Перед проведением конкурса необходимо собрать вступительные взносы. Купюры разного достоинства метятся духами. Чем выше достоинство банкноты, тем дороже должны быть духи. Нюхачу завязывают глаза. Нюхая купюры, надо определить, какого они достоинства. Кто угадал, получает эту купюру в качестве приза.
Для игры потребуются две ширмы, на которых нарисованы жирафы. На шее у каждого - полосатый воротник - две длинных, вертикально спускающихся, матерчатых ленты. На одной - пуговицы, на другой - петельки. Играют две команды - игроков в каждой столько, сколько пуговиц у "жирафа". По сигналу ведущего игроки бегут каждый к своему "жирафу", расстегивают первые пуговицы, возвращаются к командам и передают эстафету следующим игрокам.
По количеству играющих готовятся карточки, две из них отмечают: что-либо рисуют, ставят крестики и т.д. Все карточки складывают в шляпу или коробку, из которой их по одной вытягивают игроки. Те, кому попали карточки с рисунком, должны поменяться какими-либо предметами одежды. Играют до тех пор, пока не надоест или когда собственных вещей на игроках практически не останется. Меняться вещами, полученными в результате обмена, нельзя.
Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят его в середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают: - Кот, кот, на чем стоишь? - На квашне. - Что в квашне? - Квас. - Лови мышей, а не нас. После этих слов участники игры разбегаются, жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой. Если жмурка близко подойдет к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны предупредить его, крикнув "Огонь!" Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.
Игрокам привязывают на ремни веревки, к концам которых прикреплены или спичечные коробки, или смоченная вата. Перед игроками ставится по зажженной свече. Конкурсантам нужно как можно быстрее без помощи рук потушить свечу.
Ведущий зажигает спичку и, передав ее в руки гостей, просит передавать ее до тех пор, пока она не погаснет. Тот, у кого в руках погасла спичка, должен искренне, откровенно ответить на любой вопрос того, кто передал ему этот "огонек откровения". Вопросы могут быть как шуточные, так и самые "задушевные", например, "Ты заначку куда прячешь?" и т. д.
На пояс игроку привязывается на веревке яблоко. Необходимо раскачать яблоко так, чтобы укусить его. Длина веревки не должна быть больше расстояния от пояса до носа. Берегите очки, зубы, носы и другие части тела.
Участники становятся (или садятся) лицом друг к другу. Задача первого - как можно дольше продержать на реснице спичку. Задача второго - держа руки на коленях (не делая резких движений и не крича), своими речами смутить "сфинкса", чтоб он быстрее уронил спичку. Потом участники меняются местами. От частого проведения конкурс становится только интереснее. Пока "опытный сфинкс" держит спичку, "опытный смутитель" много чего наговорит.
На пень ставят чурбачок, на дистанции 5-6 метров от него проводят черту, за ней через каждые 2 метра еще 5 черт. У каждой черты пишут слово: например, у первой - "воробей", далее - "кулик", "курица", "ворона", "коршун", "орел". Участники игры начинают бросать "биту" (ровную палку длиной в 1 метр) в чурбачок - с первой черты. В зависимости от черты, откуда играющий не собьет чурбачок, он получает кличку: "воробей", "кулик", "курица" и т. д. и выбывает из игры. Победит тот, кто собьет чурбачок с шестой черты и назовется "орлом".
Присутствующие делятся на команды по 3-5 человек, выбирают капитана. Ведущий каждой команде придумывает звук: крик птицы или животного. Все ищут спрятанные заранее пакетики с орехами, но взять их может только капитан, которого игроки подзывают, издавая свой звук.
Для игры необходим стакан, наполненный водой до края, орехи в скорлупе (лучше тяжелые, например, фундук) и пиво. Играющие по очереди кладут в воду по ореху. Тот игрок, из-за ореха которого вода выплеснулась, пьет стакан пива. Орехи вынимают, и игра повторяется. Начинает ее тот, кто пил пиво.
