезаем круги размером с тарелку, красим их желтой краской или сразу берем бумагу желтого цвета. На детском празднике, повесив заготовки солнышек на стену, просим детей пририсовать им личики, ведь от такого количества солнышек станет теплее. После скрепляем их между собой и оклеиваем прозрачным скотчем для прочности. Суперсмайлы или солнечные блины готовы.
Играющие располагаются по кругу. Водящий подходит к любому из них и спрашивает: «Люб ли сосед?» Играющий отвечает «да» или «нет». Если прозвучал ответ «нет», то следует вопрос: «Кого надо?» Играющий называет имя того, кто находится в кругу, или имя водящего. Тот, кого назвали, меняется местом с нелюбым соседом. Если играющий ответил «да», то вопрос «Люб ли сосед?» задается другому игроку. Меняться местами можно до бесконечности.
Для эстафеты готовят три небольших предмета и размещают их на одной линии. Команды, кроме первых игроков, садятся в ряд друг за другом спиной к ведущему. Ведущий объясняет сигналы: первый предмет — одно похлопывание, второй — два, третий — три. Он показывает на предмет, а первый игрок передает сигнал тому, кто сидит спиной. Участники команды передают сигнал друг другу, а последний игрок бежит и старается первым взять предмет, на который указал ведущий.
Игра для девочек. Двое крутят пару связанных скакалок. Нужно прыгнуть через скакалку от 1 до 12 раз со всякими сложностями и трудностями: 1 — просто подпрыгнуть 1 раз и «вылететь». 2 — «чашка» — прыгнуть 2 раза, при этом рука должна быть уперта в бок. 3 — на одной ноге прыгнуть три раза. 4 — на другой ноге прыгнуть четыре раза. 5 — «с котла» — влететь под скакалку не от крутящего, а с центра и совершить пять прыжков. 6 — встать на место, пока скакалка не крутится. Потом скакалку раскру-чивают, и надо прыгнуть 6 раз. 7 — «корточки» — прыгнуть 7 раз на корточках. 8 — скакалка не крутится, а просто водится по земле. Надо перепрыгнуть через нее 8 раз. 9 — прыгнуть девять раз, поворачиваясь в прыжке то в одну сторону, то в другую. 10 — «влететь» под скакалку, прыгнуть по два раза на двух ногах, на одной, на другой, на корточках и в повороте. 11 — прыгать боком, лицом к одному из крутящих скакалку. 12 — прыгать, поворачиваясь на 90 градусов.
Дети образуют круг и хором говорят: «Ты катись, катись, яичко, посмотри, что я за птичка», — одновременно передавая из рук в руки по кругу деревянное яйцо. На слове «птичка» передача яйца останавливается. Игрок, в руках у которого яйцо, изображает птицу голосом или движением, после чего игра продолжается.
Ведущая набирает для игры столько человек, сколько имеется расписных деревянных ложек. Дети образуют маленький круг. В ложку одному из игроков ведущая кладет деревянное яйцо. Звучит музыка, дети перекладывают яйцо из ложки в ложку. Игрок, у которого яйцо упало, выбывает. Игра продолжается до последнего человека, который становится победителем.
Участники образуют круг и получают три мяча: два одинаковых — это волки, маленький — заяц. Мячи-волки передаются друг другу с правом изменения направления, мяч-заяц можно перекидывать. Задача играющих — поймать зайца. Это происходит, если до игрока с маленьким мячиком дотронулся тот, кто держит большой мяч. Проигравший выходит из игры. Можно играть и за себя, и команда против команды.
Выбираются несколько летучих мышей (в зависимости от количества игроков — 2-4 человека). Все остальные играющие становятся в круг на таком расстоянии, чтобы между ними мог пройти человек. Летучим мышам завязывают глаза и ставят в центр круга. Их задача — покинуть круг, никого не задев. Стоящие в кругу могут хлопать в ладоши или подавать любые другие сигналы. Если летучей мыши удалось выполнить задание, то она выбирает из стоящих в кругу новую летучую мышь. Если задание не выполнено, то игра повторяется или летучая мышь платит фант.
