Необходимый реквизит: две пары обувных стелек, четыре палки длиной по 1 м. На прочные метровые нити прикрепляются стельки, концы ниток привязываются к палкам. Игрокам вручают по две палки, управляя которыми, необходимо пройти расстояние от старта до финиша. Движение происходит следующим образом: игроки ставят стельки на старт, передвигают первую стельку и наступают на нее ногой, передвигают вторую стельку и наступают на нее другой ногой, далее перемещение стельки осуществляется одновременно с шагом.
Играющие становятся в круг и передают друг другу под музыку два мячика разных цветов. Не имеет значения, в одну сторону или в разные будут двигаться мячи, главное, чтобы они не попадали одновременно в руки одного человека. После остановки музыки игрок с мячом одного цвета, скажем, красного, имеет право расстегнуть одну пуговицу на одежде любого игрока (или ослабить ремень на одну дырочку), а игрок с другим мячом, например, зеленым — застегнуть одну пуговицу. Когда все пуговицы расстегнуты, то вещь снимается.
Играющим раздаются поровну кости домино, которые игроки держат за спиной. Все встают вокруг стола и по очереди выкладывают по одной кости. Если есть возможность положить кость по правилам игры, то игрок делает это, если нет — выпивает четверть стакана пива, забирая кость обратно. Выложивший все кости покидает игру. Выигрывает тот, кто выпил больше всех пива.
Играющие запоминают фразу: «Целую, обнимаю, кусаю, щиплю, треплю, люблю». Встав по кругу, они по очереди называют по одному слову из фразы и совершают названные действия с соседом слева. Например, «треплю» — потрепать за ухо, «люблю» — погладить по голове и т. д.
Девочки и мальчики, Прыгаем, как зайчики. Покажите-ка, ребята, Как ходит мишка косолапый. Вот болото. Мы, ребята, Прыгаем, как лягушата. Мы болото оглядим И, как цапля, постоим. Теперь к речке подойдем И, как рыбки, поплывем. Из речки выбрались на мостик, Изобразили лисий хвостик. А вот ежик, весь в колючках. Как пыхтит ежонок-злючка? Мы выходим на дорожку, Видим ласковую кошку. А теперь мне удружите: Как собачка, послужите. И девчонки, и мальчишки, Вы — веселые мартышки. Льва представьте поскорей. Помните: он царь зверей! Покажите высший класс: Вы орлы у нас сейчас. Кто же дальше? Это слон, Тяжело ступает он. Бабочками мы порхаем И забот совсем не знаем. Запасы делает хомяк. А щеки надувает как? Не устали? Все в порядке. Поскакали, как лошадки. Посмотрите-ка: на льдине Симпатичные пингвины. Теперь руки поднимите И змею изобразите. Как из мультика енот, Улыбнитесь во весь рот! Вы, ребята, молодцы, Заслужили леденцы!
Игрок с завязанными глазами строит одной рукой башню. Строительный материал — кубики и спичечные коробки, которые кладутся через один. Начисляется столько очков, сколько было в башне кубиков до того момента, как башня упала.
Водящий — морозилка — бегает за игроками и салит их. Тот, кого он заморозил, останавливается, подняв руки вверх. Разморозить мальчика может девочка, встав к нему спиной, подняв руки вверх и коснувшись его ладоней. Девочек размораживают мальчики. Если морозилка заморозил половину игроков, то он выбирает себе любого на замену.
Игровые моменты на дискотеке. Это легкие, быстрые, серийные игры, не требующие предварительной подготовки для проведения и очень напоминающие те, что проводят ди-джеи на радиостанциях. Эти игры подойдут для регулярных дискотек, которые проходят в любом Доме культуры. Их главная особенность в том, что, чем дольше вы проводите серию игр, тем узнаваемей и любимей она становится у молодежи, так как каждый может принять участие. Заставки с названиями самих игр, сопровождаемые всевозможными эффектами, лучше записать на диск.