Игроки получают поровну зубочистки или спички. Один игрок говорит: "Я никогда не..." - и называет какое-либо действие (например, не пил водку). Главное условие - это должно быть правдой. Все, кто это делал, отдают ему зубочистки. Затем второй игрок называет то, чего он не делал. Больше всего зубочисток будет у человека, который в чем-то отличается от всех игроков.
Движения выполняются в медленном темпе, с каждым очередным повтором стихотворения они убыстряются. Осень птицей прилетела. (Имитируем взмах крыльев.) По грибы идти велела. (Приседаем.) Кружит листья все опять. (Руки складываем перед грудью, поворачиваем туловище.) Мы скорей бежим гулять. (Бежим на месте.) В лужу прыгнули все дружно. (Прыгаем на месте.) Нам ее измерить нужно. (Попеременно поднимаем ноги.) Не берем с собой зонты. (Руки скрещиваем над головой, изображая крышу.) Осень любим я и ты. (Кланяемся.)
В тесной компании, потягивая пиво, предложите в какой-то момент составить стаканы в ряд. Используйте специальную линейку, у которой вместо делений на сантиметры есть две метки — «щелкни», «приласкай». Те, у кого уровень пива равен или меньше метки «щелкни», имеют право поставить щелбаны всем, у кого пива больше. Те, у кого уровень пива не превышает метки «приласкай», целуют или обнимают тех, у кого пива меньше, чем у них. Те же, кто пьет пиво медленно, получая щелбаны и оставаясь без ласки, делают выводы.
В игре участвует одинаковое количество юношей и девушек, которые представляют разные команды. Кроме того, надо подготовить две шляпы (коробки), бумагу и карандаши. Ведущий дает две минуты на то, чтобы каждый игрок одной команды поцеловал всех игроков другой команды. Затем все берут бумагу и пишут имя одного игрока противоположной команды, чей поцелуй не понравился. Листки помещают в одну из шляп. Ведущий подсчитывает итоги голосования и называет имена одного юноши и одной девушки, которые покидают команды. Затем игра продолжается. Победителями признаются два юноши и две девушки из каждой команды, которые остались последними игроками.
Для розыгрыша необходимо заранее приклеить рюмку к листу бумаги, затем эту конструкцию разместить на столе, налить в рюмку водки, а на лист бумаги поместить множество мелких предметов: кнопки, карандаши и т.д. Рядом помещают грозное объявление «Внимание! Рюмку руками не трогать!» Кто-нибудь обязательно, прочитав надпись, поднимает рюмку и потом собирает рассыпавшиеся предметы.
Нарисуйте фломастером на очень большом листе бумаги или мелом на полу круги трех цветов: красные, желтые и зеленые. Круги рисуйте так, чтобы получился квадрат 5 х 5 (5 кругов по вертикали, 5 по горизонтали, круги не только по периметру, но и внутри квадрата). Круги разных цветов чередуйте друг с другом. Два игрока (мужчина и женщина ) становятся так, что ноги у них расположены на зеленых кругах, а руки на синих. Ведущий начинает командовать: левая рука на красный круг, правая нога на синий и т. д. Игроки сами выбирают свободные круги. Побеждает игрок, дольше устоявший на ногах-руках.
К кольцу привязывают длинные веревки по количеству членов команды. Игроки держат веревки так, чтобы кольцо располагалось горизонтально (см. рис.). В кольцо кладут мяч или воздушный шар. Задача команды — пронести мяч по дистанции, не уронив. Побеждает наиболее быстрая команда. Вариант игры: к небольшой резинке привязывают прочные нити по числу играющих. Необходимо растянуть резинку, потянув за нити в разные стороны, надеть ее на дно перевернутого пластикового стаканчика и перенести его в указанное ведущим место.
Это веселое состязание с пластмассовыми мячами, разными по размеру. Для игры еще необходимы две пластмассовые клюшки. Соревнуются две команды по пять человек. Первые игроки должны клюшкой провести один мяч метров семь. На финише стоит большая булава, ее-то участник и должен обойти и вернуться в свою команду. Второй игрок ведет уже два пластмассовых мяча, третий - три, четвертый - четыре, пятый - пять. Это очень трудно, но увлекательно. Побеждает команда, которой удастся провести большее число мячей.