Предложите гостям выбрать один из цветков, даже если он не принадлежит к числу любимых: цветок апельсинового дерева, гвоздика, роза, камелия.
Размышления о цветах равносильны размышлениям о самой жизни, о наслаждении ею. Цветы — это олицетворение жизненной силы и вашей любовной истории. Какой же выбор сделан?
Если собралось несколько человек, которые хорошо катаются на роликах, то, разделив их на команды, можно организовать несколько несложных забав.
Команды выстраиваются в цепочки, держась за талию впередистоящих игроков. Водящий начинает движение змейкой с резкими поворотами. Тот, кто не смог удержаться и снял руки с талии, покидает игру. Катание идет до выявления победителя.
Разделив игроков на две команды, примерно равные по силе, предлагают им тянуть канат. В этом случае обязательно следует проследить за наличием защитных приспособлений на руках и ногах.
Футбол на роликах не имеет особых правил. Цель — забить мяч в ворота противника. Мяч отбивают коньком.
Команды выстраиваются на линии старта. Первые участники берут в руки по гантели и по сигналу бегут к отмеченному месту, где в корзине находятся надутые воздушные шары для моделирования. Зажав подбородком шар, участники команд возвращаются на место и передают гантели вторым игрокам, а шары помещают в корзину. Побеждает команда, которая быстрее перенесет воздушные шары.
Вся дистанция преодолевается прыжками. Участники команд, взяв друг друга за талию, одновременно совершают два прыжка вперед, затем первый игрок прыгает к финишу (норе) и остается там. Снова вся команда совершает два прыжка вперед, и следующий игрок добирается до норы. Лучше, если капитан команды будет стоять последним и руководить совместными прыжками. Побеждает команда, все игроки которой быстрее добрались до норы.
Играют две команды по пять человек. У каждого игрока в руках телефон, найдена функция «сообщение». Перед началом игры участники садятся в 1-1,5 метрах друг от друга и записывают номер телефона следующего за ним игрока команды. Ведущий называет первым участникам команд одно слово, желательно длинное. Первые игроки пересылают сообщение с этим словом вторым игрокам своей команды и так далее. Побеждает команда, последний игрок которой быстрее получил и прочитал слово.
Участвуют от 2 до 6 человек, но оптимально — 4. Играют на тетрадном листе, на квадратном поле, где каждый игрок пользуется ручкой своего цвета. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестика, обведенного рамкой, и «штаба» — окружения из восьми крестиков. Далее за ход можно ставить пять крестиков. Выставить свой крестик можно только рядом с другим своим крестиком (клетки должны соприкасаться по горизонтали, вертикали или диагонали). Если рядом оказывается знак противника, то его можно уничтожить, закрасив клетку в свой цвет, назад вернуть эту клетку уже невозможно. Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этой игре то, что участники, которые обычно играют каждый за себя, имеют право заключать союзы и нарушать их по мере изменения обстановки или из личных предпочтений. Часто хорошая интрига приносит больше результатов, чем выстроенные комбинации. Возможное дополнение: игрок, построивший квадрат из восьми «клопов», может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».
Игра-бодрилка, в которой никто не проигрывает. Играющие могут стоять по кругу, а могут разместиться в две линии. Один из участников игры, выбранный считалкой, делает в сторону любого игрока выпад с вытянутой рукой и с возгласом «Ах!» Указанный игрок, защищаясь, кричит «Ух!» и, скрестив руки на груди, поворачивается к любому другому игроку (это может быть и нападающий). Третий игрок выкидывает ногу со словом «Кия!» в сторону четвертого игрока, с которого все начинается заново.