Игра проходит прямо за столом, лишь иногда игрокам придется выходить для участия в конкурсах. На листе ватмана рисуется табло с девятью клетками, в каждой пишется название задания. Первый ход делают женщины. Они выбирают клетку. Если выигрывают мужчины, то в табло рисуется астрономический знак Марса. Если выиграли дамы, рисуется знак Венеры. И, как в обыкновенных «Крестиках-ноликах», побеждает команда, которая по вертикали, горизонтали или диагонали нарисовала три своих знака.
Играют пары: мужья и жены. Мужчина открывает бутылку пива. Жена произносит фразу: «Не пей, любимый», на что муж отвечает: «Хочу, родная». Ласковые слова должны быть каждый раз разные. Пока жена ищет слово, мужчина пьет, пока сам вспоминает — нет. Тому из мужчин, кто быстрее выпьет пиво, — дороже оно, кто будет пить долго, — дороже жена.
Играющие становятся в круг: девушка — юноша — девушка... Все хором считают до трех и поворачивают голову вправо или влево. Повернувшиеся друг к другу целуются, а те, кому не удалось поцеловаться, покидают круг. Игра проводится до тех пор, пока не останутся два «голубка».
Мужчине предлагают украсить наряд своей партнерши, прикрепив в самые разные места липкие ценники. После «украшения» кавалеры меняют дам и, надев медицинскую перчатку с укрепленной на ладони полосой скотча, пытаются снять все этикетки. Побеждает «медбрат», сделавший это быстрее.
Играют двое, у каждого по 10 фишек. Бросая кубик по очереди, игроки забирают у противника столько фишек, сколько выпало очков. Игра продолжается до тех пор, пока не определится банкрот — человек, оставшийся без фишек.
Для игры необходимо нарезать палочки квадратного сечения 10 х 10 мм длиной 4 см (см. рис.). У палочек окрашивают две противоположные стороны в разные цвета из расчета по 5 штук на каждого играющего. Палочки складывают в мешочек, перемешивают и высыпают на стол. Каждый игрок по очереди подбивает пальцем (щелчком) одну из своих палочек, стараясь сбить ею со стола одну из палочек противника. Соблюдается следующее правило: верхние стороны палочек (и которой бьют, и которую сбивают) должны быть либо окрашенными, либо неокрашенными. Если стороны палочек не совпадают, то игрок нажимает на край палочки ногтем, заставляя ее перевернуться. Такая попытка засчитывается за ход. Сбитая палочка убирается в мешочек. Если упали палочка противника и своя палочка, то их возвращают на стол, поворачивая разными сторонами. Играют до тех пор, пока не останется одна палочка. Ее владелец объявляется победителем.
Два игрока становятся напротив друг друга, произносят текст и выполняют следующие движения:
Начинаем строить мост (играют в «ладушки»),
Раз, два, три, четыре (руками, согнутыми в локтях, ударяют себя по бокам),
Он и крепок, и высок (бедра двигаются влево-вправо),
Но хотелось бы пошире (прыжком ставят ноги шире).
Затем игра повторяется, игроки расставляют ноги все шире и шире, пока кто-то не потеряет равновесие. Он проиграл.
Вариант текста для взрослых: «Раз-два! О-ля-ля! (Движения локтями, как в быстром танце.) Три-четыре! Ча-ча-ча! (Движение «восьмерка» бедрами.) Опа! (Прыжок.)»
Осаленный игрок держит одной рукой то место, за которое его задели, и в таком положении бегает за другими игроками. Осалив кого-либо еще, он не меняет позы. Дважды осаленный игрок выбывает.
В игре участвует любое количество человек. Они выстраиваются в ряд, главное, чтобы у каждого в руках была своя сумка (барсетка, пакет и т. д.). Ведущий называет предмет, который предположительно может находиться у кого-то в сумке. Те, у кого есть этот предмет, делают шаг вперед (прыжок). Самый далеко допрыгавший получает звание самого запасливого сумчатого.
