В игре принимает участие любое четное количество человек. На квадратах бумаги пишут знак «плюс» или «минус» и число от 100 до... (100, умноженное на число, равное половине играющих). Все листочки собирают в шапку, и участники игры разбирают их, не показывая соседям. В начале игры все кому достался «минус» убегают, «плюсы», дав небольшую фору, догоняют их. Задача — поймать человека с меньшим количеством баллов. В этом случае его баллы приплюсовываются к баллам догнавшего (бумажка забирается). Вопрос о количестве баллов необходимо задавать в момент, когда готов схватить соперника за руку. Ведь если у него баллов больше, то придется убегать. Постепенно игроков становится все меньше и меньше, и побеждают обладатели наибольшего количества баллов.
Приглашение детей к игре, разделение на команды и соревнование пройдут намного интересней, если сопроводить их стихотворным текстом. Талисман Шарик яркий, легкий, воздушный, И ветру послушный, и другу послушный. Ты с шариком этим скорей подружись И весело, ловко за дело берись. Цветную бумагу возьми, скотч и клей, Фольгу, серпантин... Все на шарик наклей. Получится чудный у нас талисман, И в нашей игре пригодится он нам. Две команды Шарик весело танцует: То летает, то кружит... Пусть же каждый здесь узнает, Кто в команду к нам спешит. Пока играет музыка, дети танцуют, подбрасывая шары двух цветов. Музыка останавливается, по цвету шаров у детей в руках образуются две команды. Шариковый волейбол В волейбол сыграем вместе. Не сиди, мой друг, на месте. Шарик весело летит, В зале каждый «Гол!» кричит. Заранее в два шарика разного цвета наливается немного воды. Участники команд стараются перебросить свой шар через натянутую сетку или веревку на поле соперника. Гусеница Гусеница по дорожке Еле двигает все ножки. Ей, конечно, нужно знать, Что нельзя шары терять. Команды становятся в колонны. Участники спинами и животами удерживают между собой шары. Руками их держать нельзя. Побеждает гусеница, которая «проползет» дальше и не «сломается».
На земле обозначается квадрат — «дом», вокруг которого чередуются четыре кочки и четыре листочка. По жребию определяется порядок обучения в школе. «Лягушонок» занимает место в доме и прыгает на обе ноги туда, куда называет водящий: «Кочка, кочка, листик, дом, кочка, листик...» Совершив 10-20 прыжков без ошибок, игрок заканчивает обучение. Если же ошибки были, то «лягушонок» занимает место в конце очереди на прыжки.
Для игры используется поле 5 х 5 клеток. До игры в двух углах рисуется по нолику, в двух других — по крестику. По правилам игрок, который ставит свой знак в свободную клетку, может стереть смежный символ противника и нарисовать в этой клетке свой. Если при этом рядом оказывается еще один знак противника, то он тоже заменяется своим. Таким образом, за один ход можно и поставить свой знак, и изменить два знака противника. Побеждает игрок, чьих символов на игровом поле больше. На рисунке представлен вариант игры на поле 3 х 3 клетки.
Каждому гостю вручается большой лист, расчерченный на 25 клеток, и 24 небольших бумажных квадратика. Гости заполняют 24 клетки на карте (центральная остается свободной) предметами из своих сумок и карманов. Поскольку мы носим с собой не так уж много вещей, то можно рассортировать монеты по достоинству. Затем содержимое клеток переписывают на квадратики и сбрасывают их в шляпу. Ведущий достает по одному листочку и зачитывает названия предметов, которые играющие убирают. Побеждает тот, у кого быстрее освободилась колонка или строка.
Организатор игры спрашивает у присутствующих, какие два подарка они хотели бы получить на Рождество, затем говорит, сбудутся их желания или нет. Секрет в том, что названия подарков должны начинаться на первую букву имени или фамилии игрока. Тот, кто догадается о секрете, получает приз.