Для ведения этой игры взрослый ведущий выбирает себе в помощники ребенка. Игровой материал - картинки с изображениями знакомых детям объектов - животные, предметы быта, цветы, деревья, фрукты и т. д. Ведущий раскладывает картинки на столе, изображением вниз.
Помощник берет любую картинку, показывая ее только ведущему. Вместе они перечисляют характерные признаки изображенного предмета, сам предмет при этом не показывают. Например, описывают, что предмет желтый, вытянутой формы с заостренным кончиком и маленьким хвостиком. Почистив ножом, его можно сразу съесть, а можно и натереть на терочке и посыпать сахаром. А еще его кладут в борщ». (Морковь.) Или так: «У него четыре ножки, есть спинка и мягкое сиденье. Стоит рядом со столом». (Стул) Ребенок, первым отгадавший загадку, получает картинку в подарок, или иной специально приготовленный приз.
Игра для лагеря. Лагерь делится на три-четыре команды. Задача команд — собрать достаточное количество (от 50) каких-нибудь мелких одинаковых предметов. Предметы находятся у некоторых вожатых, но у кого именно — ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными. Среди вожатых есть и «шпионы», в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу черным фломастером. Раненый игрок не имеет права искать предметы до тех пор, пока не сбегает в штаб и не «вылечится». Его излечивают, перечеркивая черную полосу красной. После этого игрок может продолжать собирать предметы. Команда, собравшая нужное количество предметов, получает план-схему, чтобы найти настоящее сокровище — коробку со сладостями.
Игра для раскрепощенной компании. Каждый получает лист с текстом и идет в парк, магазин, на улицу или в любое другое многолюдное место, где можно встретить незнакомую публику. Задача — найти людей, соответствующих каждому описанию, попросить расписаться в листе и дать себя сфотографировать. Тот игрок, кто первым заполнил лист, побеждает.
Для игры нужны команды по три охотника и, собственно, "кабан". Охотники вооружаются патронами (например, распространенные сегодня ценники-наклейки) и стремятся попасть в мишень. Мишенью выступает картонный круг, расчерченный как мишень для стрельбы, который привязывается кабану пониже спины. Кабан убегает и уворачивается, охотники догоняют и "стреляют" (приклеивают ценники) в мишень. Игра на время. Пространство для охоты необходимо ограничить. Захваты и удерживание "кабана" охотниками запрещены.
Один из играющих - «охотник», остальные - «лисицы». Охотник становится на середину площадки и три раза подбрасывает мяч вверх. За это время лисицы разбегаются в разные стороны, подальше от охотника. Поймав мяч в третий раз, охотник, не сходя с места, старается попасть мячом в одну из лисиц; промахнувшись, он бежит за мячом, поднимает и снова бросает в любого из играющих. Игрок, в которого охотник попал мячом, становится его помощником. Помощник бегает за мячом, поднимает его и бросает охотнику или сам старается попасть мячом в лисицу. При двух помощниках охотника лисицы имеют право ловить мяч, поднимать его с земли и перебрасывать между собой, чтобы мяч не попал в руки охотнику и его помощникам. Последние, в свою очередь, стараются завладеть мячом и бросать его в оставшихся лисиц. Правила игры: 1) охотник и его помощники бросают мяч, не сходя с места; 2) помощник имеет право попадать мячом в лисицу только в том случае, если он получит мяч с лету от охотника; 3) попадание в игрока не засчитывается, если он поймал с лету мяч от охотника или помощника; 4) если при попытке поймать мяч игрок не удержит мяча в руках, он становится помощником охотника.
Команды выстраиваются в колонны на старте, каждый участник держит по отрезку веревки. На финише ставят стул спинкой к команде. Первый игрок бежит к стулу и, привязав к его спинке свою веревку, возвращается и становится в конец колонны. Игроки, бегая по очереди, привязывают отрезки веревки один к другому. Когда вся команда пробежала, первый игрок, не переступая линию старта, старается дотянуться до получившейся длинной веревки и дернуть ее. Чей стул упал первым — та команда победила.
