Играющим необходимо как можно быстрее с помощью трех словарей найти перевод трех иностранных слов - немецкого, английского и французского. Слова написаны на карточке, перевод пишется рядом.
Для этой игры надо заранее приготовить карточки с заданиями и указанием количества баллов, которые за их выполнение можно получить. Объявляется, что в конце праздника обладатель наибольшего количества баллов получит приз, и всем гостям раздается несколько карточек, остальные помещаются в коробку пустой стороной вверх. Гости в течение вечера выполняют задания, могут брать еще карточки, чтобы набрать как можно больше баллов. В конце вечера состоится «разбор полетов», определяется победитель. Варианты заданий: потанцевать с женатым человеком (замужней дамой) — 10 баллов; собрать 5 мужских носовых платков у гостей — 15 баллов; выпить по рюмке с каждым гостем — 25 баллов; рассказать анекдот — 5 баллов и т.д.
Играет любое количество команд по два человека. Каждому составу выдается один половик - желательно мягкий, домотканый. После нескольких секунд тренировки команды, взяв за концы половики, "хлопают" их, затем ведущий на каждый половик бросает одинаковое количество пуха, перьев и дает команду как можно быстрее избавиться от сора. Чья команда быстрее выполнит задание - получает приз.
Игра командная или индивидуальная. Подвесьте на высоте 2 метров два по-разному звучащих звоночка. Расстояние между ними 5 сантиметров. Попадание в один колокольчик дает 5 очков, в другой - 5 очков минус. Колокольчики можно заменить консервными банками. Бросать можно мячом, камешком с произвольного расстояния.
Игроки стоят в воде по пояс по кругу, водящий находится в центре. У него в руках мяч в сетке, к которой привязана веревка. Водящий раскручивает мяч за веревку так, чтобы он пролетал над водой. Играющие, чтобы не быть задетыми, должны вовремя окунуться. Тот, кого мяч коснулся, становится водящим.
Поставьте кисти рук перед грудью, одну выше, а другую ниже и попробуйте описать круги одновременно обеими руками так, чтобы одна рука шла от себя, другая к себе.
***
Сядьте на стул, корпус держите прямо, колено под углом и попробуйте встать со стула, не наклоняя корпуса вперед.
***
Я загадаю вам легкую загадку, - говорит ведущий, - но отвечать надо сразу и точно. Отгадаете - приз ваш, не отгадаете - мой.
Четыре лапы, хвост, мяукает и мышей ловит.
Кошка... (кот).
Очень похоже, но вы не отгадали... Это кот... (кошка).
***
Вот видите, - продолжает ведущий, - у меня на лацкане пиджака маленькая ниточка. Сколько времени вам понадобится, чтобы снять эту ниточку?
Не больше двух-трех секунд.
Снимите - приз ваш...
Но тут начинается то, чего никто не ожидал. Нитка все тянется и тянется до бесконечности. Во внутреннем кармане пиджака лежала целая катушка ниток, а кончик нитки был выпущен на лацкан.
***
- Скажите три слова, оканчивающиеся на слог «зо».
Эта задача невыполнима, так как в русском языке только два слова оканчиваются на слог «зо» - железо и пузо.
Двум мужчинам завязывают глаза и предлагают на ощупь в течение 20 секунд определить «наиболее существенные» черты дамы, которая находится перед ним (прическа, элементы одежды и др.). Затем мужчин поворачивают спиной к зрителям, развязывают им глаза и предлагают изобразить портрет дамы. Художники обмениваются рисунками и находят среди зрителей ту, которая на них изображена. Первый, сделавший это, получает приз за воображение, второй — за художественный талант.