Для игры необходимы: приз, завернутый в большое количество листов бумаги, шарф, шапка, два игральных кубика. Игроки располагаются вокруг стола, на котором лежит все перечисленное. По очереди они бросают кубики. Тот, у кого выпал дубль (два-два, шесть-шесть и т. д.), надевает шапку, обматывает вокруг шеи шарф и начинает быстро, но аккуратно разворачивать бумагу. Остальные играющие продолжают в это время бросать кубики. При выпадении дубля первый игрок перестает разворачивать упаковку, снимает шарф и шапку и передает счастливчику, который, одевшись, старается добраться до приза.
Костюм Шамана представляет собой накинутый на плечи широкий темный платок, на который можно нашить кусочки меха, перья, проткнутые металлические крышечки из-под пива (чтобы они звенели). На голову повязывают платок с нашитыми кусочками меха — узлом назад. Украшает Шамана большое количество бус, браслетов, амулетов, колец. Варианты костюма представлены на рисунке. На лице черные жирные полосы, выполненные косметическим карандашом или акварельной краской.
Надув небольшие шарики, мужчины помещают их в одежду (от плеча до локтя), чтобы получился выпуклый рельеф. Далее они становятся в тесный круг и под музыку, ритмично двигаясь два шага вправо — один шаг влево, стараются лопнуть шарики противника. Побеждает тот, у кого хотя бы один шарик остался целым.
На столике разложены разноцветные сердечки цветной стороной вниз. Они двух видов: большие — для юношей, а маленькие — для девушек. Юноши и девушки танцуют под веселую музыку. Музыка резко останавливается, игроки разбирают сердечки. У кого совпали цвета, те целуются.
Отсортируйте карты по семьям: все тузы, все короли и т. д. Если в игре принимают участие три человека, положите в колоду шесть карточных семейств, если четыре человека, то восемь семей. Колоду перетасуйте и каждому раздайте по восемь карт. Договоритесь, кто будет ходить первым. Проанализировав свои карты, каждый участник игры решает, какую семью он будет собирать. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, которую кладет лицом вниз. Отдав свою ненужную карту, каждый участник надеется получить необходимую ему. Второй игрок, участвующий в обмене, анализирует теперь свои карты и тоже обменивается картами с соседом слева. Если какой-то игрок собрал семью, например, всех дам, он старается незаметно (или наоборот быстро и шумно) положить свои карты на стол. Все игроки повторяют это за ним. Тот, кто последним бросит карты на стол, — зевака.
Играющие становятся в круг. Водящий говорит: К нам кукушка прилетела, Познакомиться хотела. Вот сидит на суку… (Все закрывают глаза.) И кричит она… Тот, кого Водящий задевает рукой, кричит «Ку-ку!», остальные отгадывают, кто из играющих крикнул.
Водящий (светофор) находится между двумя линиями (тротуарами), за одной из которых стоят игроки. Водящий называет любой цвет, и игрок, первым вспомнивший песню с упоминанием этого цвета или предмета, который бывает только такого цвета, переводит всех через «проезжую часть». При этом один и тот же игрок не может два раза подряд переводить остальных через дорогу, а песни не должны повторяться. Если песню не вспомнит никто, то дети бегут с тротуара на тротуар, а «светофор» их ловит.
Играют 10-15 человек, которые хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое заранее выбранных игроков в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз и встает в конец очереди, второй — два раза и т. д. Если игрок собьется при прыжках или ошибется в счете, он меняется с одним из тех, кто держит скакалку. При этом счет начинается сначала. Задача игроков — прыгать как можно дольше не сбиваясь.
Для игры нужны три кубика. Каждый игрок бросает их по три раза. Если среди выпавших чисел окажутся одинаковые, они складываются (например, выпало 3, 5 и 3, играющий получает сумму 3+3=6), а если выпадут все разные числа — они не учитываются. Если же случится так, что после очередного броска все три числа окажутся одинаковыми, то сумма этих чисел еще и удваивается. Побеждает тот, у кого в результате всех бросков окажется наибольшая сумма чисел.