Среди участников игры выбираются "звери" и "охотники". "Охотники" получают в руки мячи - это их боевое оружие, ими они пытаются попасть в "зверей". Задетый мячом выходит из игры. Задача "зверей" - поймать мяч, не сходя при этом с места.
Играющие выбирают «охотника» и «сторожа». «Сторож» стоит на середине площадки в кругу диаметром 2 м. Остальные играющие («звери») бегают по площадке. «Охотник» бегает за ними, стараясь кого-либо осалить. Пойманных «зверей» он отводит в круг под охрану «сторожа». Их можно «выручать»: для этого достаточно слегка ударить стоящего в кругу по протянутой руке (переходить линию круга нельзя). Но если «сторож» или «охотник» поймают выручающего, тот сам отправляется в круг. Игра прекращается по усмотрению руководителя.
Ведущий предлагает вышедшему по желанию игроку взять в руку палочку и одеть повязку на глаза. Игрок должен определить с помощью палочки-узнавалочки предметы, которые ведущий поочередно предлагает ему потрогать этой палочкой. Можно постучать по предмету, обвести по контуру... Какие ассоциации возникают у играющего? Насколько точно он сможет определить предмет "вслепую"? Оказывается, это сделать нелегко.
Игра может проводиться как со взрослыми, так и с детьми, смотря какую тему Вы выберете для опроса. Игроки ставят свои ладони, берясь за палочку-выручалочку прямо в центре ее. Задача участников - называя, например, что может быть на праздничном столе, поочередно переставлять свои ладони, обхватывая палочку-выручалочку. Кто быстрее окажется у края палочки, тот быстрее "дошел" до "финиша" и объявляется победителем.
Соревнуются двое. Для участия в игре надо разуться, снять носки и сесть на невысокий стульчик. Перед участником на полу ставят по два блюдца, и возле каждого из них кладут по пять грецких орехов. Задача состоит в том, чтобы пальцами правой ноги уложить пять орехов в одно блюдце, а потом пальцами левой ноги - пять орехов во второе. Побеждает тот, кто это сделает быстрее.
Собравшиеся делятся на две команды. Первые игроки по сигналу к старту надевают на пальцы катушки ниток, бегут до отметки и возвращаются к команде. Катушки передают второму игроку, который, надев их на пальцы, пробегает тот же путь. И так далее, пока последние игроки не закончат эстафету.
Каждый играющий берет крупную плоскую пуговицу и кладет ее на подушечку большого пальца правой руки. По сигналу нужно поочередно перекладывать пуговицу с одного пальца одной руки на палец другой по порядку, не роняя: с большого пальца правой руки на большой палец левой, затем с большого пальца левой руки на указательный правой и т. д. Побеждает справившийся с заданием первым.
Играют две пары. Призом должно быть что-то существенное, например, оплата вечера в баре, организация поездки на природу и т. д. Каждый игрок высказывает просьбу, начиная ее со слов: «Хочу, чтобы ты...» Просьба адресовывается игроку противоположного пола из другой пары. Однако сначала это желание осуществляет его партнер в отношении игрока-соперника. Если кто-то отказывается исполнить задание, то пара проигрывает. Желание выполняется точно: если высказана просьба расстегнуть пуговицу на рубашке, а один мужчина в свитере, то одна из пар проиграет обязательно.
Игроки движутся в колонне за командиром, который в какой-то момент хлопает в ладоши. Последний человек в колонне, услышав хлопок, должен остановиться, при этом все остальные продолжают движение. Таким образом командир расставляет игроков по кругу, квадрату или треугольнику.
Две команды. Реквизит: две алюминиевые ледянки (можно просто тазики с невысокими бортиками) с дырками от ручек и по две веревки длиной 3-4 метра (чем длиннее, тем лучше; можно по одной, но длинной). По одному сильному игроку отправляем на "противоположный берег" - на такое расстояние, какое позволяет одна веревка. Заранее привязываем веревки и самое главное - выбираем дистанцию с неровной поверхностью или под уклон (например, пологий склон, поросший травой). По команде участник садится в ледянку, а паромщик перетягивает его к себе. Команда же свою веревку не упускает, дабы подтянуть к себе ледянку для следующего. Перебравшиеся игроки помогают "паромщику", и скорость движения ледянки увеличивается, а удержаться в ней на неровной поверхности очень трудно. Вот вам и "утопленники", кто выпал - тот утонул. На финише учитывается количество живых и невредимых.