Играют две пары (мужчина и женщина). Мужчины получают по ленте одинаковой длины (до 3 м), на которые надеты 10 колечек. Дама держит в одной руке конец ленты с колечками в руке, партнер обматывает ее лентой и второй конец дает в другую руку. Затем кавалеры меняют партнерш и стараются как можно быстрее переместить колечки с одного конца ленты на другой, двигая их по ленте. Побеждает пара, мужчина которой быстрее справился с заданием.
Несколько игроков по очереди преодолевают длинный коридор, образованный из развернутых картонных коробок (хотя можно обойтись и без них). Время для движения ограничено 30 сек. В коробках прорезаны отверстия, в которые присутствующие просовывают кисти рук (см. рис.). На руки можно надеть перчатки, нарисовать на них контур губ губной помадой. Игрок движется вперед, стараясь перецеловать как можно больше рук. Поцелованные кисти исчезают и не появляются снова. По ним и проводится подсчет результатов.
Для игры нужно приготовить пять палочек (можно разрезать карандаш на пять частей). Игрок встает около стола, раздвигает пальцы левой руки и упирается ими в крышку. Пространство между пальцами — ворота. Между пальцами на стол кладут четыре палочки — «кур». Пятую палочку — «коршуна» — размещают на ладони правой руки. Игрок подбрасывает «коршуна» и, пока он летит, старается протолкнуть одну «курицу» в ворота, поймав затем «коршуна». Далее это действие повторяется еще три раза. Если «коршун» упал раньше, чем игрок успел его поймать, то это значит, что он унес «курицу». Побеждает тот, у кого все «куры» остались целы.
Для игры необходимы два кубика, количество игроков не ограничено. В первом раунде игрок стремится, выкидывая кубики по очереди, выбросить два очка. Тот, кто первым сделает это, записывает себе два очка. Во втором раунде необходимо выбросить три очка, в третьем — четыре и т. д. до двенадцати. Тот, кто набрал наибольшую сумму, считается победителем.
Водящий — директор театра Карабас, игроки, сидящие на стульях, — куклы. Водящий говорит «Карабас» и на вытянутых вперед руках показывает какое-то количество пальцев. Игроки, не договариваясь встают. Если встало столько человек, сколько показано пальцев, то игра продолжается. Если количество «кукол» не соответствует количеству пальцев, то «Карабас» назначает всем «куклам» наказание: сделать несколько спортивных упражнений, станцевать, спеть хором, поаплодировать и др.
Играющие образуют пары, каждая из которых получает номер. Пары становятся друг за другом в затылок не соединяя рук, чтобы между игроками получился коридор, т. е. игроки стоят в две колонны. Водящий становится на расстоянии десяти шагов перед играющими, держа в каждой руке по палочке. Он выкрикивает номер любой пары, игроки которой бегут по внутреннему коридору до водящего, забирают по палочке и, обежав колонны с внешней стороны, вновь возвращаются к водящему, отдавая палочки (см. рис.). Тот, кто первым отдал палочку, приносит своей колонне очко. После каждой пробежки колонны меняются местами: правая становится левой и наоборот. Побеждает колонна, заработавшая больше очков.
Каждый игрок получает карточку с цифрой. Ведущий зачитывает заранее подготовленный математический пример, игроки молча подсчитывают результат. Те из них, кто имеет карточку с цифрой, которая содержится в ответе, выходят в центр помещения и целуются. Если несколько игроков имеют карточки с одинаковыми цифрами, то целуются двое, кто встал первыми.
Два игрока встают напротив друг друга по разные стороны стола. Им завязывают глаза и объясняют, что кавалер будет Дездемоной, а дама — Отелло. Задача Дездемоны — поймать Отелло, двигаясь вокруг стола, а тот должен, передвигаясь таким же образом, спастись. Играющие могут менять направление, стараясь обмануть соперника, но от стола отходить нельзя.