Вожатый становится в круг, в руках у него мягкая игрушка, например медведь. Игра начинается с того, что вожатый произносит первую фразу «Я еду», после чего передает медведя по часовой стрелке рядом стоящему. Тот говорит: «Я тоже» — и передает игрушку соседу. Третий называет вид транспорта или животного, на котором можно передвигаться: «А я в такси». Четвертый, получая игрушку, называет имя любого, кто стоит в круге: «А я с Машей». После чего Маша подбегает к четвертому, встает слева от него, берет игрушку и показывает всем, как они с мишкой едут в такси. Маша начинает игру сначала и говорит: «Я еду», передавая медвежонка дальше.
Ведущий читает слова наоборот, а игроки стараются как можно быстрее «перевернуть» их обратно. За правильные ответы вручаются жетоны, по количеству которых определяется переводчик с тарабарского.
На бумаге чертится гоночная трасса шириной в три-четыре клетки, отмечается место старта (оно же является финишем). Игроки берут ручки с цветными стержнями и по очереди, ставя свою ручку — «машину» — вертикально, щелкают по ней. Прорисованная линия и является траекторией движения «машины». В местах пересечения линии с границей трассы ставится крест, и игрок пропускает ход. Можно пропустить ход пять раз, шестое «столкновение» выводит из игры. Трассу можно усложнить, сделав крутые повороты и иные препятствия, сужающие дорогу.
Для игры на листе бумаги расставляются в произвольном порядке двадцать цифр от 0 до 9. Например, ряд может выглядеть так: 2, 7, 9, 6, 1, 5, 0, 9, 6, 7, 3, 4 , 4, 9, 0, 1, 7, 2, 5, 6. Игроки по очереди могут изменять одну цифру, уменьшая ее. Для этого лучше писать цифры карандашом и стирать их ластиком. Уменьшать цифры можно на одну, две или три единицы. Также можно стереть ноль и все цифры после него, тем самым уменьшая цепочку. Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.
Организаторы заранее выбирают отрезок лесной дороги или дороги в парке длиной 150 метров, который делят на 8 этапов. Каждый отряд для участия в игре выставляет команду из 11 человек во главе с вожатым. В назначенное время команды приходят на площадку, где их встречает адмирал Б о л ь ш о й Б о б.
Большой Боб. Приветствую вас, романтики моря, перед очередным испытанием, в котором, я надеюсь, вы проявите себя с хорошей стороны и продемонстрируете лучшие качества, которыми обладают настоящие пираты. Три года назад знаменитый флибустьер капитан Джон Браун спрятал сундук с сокровищами в конце этого пути. (Показывает надорогу.) Сотни пиратов пытались пройти его коридор, но никто не дошел до заветного сундука, потому что хитрый Браун расставил на дороге ряд ловушек.
Заранее приготовить комплект букв. Играют 10 человек. Каждому выдается одна буква формата А4. Буквы могут быть написаны на картонках, веерах, головных уборах, надувных мячах или шарах. Ведущий читает загадку, игроки ее отгадывают. Участники с буквами, которые входят в отгаданное слово, делают шаг вперед, перестраиваясь и составляя ответ.
Играющие разбиваются на пары и становятся лицом друг к другу. Сначала они без остановок считают по очереди до трех: первый говорит «один», второй — «два», первый — «три», второй — «один» и т. д. Затем вместо «один» игроку предстоит молча присесть, вместо «два» — молча подпрыгнуть, вместо «три» — хлопнуть в ладоши. И так без пауз действия повторяются в быстром темпе. Сбившаяся пара покидает площадку.
На полу или площадке выкладываются мячи. Их количество зависит от размеров площадки, а порядок расположения можно придумать самим. Игроки броском своего мяча стараются попасть в один из установленных мячей, чтобы он отлетел и сбил третий. Если попадание произошло, то последний выбитый мяч убирают и игрок продолжает игру. Если третий мяч не сбит, то ход переходит к сопернику. Сбивать мячи можно перемещаясь по площадке, выбирая удобное место для удара.