Ведущий раздает гостям листы и ручки и просит вспомнить, как звали их первое домашнее животное и название улицы, на которой они жили в детстве. Потом листы собирает и объявляет, что актеры, которые снимаются в эротических фильмах, берут себе псевдонимы по первому животному и адресу. Затем зачитывает ответы, которые получаются весьма комичными, типа «Лайка Колхозная» или «Рекс Краснодарский».
Раздайте гостям по листу бумаги и карандашу и предложите нарисовать одну окружность и сколько угодно треугольников и квадратов. Когда рисунки будут закончены, расскажите, что вы узнали о людях. Треугольники олицетворяют работу и учебу, квадраты — общество и законы, окружность — их самих.
В игре участвуют семейные пары. Ведущая читает текст, зрители хором заканчивают фразу. При слове «семья» муж берет жену на руки, а при слове «любовь» пара целуется.
Участники соревнования образуют пары. Они получают газету, в которой вырезаны два небольших отверстия. В эти отверстия игроки просовывают по одной ноге. Задача — добраться до финиша, не порвав газеты.
Игроки стоят по кругу, водящий в центре. Он держит палку с привязанной к ней веревкой, на конце которой прикреплен «комар» — картонный квадрат. Водящий поднимает палку и вращает ее так, чтобы «комар» пролетал над головами игроков. Все прыгают, стараясь дотронуться до «комара». Сделавший это сменяет водящего.
Водящему завязывают глаза и дают в руки надувной молоток, меч или просто свернутый жгутом лоскут ткани. Примерно в 3-4 метрах встает один из игроков. Водящий крутится на месте три раза, после чего задает вопрос: «Кто ты?» Игрок отвечает: «Сосна». — «Я тебя буду рубить». — «А я не буду падать». Водящий за время диалога старается сориентироваться, где и как далеко стоит игрок, делает несколько шагов и «рубит». Если удар был удачным, игра продолжается, если водящий промахнулся, он уступает место. Выигрывает тот, кто смог срубить подряд больше сосен.
Две команды выстраиваются на старте, каждый участник получает по косточке домино. Игроки по очереди бегут к столу, находящемуся на старте, и устанавливают свои косточки на ребро на небольшом расстоянии одна от другой. Побеждает не та команда, которая быстрее закончила эстафету, а та, которая установила домино аккуратней. Для проверки толкают крайнюю косточку. Если все косточки упали — команда победила.
Вариант «Испорченного телефона». Первый игрок строит гримасу и поворачивается к соседу. Тот старается сделать такое же лицо и поворачивается к следующему. Гримасничанье группы само по себе забавно, но самое интересное — сравнить гримасу первого игрока и последнего.
Взрослый. Надо папе помогать! Будем гвозди забивать. И услышат все вокруг Дружный стук… Дети(делая соответствующие движения рукой). Тук-тук-тук! Взрослый. Толстый гвоздь с вами берем И забиваем большим молотком. Дети(медленно). Тук-тук-тук-тук! Взрослый. Тоненький гвоздик скорее забьем Легким и маленьким молотком. Дети(быстро). Тук-тук-тук-тук-тук-тук-тук! Взрослый. Я разные гвозди вам буду давать, А вы молотки успевайте менять. Дети произносят слова «Тук-тук» в разном темпе, в зависимости от того, «гвоздь» какого размера показывает взрослый.
Для шнуровки необходимо приготовить веревки одинаковой длины и вырезать из толстого картона макет ботинка с отверстиями в два ряда. Для зрелищности можно вырезать не макет, а прямоугольники с рядами отверстий, которые будут держать ассистенты. Соревнования по шнуровке могут проходить в несколько этапов: экономная шнуровка (у кого длиннее оставшиеся концы веревки), стильная шнуровка (самый интересный рисунок, см. рис.), шнуровка по расчету (самые короткие концы веревки), шнуровка грамотеев («написать» веревкой слова «хит», «гипс», «посох» и т. д.).
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…