Игроки рассаживаются за столом, каждый получает по 3-4 игральных кубика. Все одновременно бросают кубики. Каждый игрок подсчитывает количество точек, выпавших на его кубиках, которые он собирает и откладывает до следующего броска. Затем один из игроков высказывает предположение о том, сколько могло выпать точек у кого-либо. Если предположение неверно, то все молчат. Затем предположение высказывает следующий игрок и т. д. Если названная цифра совпадает с количеством выпавших точек у одного из игроков, то он лишается одного своего кубика. После того, как суммы выпавших точек у всех игроков были отгаданы, кубики бросаются снова, и игра продолжается. Игрок, который остался без кубиков, покидает игру. Побеждает тот участник, у кого остался кубик.
Перед началом игры все делятся на две команды. Команды выстраиваются в одну линию, при этом неважно, обращены ли игроки лицами в одну сторону. Игроки одной команды находятся с правой стороны линии, игроки другой команды — с левой. Все стоящие сцепляются между собой согнутыми в локтях руками. Команды тянут каждая в свою сторону, стараясь разорвать цепь противника или перетянуть их за начерченную линию.
Играющие делятся на 2, 3 или 4 команды. Одна команда от другой должна отличаться определенным цветом, например, надеть на руки разноцветные повязки. Играющие вперемешку становятся в круг лицом в центр. Руководитель берет средней величины мяч и на счет «три» высоко подбрасывает его над серединой круга. Каждая команда старается поймать мяч на лету. Поймавший мяч громко объявляет свой цвет, а руководитель записывает команде этого цвета 3 очка, если мяч пойман на лету, и одно, если пойман с земли. После этого игрок вновь бросает мяч в ту сторону, где заметит надежных игроков своей команды. Бросать мяч нужно высоко и слегка по дуге. Падающий мяч ловят игроки разных команд. Кто поймает мяч, громко объявляет цвет своей команды, руководитель записывает и т. д., пока какая-либо команда не будет иметь условного числа выигранных очков (15-20). Эта команда объявляется победительницей. Запрещается отталкивать противников от мяча, выхватывать мяч из чужих рук. За это полагается штраф 2 очка.
В этой игре могут принимать участие друзья, коллеги, сослуживцы, мужчины и женщины в любом соотношении. На два больших кубика (размер грани 10 см) наклеивают портреты-фотографии игроков, если играющих меньше 12, то на свободные стороны можно наклеить знаки «фантов» (рюмка, анекдот, минус один элемент одежды и т. д.). Ведущий бросает кубики, а игроки, чьи фотографии оказались сверху, целуются. При первом совпадении пара играющих целуется в щеку, при втором — в губы, при третьем — осуществляют глубокий «брежневский» поцелуй. Если выпадает фото и фант, игрок выполняет задание. Игру можно проводить до первого «брежневского» поцелуя или до тех пор, пока каждый не окажется «выпавшим».
Все встают в круг, один - в центре. Его спрашивают: «Что ты, молодец, не весел, что головушку повесил?» Тот, кто в центре, отвечает: «Сердце болит». Круг участников снова задает вопрос: «По ком сердце болит?». Водящий отвечает: «По Сахаринке». Остальные игроки советуют: «Ну так бери свою Сахаринку». Все идут по кругу, проговаривая текст, а тот, кто в центре выбирает себе «Сахаринку». Все в кругу произносят текст, двигаясь: Сахаринка на полу, да на полу, Не ленива, Сахаринку подними. Сахар съела, песню спела, Целовать дружка хотела. На последних словах водящий и выбранная «Сахаринка» встают спиной друг к другу. Все считают хором: «Раз, два, три!» На счет «три» двое в центре должны повернуть голову в любую сторону. Если повернулись в одну сторону, троектратно целуются. Если не в одну, а в разные расстаются без поцелуя. В центре остается «Сахаринка», теперь уже ей задают вопрос: «Что ты, девица, не весела. Что головушку повесила?» И игра продолжается дальше.
В игре участвует одинаковое количество парней и девушек, объединенных в пары. Парень целует девушку и снимает одну вещь, девушка целует парня и тоже снимает одну вещь. И так далее: поцеловал — снимай вещь. Та пара, которая откажется раздеваться дальше, выходит из игры.