Игроки сидят за столом, перед каждым стоит бокал с алкогольным напитком. Ведущий раздает всем, включая и себя, по четыре карты. Затем он дает команду «поднять паруса» и показывает игрокам одну из своих карт. Все, у кого есть карта такого же достоинства, делают один глоток из своих бокалов. После предъявления второй карты игроки делают два глотка, третьей — три, четвертой — четыре. Ведущий вновь раздает по четыре карты и дает команду «спустить паруса». Теперь игроки пьют не сами, а «раздают» свои глотки. Тот, у кого есть карта того же достоинства, что показана ведущим, определяет, кто будет пить. Он может предложить одному человеку сделать четыре глотка или четырем по одному и т. д.
Игроки стоят по кругу, мужчины и женщины через одного. Начинающий игру называет имя любого игрока. Если это дама, то она быстро протягивает руки в стороны для поцелуя, ее соседи одновременно целуют руки (см. рис.). Если названо имя мужчины, то он становится на колено, а соседки одновременно целуют его в щеки. Если из трех человек кто-то замешкался или сделал неправильное движение, то из круга выходит игрок, чье имя было названо, и один из соседей по его выбору. Побеждает пара, оставшаяся последней.
На линии старта начертите два круга. Разделите игроков поровну на две группы по 15-20 человек и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два "паука". По команде "марш!" оба паука начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. "Пауки" спотыкаются, не бегут, а еле ползут.
Игроки держат в руках открытые бутылки (стаканы) с пивом. Хором отсчитывают "три, два, один" и начинают пить. Первый выпивший кричит "Стоп", и проигравшие снимают с себя какую-либо вещь. Игра заканчивается в момент, когда нечего будет снимать или невозможно пить дальше.
На девяти стаканах на дно приклейте надпись "пей дальше", а на один - надпись "Приз". Стаканы заполните непрозрачной жидкостью, например, пивом. Играющие - 2-3 человека - должны допить каждый стакан. Кто первым доберется до надписи "Приз" - получает подарок.
На протяжении 11 метров через каждый метр ставится рюмка с напитком (на ваше усмотрение - от алкогольных до сока и газводы). Задание участника - проползти на четвереньках эту дистанцию, удерживая за шеей мяч или воздушный шарик, выпивая все содержимое на своем пути. Побеждает тот, кто доходил до финиша, и роняет мяч (шарик) не более 3-х раз.
Две команды с нечетным количеством игроков становятся на расстоянии 4-6 метров друг от друга. Впереди на большом расстоянии вбивается в землю кол (1-1,2 м), на который надевается столько колец, сколько игроков в одной команде. Игроки второй команды получают в руки кольца другого цвета. По сигналу игроки обеих команд, стоящие на стартовой линии, одновременно бегут к колу: один должен снять кольцо, другой — надеть. Прибежавший первым кладет руку на кол (см. рис.), затем выполняет свое задание, т.е. снимает или надевает кольцо без учета времени. Отставший игрок свое задание не выполняет. После этого оба игрока возвращаются к месту старта и больше в эстафете не участвуют. Следующая пара бежит до кола по сигналу ведущего. Когда все игроки пробегут, определяется победившая команда по общему количеству колец на колу: если их меньше, чем число игроков в одной команде, то победили те, кто снимал кольца, если больше — те, кто надевал.
Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой первый игрок вновь окажется в шапке.
Постройте гостей в две команды. Каждому гостю дайте по соломинке. Задача игроков каждой команды - без помощи рук передать друг другу перышко, вдыхая воздух через соломинку. Команда, выполнившая задачу первой – побеждает.
Все участники игры делятся на 2 команды. Первому игроку в каждой команде дается прищепка на веревочке. По сигналу ведущего он закидывает ее себе за пазуху и делает все, чтоб прищепка как можно быстрее выпала из-под одежды на пол. После этого прищепка передается следующему участнику, и он проделывает с ней то же самое.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…