Необходимы карточки с цифрами от 1 до 9 и два кубика. Первый игрок бросает кубики и убирает две или одну карточки, равные сумме выпавших очков. Когда карточки с цифрами 7, 8 и 9 убраны, игрок бросает уже один кубик. Игра заканчивается, если ее участник не может убрать карточки, соответствующие выпавшим очкам. Оставшиеся на карточках цифры суммируются и записываются игроку. Затем карточки вновь выкладываются в ряд и в игру вступает второй человек. Выигрывает тот, у кого сумма меньше. Проигравшие выпивают «разницу» (как договорятся — в глотках, стаканах, бутылках) между своей суммой и суммой победителя.
Выбирается водящий — «язык колокола». Играющие берутся за руки, образуя круг, то есть «колокол», и начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол», и вырваться из круга. Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного на расстоянии 20 метров от круга, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место, и игра продолжается.
На стулья, стоящие в два ряда спинками друг к другу, садятся играющие. Водящий — гид — подходит к любому игроку и говорит: «Я иду в Рим, пойдем со мной, прыгая на одной ноге (ползком, спиной, с песней и т. п.)». Тот, кого приглашают в путешествие, следует за гидом обозначенным способом. Далее гид вызывает второго игрока, третьего... Игра продолжается, пока все участники не станут передвигаться указанным им способом вокруг стульев. Когда гид закричит: «По местам!», игроки спешат добраться до стула своим способом и сесть. Тот, кто не успел, становится гидом.
Участвуют три мамы или бабушки и три группы детей по 4-5 человек. Первой маме Ведущая дает алую гвоздику, второй — розовую, третьей — белую (цветы искусственные). Дети также получают цветы и танцуют, двигаясь по залу. При встрече друг с другом они с легким поклоном меняются цветами. По окончании музыки взрослые поднимают цветы вверх, а дети с такими же цветами собираются вокруг них. Та команда, которая встала в круг быстрее, побеждает.
У Ведущего в коробке лежат предметы одной группы товаров (например, канцелярские, хозяйственные и т. д.). Игроки в течение одной минуты на своих листочках пишут наименования предметов, которые, по их предположению, находятся в коробке. По истечении времени Ведущий называет один из предметов, имеющихся у него. (Игра идет по кругу по часовой стрелке.) Если у игрока в его списке первым указан этот предмет, то он получает его в качестве приза и имеет право сравнить со своим списком следующий предмет. Если совпадения нет, то игра переходит к очередному участнику. И так пока не будут разыграны все предметы.
Два юноши получают по пять платков (можно использовать просто квадратные лоскуты) и до десяти прищепок. Задача — соорудить платье для девушки. Завязывать платки нельзя, можно только соединять их прищепками. После того как платье готово, игрок танцует с девушкой рок-н-ролл. Та пара, в которой девушка к концу танца сохранит свой наряд, объявляется победителем.
Играющие располагаются по кругу — это «манеж». Согнув руки в локтях, дети идут по кругу, касаясь коленями ладоней. По хлопку ведущего направление движения меняется. Если ведущий поднимает руки вверх, дети переходят на бег, так же высоко поднимая колени. На площадке отмечаются «стойла» (можно поставить стулья в ряд), которых на одно (два, три) меньше, чем игроков. По команде «В стойла!» играющие занимают места на стульях. Те, кому не хватило места, покидают площадку.
Играют парами. В хоккейных воротах стоит вратарь со щитом или лопаткой вместо клюшки. Игрок бросает снежком в ворота, а вратарь отбивает снежок лопаткой. Затем они меняются местами. Победитель определяется по количеству заброшенных снежков.
Перелистайте старые журналы или газеты и найдите иллюстрации к значительным событиям уходящего года. А месяц, когда эти события происходили, предстоит назвать гостям. Например: Чемпионат мира по футболу проходил в… (июне), Всероссийская перепись населения проведена в… (октябре), 112-й элемент периодической системы Д. Менделеева «коперниций» открыт в… (феврале) и т. д.