Все играющие размещаются на небольшом расстоянии друг от друга в небольших кружках. Водящий - «почтальон» - стоит в середине площадки. Каждый участник игры, в том числе и «почтальон», выбирает себе название какого-либо города (Москва, Ташкент, Новосибирск и др.). Руководитель громко объявляет: «Почта идет из Москвы в Ташкент». Выбравшие для себя эти города меняются местами. «Почтальон» стремится занять место одного из них. Оставшийся без места становится «почтальоном». Если «почтальону» долго не удается занять свободное место, руководитель может объявить: «Почта идет во все города!». Тогда все играющие меняются местами, а «почтальон» в это время старается занять свободное.
Условия: в больших помещениях на танцах, вечеринке, дискотеке ходит «почтальон». К нему обращаются с просьбой: «Передай записку (письмо) девочке в белом платье». Девочка сообщает имя и посылает ответ через почтальона. Все сообщаются через почтальона, пока не познакомятся. Игра может продолжаться несколько дней в лагере отдыха, санатории и т. п.
Количество участников больше двух. Все участники кладут по одной руке (одну руку на другую ладонью вниз) сначала левую, затем правую. В центре стола, вокруг которого сидят игроки, образуется пирамида из рук (у каждого участника в пирамиде две руки). Тот, кто положил свою руку сверху (последним), называет цифру. Например, 5. Начинается отсчет с верхней руки: сначала убирает свою руку галящий - 1, и так по очереди до 5. Та рука, которая попала на счет «5», принадлежит игроку, который должен ответить на вопрос галящего. Вопросы - на правдивость. Если ответ неискренний, он не принимается. Игра хороша для знакомства. Если ответ принят, игра продолжается снова. Каждый старается попасть в центр пирамиды и не стать галящим.
Участникам конкурса предстоит превратиться в японцев с помощью косметического карандаша и зеркальца. Необходимо нарисовать себе "японские" глаза. У кого получится наиболее выразительный взгляд, получает приз.
Ребята встают в круг и, взявшись за руки, идут по часовой стрелке, исполняя любую детскую песню. Водящий с платком в руке стоит в центре круга. После 2-3 строчек он протягивает вперед руку с платком, разбивая круг в любом месте. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вокруг круга. Когда они встречаются, то берутся за руки, говорят друг другу «Привет» и продолжают движение, стараясь первыми взять платок из рук водящего. Победитель становится водящим.
Игра для интеллектуалов. Игроки получают по три конфеты и располагаются вокруг стола. Первый называет устойчивое сочетание слов (фразеологизм, идиому, крылатое выражение, поговорку), например, «рыцарь на час». Второй игрок продолжает, предлагая свою фразу, которая начинается с последнего слова прозвучавшей, например, «часовых дел мастер». Затем в игру вступает третий участник: «мастер на все руки», четвертый — «руки-крюки». Если игрок не может продолжить, то он съедает конфету и предлагает новую фразу. Тот, кто потерял все конфеты, становится «привидением»: его не замечают до окончания игры.
Для игры расставляются в два ряда стулья напротив друг друга, и на них садятся девушки лицом к лицу. За стульями встают юноши и кладут руки на плечи сидящих. Ведущий становится так, чтобы видеть всех играющих. Он подмигивает кому-либо из девушек. Она, поймав взгляд, вскакивает и бежит к нему. Юноша старается удержать девушку за плечи. В случае неудачи он становится ведущим.
На столе положены два приза, например, конфета и яблоко. Над ними поставлена табуретка (стул), с нее свисают две петли из тесьмы, в которые надо вложить руку, чтобы взять приз. Концы этих петель держит один играющий, а другой игрок пытается схватить призы. Очко проигрывает пойманный за руку или его противник, не успевший затянуть петлю. Если же первый игрок затянул петлю до того, как другой коснулся предмета, то он тоже проигрывает очко.