Для игры готовится реквизит: в бочонки из-под киндер-сюрприза помещают горошины, гайки, крупу и другое, чтобы звуки, издаваемые ими при встряхивании, были разными. Необходимо заготовить по два бочонка с одним и тем же содержимым. Их раскладывают по мешочкам так, чтобы в каждом мешочке звуки не повторялись, и предлагают из одного мешочка доставать бочонки дамам, а из другого — кавалерам. Каждый ищет свою пару — человека, у которого бочонок издает такой же звук. Соединившись, пары танцуют.
Игроки садятся по кругу, все мужчины размещаются рядом друг с другом. Так же садятся и дамы. В центре водящий крутит бутылку. Если ее горлышко показало на даму, а дно — на кавалера, то женщина занимает место за стулом мужчины или на его коленях. Если горлышко, наоборот, показало на кавалера, а у него уже есть дама, она возвращается на место, если мужчина одинок, то покидает игру сам. Если бутылка показывает на игроков одного пола, то дама, на которую указало горлышко, присоединяется к любому понравившемуся кавалеру. Мужчина при таком положении бутылки теряет даму или выходит из круга. Побеждает кавалер, который продержался до конца игры или собрал большую команду женщин.
Для игры необходим стакан, наполненный водой до края, орехи в скорлупе (лучше тяжелые, например, фундук) и пиво. Играющие по очереди кладут в воду по ореху. Тот игрок, из-за ореха которого вода выплеснулась, пьет стакан пива. Орехи вынимают, и игра повторяется. Начинает ее тот, кто пил пиво.
Для этой игры необходимо взять 3-4 кубика на каждого игрока и листок бумаги, чтобы прятать от других игроков выпавшие очки. В «Пиратах Карибского моря — 2» кубики накрывались стаканами. Все одновременно бросают кубики, и один из играющих делает заявку. Заявка — это количество граней определенного достоинства, выпавшее у всех игроков. Например, игрок считает, что костей с двумя очками у всех в сумме пять, и делает заявку: «пять двоек».
Следующий по часовой стрелке игрок может сделать другую заявку, при условии, что в ней названо большее количество кубиков или большее достоинство выпавших очков. Например, после заявки «пять двоек» может прозвучать заявка «семь двоек», «одна тройка», «три шестерки» и т. д. Игроки продолжают по очереди поднимать заявки до тех пор, пока один из них не скажет «стоп», если решит, что последняя названная заявка не соответствует действительности.
После того как игра остановлена, каждый поднимает столько пальцев, сколько кубиков заявленного достоинства выпало у него. Подсчитывается общая сумма. Если она больше или равна заявленной, то игрок, сделавший заявку, продолжает игру. Если же заявка оказалась больше общей суммы, то игрок, сделавший ее, выходит из игры или убирает один из своих кубиков.
Побеждает тот, у кого осталось больше кубиков после определенного числа раундов, или последний оставшийся в игре.
Основы от катушек раскрашивают в разные цвета и привязывают к ним нитки — это «мышки». Грани кубика окрашиваются в те же цвета, что и мышки. Шестеро играющих располагаются вокруг стола, в центре которого вокруг пластикового стаканчика ставят мышек, удерживая в руках их хвосты. Водящий бросает кубик и старается накрыть стаканчиком ту мышку, цвет которой выпал на верхней грани. Игрок в свою очередь пытается убрать мышку, дернув ее за хвост. Пойманная мышка выбывает из игры.
Старая забава, в которой участвует любое количество человек. Водящий стоит спиной к игрокам, которые располагаются на значительном расстоянии от него. Пока водящий произносит фразу «Тише едешь — дальше будешь, а приедешь, все забудешь», игроки двигаются вперед. Резко повернувшись после окончания фразы, водящий возвращает на старт тех игроков, которые двигались в этот момент. Произнося фразу в разном темпе, водящий старается не дать возможности игрокам дойти до него.
Играющие выбирают полянку, на которой растут несколько деревьев. У каждого дерева, за исключением 3-4, становится сторож, который касается его рукой. Деревья, оставшиеся без охраны, они сторожат тоже. Водящий стремится поставить мелом пять меток на стволах. За один раз можно рисовать только одну метку на том дереве, которое не охраняется, поэтому задача водящего заключается в том, чтобы опередить сторожа.