Участники игры втыкают свои клюшки в снег на краю ледовой площадки и катаются «змейкой», копируя движения водящего. Тот неожиданно дает команду разобрать клюшки. Все наперегонки бросаются к месту, где оставлены клюшки, и стараются схватить первую попавшуюся. У водящего своей клюшки нет, и он также хватает любую. Тот, кто останется без клюшки, покидает игру. Убирают и одну клюшку. Играют до победителя.
Игрокам необходимо поднимать правую руку вверх, если у названного ведущим животного длинный хвост. Сам ведущий поднимает руку в любом случае. Игра проводится в быстром темпе. Допустивший ошибку выходит из игры, а самые внимательные побеждают. Ведущий может называть лошадь, козу, корову, лису, зайца, овцу, тигра, кота, медведя, свинью, осла, белку.
Ведущий приглашает несколько пар и объясняет условия игры: когда произносится слово «снег», игроки обнимаются, слово «мороз» — целуются, «стужа» — мужчины берут женщин на руки. Пара, которая ни разу не ошибется, побеждает.
Ведущий называет животных, птиц, насекомых, разные предметы. Участники определяют, летает это или ползает. Если летает — встают на носки и поднимают руки вверх. Если ползает — приседают и держат ладони параллельно полу. Если ни то и ни другое — стоят спокойно.
Инвентарь для игр, конкурсов, эстафет делаем из картонных основ от большого скотча. Для этого понадобятся ножницы, разноцветный скотч и много колец-каркасов. Пирамида. Игроки укладывают кольца друг на друга, стараясь не разрушить пирамиду. Желательно работать на ровной поверхности, например на кубах. Игру лучше провести в виде эстафеты. Можно собирать пирамиды одного цвета или чередовать цвета, например: красный, желтый, зеленый. Завершает строительство воздушный шарик на палочке, который вставляют в пирамиду сверху.
Игра на умение работать в команде. Группа тесно стоит на небольшом куске ткани и, не сходя с него, старается эту ткань перевернуть. Касание ногой поверхности вне ткани является нарушением.
Играющие располагаются на качелях, горках, лестницах игровой площадки, водящий находится на земле. Он ходит по площадке и говорит: «Бананы висели, висели, висели и созрели!» В этот момент все игроки спрыгивают и разбегаются, а водящий их ловит. «Бананы» вновь занимают места на «деревьях», когда определяется новый водящий.
Играющие выбирают водящего и становятся в круг в затылок друг другу как можно теснее. Круг движется в одну сторону, а водящий, который остается за ним, старается попасть в центр круга. Для этого необходимо выдернуть кого-нибудь из игроков, что при постоянном движении не так-то просто.
Играющие рассаживаются по кругу. Первый игрок говорит «Ап!», кладет левую руку на подбородок, а правой указывает на любого игрока. Тот, на кого указано, говорит «Ап-Ап!», кладет левую руку на голову, а правой определяет очередного игрока. Третий игрок молча хлопает в ладоши и указывает на четвертого игрока, который начинает игру сначала. Игроки, допустившие ошибку, выходят из игры. Побеждает самый внимательный.
Два игрока берутся за руки. Один из них поднимается на стул, другой остается внизу. Держась за руки, игроки меняются местами, производя симметричные действия: когда один опускает ногу со стула, другой поднимает и т. д. Главное не потерять равновесие и добиться равномерного движения без рывков.
Все игроки рассчитываются в группы по пяти или шести (количество игроков в спицах не обязательно должно быть равным) и выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя «спицы» большого колеса. Один игрок — водящий. Он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его задача — занять место в любой спице. Он бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего последним. Тот передает касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует удар, он громко произносит: «Есть!» Водящий, услышав этот сигнал, кричит: «Беги!» После этих слов игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спицы (см. рис.). Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга. Задача каждого игрока — занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остается без места и идет водить. В этой игре запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…