Гости делятся на две команды. Два человека, не участвующие в игре, ставят два стула на расстоянии 1-1,5 м друг от друга и держат натянутую ткань (покрывало, простыню) так, чтобы сидящие на стульях не могли видеть друг друга, а также игроков другой команды. Любой игрок той и другой команды тихо и незаметно для противника занимает стул. Смысл игры заключается в том, что ткань резко опускается, и игрок должен как можно быстрее назвать сидящего напротив по имени и дополнить заранее оговоренной фразой, например: «Я готова (готов) целовать песок, по которому ты ходил(а)» или «Это я подставил(а) тебе подножку». Тот, у кого реакция быстрее, приносит своей команде очко. Ткань поднимают, и игрок уступает место другому. Игра может продолжаться до определенного количества очков.
Вариант салок. Один игрок держит в руках мяч («комара»), и водящий может догонять только этого игрока. Преследуемый пытается перебросить мяч другому до того, как его осалят. Если мяч упал, то игрок, перебрасывающий его, сам становится водящим.
Для игры необходимо какое-нибудь тесное помещение, можно использовать даже шкаф. Юноша и девушка остаются там одни, получив тюбик губной помады. Накрасив губы, они за одну минуту должны оставить как можно больше следов от поцелуев — т.е. отпечатков губ — друг на друге. Затем игроки выходят на свет и количество отпечатков подсчитывается. Пара, у которой наибольшее количество следов, выигрывает.
Задача игрока: выпить кружку пива, раскручивая при этом обруч. Крутить обруч можно на руке, ноге, талии. Побеждает тот, чей обруч сделал больше вращений за время опустошения кружки.
Игра проводится в помещении, где свободна середина и есть возможность включать и выключать свет. Все юноши выстраиваются с одной стороны комнаты, все девушки — с другой. Количество игроков с той и другой стороны должно быть одинаковым. Ведущий выключает свет и произносит заранее оговоренное слово (например, «Остановка»), в это время все игроки меняются местами в своей команде. Затем ведущий командует «Прогулка», и игроки линией двигаются к середине комнаты. По команде «Поцелуй» они целуют того, кто находится перед ними. В это время ведущий включает свет, чтобы каждый мог видеть того, с кем он целовался. Затем свет выключается, игра повторяется.
На ровном месте ставят один за другим на расстоянии шага друг от друга 5-8 городков, кеглей или булав. Играющий становится впереди первого городка, ему завязывают глаза и предлагают пройти между всеми городками туда и обратно, не задевая их. Тот, кто уронил предмет, проигрывает и на его место вызывается следующий. Побеждает тот, кто пройдет туда и обратно, не уронив ни одного предмета.
На полу в виде коридора устанавливают два ряда кеглей или булав по 5-6 штук в каждом. Ширина коридора 50-60 см, расстояние между кеглями 70-80 см. Задача играющего: стоя у «входа» в коридор, сделать 7-8 поворотов на месте и шагом пройти между кеглями по прямой. Выполнять повороты следует быстро, подняв вверх руку и глядя на указательный палец, или положив руки на затылок, или обхватив руками ноги ниже колен.
Женщины образуют одну команду и выбирают капитана, так же поступают и мужчины. Одна из команд, например, женская, выстраивается коридором, в конце которого стоит капитан-женщина. Капитан-мужчина должен пройти сквозь строй женщин, не рассмеявшись, и поцеловать капитана соперников, при этом все, кто находится в строю, корчат гримасы, щекочут и стараются его рассмешить. Если мужчина рассмеялся, то выбирается другой капитан, если смог поцеловать капитана женщин, то она также переизбирается. Затем команды меняются местами.