Двадцать пять… Это может быть день рожденья, это может быть двадцать пять совместно прожитых лет… В любом случае игры, о которых вы сейчас узнаете, станут вам незаменимыми помощниками, чтобы развлечь компанию и развеселить гостей.
Чтобы приковать ваш взгляд к голубому экрану, телевидение предлагает множество игровых программ. Интересно, что находятся люди, которые в них участвуют! Например, такое развлечение. На краю бассейна стоит человек. Со стороны, противоположной бассейну, на него движется пенопластовый лист с вырезанным отверстием. Это может быть как геометрическая фигура, так и контур человека (рис. 1), например, сидящего на шпагате. Отверстие до последнего момента закрыто, и игрок не предполагает, что его ждет. Если он мгновенно не примет необходимую позу и не «впишется» в отверстие, то предстанет перед зрителями уже мокрым.
Одному из гостей вешают медаль на длинной ленте «Желанный гость». Другой гость подходит, говорит: «Дай поносить», — и без помощи рук старается надеть медаль на себя. Чередуются мужчины и женщины. Вариант: снимает медаль, вешает себе на шею, обнимает и целует бывшего владельца. Приз получает тот, на ком оказалась медаль к моменту окончания вечера или песни.
Каждый, кто приходит в гости, получает по листу фольги и, положив ладонь на стол, обминает ее фольгой. Получившийся «слепок» помещают в «музей», а по ходу вечера все делают подписи-предположения. Побеждает тот, кто первым или единственным угадал, кому принадлежит экспонат.
Играющие становятся в круг. Водящий начинает передавать по кругу какую-либо вещь, которую он снимает с себя. С каждым кругом количество предметов, добавляемых водящим, увеличивается, а круг уменьшается, поскольку уронившие что-либо его покидают. Побеждает игрок, который остался в кругу вместе с водящим.
Играет любое количество человек. Первый называет любое слово на букву «А», второй повторяет его и добавляет слово на букву «Б». Сбившийся покидает игру, а приз получает тот, кто запомнит слова на все буквы алфавита.
Сквозь пуговицу среднего размера продета прочная нитка или веревочка длиной 20-30 см. Водящий кладет пуговицу игроку на ладошку и приговаривает: «Пуговку качу — руку щекочу, ты не зевай — пуговку хватай». Игрок после этих слов старается захватить пуговицу в кулак, а водящий, дернув за ниточку, стремится этого не допустить. Затем игроки меняются ролями. Пуговицу можно класть на тыльную сторону руки.
В честь дня рождения испечем пирог. Начнем с коржей — на пол ложатся два игрока, сверху слой крема — еще два игрока. Затем, украшая пирог орехами, розочками, мармеладом и т. д., создаем «кучу малу». На самый верх помещаем свечку, например, самого именинника и делаем фото.
Игроки садятся в тесный круг, колени соединяют вместе. Два игрока, сидящие напротив друг друга берут по небольшому предмету и начинают передавать их под коленями в одну сторону. Как только музыка останавливается, игроки, у которых в этот момент находятся предметы, встают, целуются, опускаются на стулья и игра продолжается. Приз получают игроки, у которых в ходе игры в момент остановки оказываются два предмета одновременно.