Две команды по 6-15 человек в каждой строятся в две противоположные шеренги. Интервал между шеренгами 2-3 метра, между игроками в шеренге - около 0,5 метра. Задача играющих - пролезть в обруч (на каждую команду один обруч) и быстро передать его следующему товарищу. Побеждает та команда, все игроки которой раньше выполнят это задание. Игра приобретает особенно комический характер, если обручи заменить круглыми резинками такого размера, что при пролезании через них играющим приходилось их растягивать (резинки должны быть достаточно свободными и широкими).
Игроки делятся на две команды и выстраиваются друг за другом возле стартовой линии. Каждый участник должен пробежать от старта до поворота, по пути пролезая через три обруча, лежащие на земле на равном расстоянии один от другого. На обратном пути пролезать через обручи не нужно.
Проводится игра в компаниях с одинаковым количеством мужчин и женщин. На пол кладется длинная и узкая (не более 10 см) доска или фанерка. Около одного конца доски становятся мужчины, около другого - женщины. Ведущий говорит: "Представьте, что пол - это пропасть, а доска - единственный мостик, по которому можно перебраться на другую сторону. И вам очень нужно как можно быстрее туда попасть". Затем ведущий вызывает одного мужчину и одну женщину. Они начинают двигаться друг к другу по доске, стараясь не упасть. Тех, кто упал и проиграл, ведущий просит пройти в одну сторону; тех, кто удержался и перешел, - в другую. Конечно, есть находчивые мужчины, которые просто уступают место даме. Эти пары тоже считаются выигравшими. Поощрение победителей - на ваше усмотрение.
Две команды выстраиваются на линии старта. Первый игрок получает миску, наполненную водой, и по сигналу начинает бег, стараясь не расплескать воду. На финише в 15-20 шагах на некотором расстоянии друг от друга стоят три табуретки или скамейки. Игрок ставит тарелку на табуретку, пролезает под ней (если используется скамейка, то перешагивает через нее), переставляет миску и т. д. Затем, взяв тарелку, возвращается обратно. Бег начинает второй игрок. Если команда закончила эстафету раньше, но воды в миске осталось меньше, чем у соперников, то игра закончилась вничью.
В Индии встречается удивительное дерево, целый лагерь может разместиться в его тени. Да и на первый взгляд это не одно дерево, а огромная роща - до 1000 стволов, занимающих площадь свыше гектара. Это баньян. Дерево - роща - родственник знакомого всем комнатного фикуса. Чрезвычайно интересно устроено это дерево! Оно состоит из основного ствола, который образует толстые могучие ветви, расходящиеся во все стороны. От ветвей отделяются длинные жгуты - воздушные корни, свисающие до земли и легко в ней укореняющиеся. Укоренившись, корни образуют множество молодых побегов, направленных вверх - так растение завоевывает пространство. Постепенно воздушные корни утолщаются и вскоре сами превращаются в мощные стволы, достигающие в диаметре 5-8 метров. Вся эта роща составляет единое целое, а под ней развиваются все новые и новые корни-стволы. В этой-то особенности баньяна и заключается игра. Сообщите игрокам, что вы назначите главный ствол, а остальные будут корнями-подпорками. Всем придется завязать глаза и искать главный ствол на ощупь. Когда все завязывают глаза, ведущий подходит к одному игроку и очень тихо неслышно для остальных, назначает его "стволом". "Ствол" открывает глаза, он может стоять на одном месте, может перемещаться, но не убегает от "корней". Встречаясь друг с другом, корни - подпорки задают друг другу вопрос "Пруи?". Если на свое вопросительное "Пруи?" игрок слышит утвердительное "Пруи!", он отправляется на поиски дальше - ведь настоящий ствол не разговаривает! Когда игрок на свой вопрос не слышит ответа, это означает, что он нашел ствол. Он может снять повязку и вместе со "стволом" весело наблюдать, как остальные игроки кружат, курлыкая на птичий манер: "Пруи? Пруи!" Когда большинство "корней" найдет "ствол", игра заканчивается.
Спортивная игра. Играющие рассчитываются на первый-второй и двигаются по кругу, соблюдая дистанцию в пять-шесть шагов. Ведущий находится в центре. Если он прыжком расставляет ноги, первые номера делают так же, а вторые проползают под их ногами. Если ведущий поднимает руки вверх, то вторые номера пригибаются, упираясь руками в колени, а первые перепрыгивают через них с опорой о спину, как в чехарде. Замешкавшиеся пары покидают круг.
На первый взгляд эта игра кажется совсем простой, но, чтобы совершить прыжок на Луну, надо проявить не только ловкость, но и немало сообразительности. На ровной площадке лежат на расстоянии 30 см друг от друга две городошные биты или гимнастические палки. Сверху поперек их укладывается доска длиной в 60 и шириной в 20-25 см. В четверти метра перед ней положен круг с изображением диска Луны. Позади доски лучше установить преграду, которая задержит доску, когда биты откатываются назад. Задача игрока — встать на доску и прыгнуть с нее на диск Луны. Секрет заключается в том, что совершить прыжок удается лишь тому, кто встанет так (см. рис.), чтобы носки ног оказались на месте, где проложена первая, ближняя к Луне, бита (гимнастическая палка). Тяжесть корпуса нужно перенести вперед, при этом задняя часть доски поднимается, а передняя своим торцом упирается в землю.
Игроки выбирают себе по пуговице так, чтобы у всех они были разные. Пуговицы опускают в пластиковый стакан, встряхивают и, перевернув стакан, высыпают на стол. Чьи пуговицы соприкасаются, те игроки целуются. Затем все пуговицы вновь помещают в стакан, и игра повторяется.
Для игры нужны пуговицы без ножек. Пуговицы одного игрока размещаются в линию по краю газетного листа, лежащего на столе, пуговицы второго игрока — напротив. Второй игрок щелчками по своим пуговицам старается сбить с листа пуговицы противника. Победитель определяется по меньшему количеству щелчков, сделанных для достижения цели.
Двое играющих выбирают из шкатулки по дюжине крупных пуговиц-солдат и по одной пуговице-офицеру. Обычно в качестве офицера выбирается наиболее красивая пуговица. Кроме того, находят металлическую пуговицу-биту. «Солдат» строят на полу в ряд друг против друга на расстоянии двух метров или более, при этом расстояние между солдатами в шеренге не должно превышать размеров биты. Офицер ставится позади строя в некотором отдалении. Играющие по очереди метают биту, стараясь выбить солдат из шеренги. Выбитой считается пуговица, значительно выступающая из строя. Наиболее ловкие игроки могут уговориться считать за выбитую, например, перевернутую пуговицу. Выбитые солдаты считаются пленниками и поступают во владение выбившему их. Выбивший офицера получает победу и половину вражеского войска. Игра заканчивается, когда у одной из сторон оказывается преимущество в 4 солдата.
Реквизит: фартук с пришитой посередине пуговицей (для девушек), фартук с петелькой посередине, но пришитой повыше, чем пуговица (для юношей). Задание простое: соединить пуговку и петельку (фартуки одеть как положено).
Две команды. Одна команда просит вторую отвернуться. В это время участники берутся за руки в круг и, переступая друг через друга, не расцепляя рук, «путаются». Они напоминают запутанный клубок. Вторая команда должна их «раскрутить».
Слова, взятые в скобки, написаны на отдельных листах, остальной же текст - на планшетах. Задача игроков команд - все расставить на свои места - по смыслу - и устранить путаницу.
Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.
Игроки делятся на 2 команды: девушки и юноши. Первая команда загадывает два слова и на каждое из них желание. Например, "пух" - целуй двух", "мех" - целуй всех". Затем вызываются по очереди игроки второй команды. Но ни один из них не должен знать слова и желания. Его спрашивают: "Пух или мех?" Какое слово он выберет, такое желание и будет исполнять. Интересно загадывать желания абсолютно непохожие. Например, «пух – обними двух» и «мех – щелкни по лбу всех».
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…