Любители этой игры постоянно придумывают новые варианты. Настоящие мастера играют вслепую или пользуются только одной рукой. Спортсмены складывают пирамидки, отжимаясь от пола или приседая. Но самым распространенным вариантом игры стал цикл. Для него берем 12 стаканчиков и складываем в три стопки по три, шесть и три. Строим пирамидки слева направо, а затем в таком же порядке разбираем их. Но, собрав последнюю стопку из трех стаканчиков, мы правой рукой ставим ее на левую стопку. Теперь перед нами две стопки по шесть стаканчиков в каждой. Из них мы строим две пирамидки так, как было описано в игре «Быстрые стаканчики» (см. рубрику "Вся наша жизнь - игра!"). Разбирая первую пирамидку, мы оставляем в каждой руке по три стаканчика и с их помощью разбираем вторую (рис. 1). Получилась стопка из двенадцати стаканчиков. Правой и левой рукой по очереди мы снимаем по одному стаканчику и ставим их по сторонам стопки. Из оставшихся десяти стаканчиков мы опять строим пирамидку. Разбираем ее так: берем в каждую руку стоящие по бокам стаканчики, правой рукой собираем четыре правых стаканчика из пирамидки, левой рукой собираем следующие три (рис. 2). На столе остается пирамидка из трех стаканчиков, в левой руке — четыре элемента, в правой — пять. Ставим на стол стопку из правой руки, затем стопку из левой руки, но последний стаканчик вновь поднимаем в воздух. С его помощью собираем два левых стаканчика из маленькой пирамидки. Поднимаем правой рукой пять стаканчиков и накрываем ими последний. Ставим на стол стопку из левой руки. Перед нами стопки по три, шесть и три стаканчика. Цикл окончен.
Игровой тест проводится в компании из 7-20 человек. Необходимо приготовить бумагу, ручки. Ведущий предлагает всем участникам ответить на ряд вопросов — от 7 до 12. Возможны любые вопросы, на которые можно дать короткий ответ. Например, ваш любимый (нелюбимый) цвет, актер, марка автомобиля, вид спорта, животное, время года, праздник, имя, игра, певец, телевизионный канал, писатель, политик, день недели и т. д. Ответы каждый играющий записывает на своем листе в столбик — номер вопроса и рядом ответ. Делать это следует так, чтобы записи не видели другие игроки. Затем листы подписывают и отдают ведущему. Он перемешивает листы, берет верхний и читает вопросы и ответы. А играющие стараются отгадать, кто заполнил этот лист, записывая номер листа и имя предполагаемого автора. Каждый участник даст по меньшей мере одну правильную версию, потому что узнает свой вариант анкеты, и, скорее всего, сумеет определить еще нескольких авторов. После того как прочитаны все ответы, ведущий собирает листы с версиями и подводит итоги. Для обработки результатов игрового тестирования удобно использовать таблицу: в верхней горизонтальной графе указать порядковые номера листов и имена тех, кто эти листы заполнял, в левой вертикальной графе — имена игроков. Плюс в графе ставится, если игрок правильно назвал автора заполненной анкеты.
С помощью таблицы составляются рейтинги участников игры по двум параметрам: способности к психологии и открытость для окружающих. Чтобы оценить способности к психологии, нужно просто сосчитать количество плюсов в строках. А число плюсов в столбцах — это показатель открытости.
Участники получают по игровому полю, выполненному в виде контура человека, на котором в разных местах написаны занятия людей, их статус, и кусочки ткани. По сигналу ведущего все начинают искать пары — ткань должна соответствовать написанному слову — и прикреплять их к бумаге. Примеры: невеста — кружева, вдова — черная ткань, рыбак — сетка, танцовщица — яркий шелк, вор — ткань в клетку, пастух — шерсть, пионер — красная материя, моряк — синяя ленточка, дровосек — ткань в рубчик и т. д. Побеждает справившийся первым.
Игроки делятся на две команды и встают в колонны. Они — компьютеры, которые передают число от последнего игрока к первому. Передача происходит следующим образом: ведущий отправляется в конец колонны, загадывает число и одновременно задевает последних игроков команд по левому плечу столько раз, сколько в нем сотен, по правому — сколько десятков, по голове — сколько единиц. Крайний участник тем же способом передает число впереди стоящему. Побеждает команда, которая быстрее передала число и не сбилась.
Игроки становятся в круг, выбирают водящего — охотника, который передвигается за кругом. Как только он коснется плеча кого-либо из игроков, тот поворачивается, говорит: «Доброе утро, охотник!» — и обходит круг в направлении, противоположном движению охотника. Встретившись с водящим, игрок повторяет приветствие, и оба бегут изо всех сил каждый в своем направлении, чтобы занять пустое место. Опоздавший становится охотником, и игра повторяется.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…