В свободном доступе: |
| |
| | | | |
Печатный журнал: |
|
Статистика: |
Материалов: 16312 Комментариев: 19180
|
© "Чем развлечь гостей", 2024. Распространение материалов сайта без письменного разрешения запрещено. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Перейти на страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49,
Вся наша жизнь - игра! | "В траве сидел кузнечик"
Участникам игры предлагается вернуть настоящие названия животных. Вот слова – загадки: КВАИПЯ (пиявка), КЕЧУЗНИК (кузнечик), АКР (рак), МРАКАЛЬ (кальмар), ТИКУЛА (улитка), КЩЕЛ (клещ), УРКУГЕН (кенгуру).
| "В этой сказке нет порядка"
Известно, что животные отличаются друг от друга не только по виду, но и по поведению. Игрокам предлагается навести порядок в двойках слов и расставить слова по парам правильно.
Крокодилов визг Поросячьи ужимки Львиная трусливость Щенячья храбрость Лисья преданность Медвежьи слезы Заячье упрямство Обезьянья лень Куриная хитрость Ослиный восторг Собачья глупость
| "Волосянка"
Играющие плотно садятся друг к другу в кружок и поют:
Станем ли, девушки,
Волосяночку тянуть,
А кто не дотянет,
Того за-а-а … волосы.
Последний звук "а" тянется всеми без перевода дыхания; кто раньше всех остановится, тот выполняет оговоренное задание.
| "Да" и "нет" не говорите
Каждый играющий получает по пять монет. Разбившись на пары, игроки разговаривают, стараясь вынудить соперника произнести «да» или «нет». Сказавшему любое из этих слов вручается монета. Затем игроки меняются парами, и игра продолжается. Побеждает тот, кто первым отдаст все деньги.
| "Загадочный сундук"
У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.
| "Кондуктор"
Игрокам раздаются билеты - карточки с названиями городов - это место назначения. "Кондуктор" - ведущий спрашивает: "Вы знаете в какой стране находится этот город?" Если владелец "билета" с названным городом отвечает правильно, его "билет" "компостируют". Выигрывает тот, у кого больше "прокомпостированных билетов".
| "Кухня"
Каждый из играющих выбирает себе имя по названию одной из кухонных вещей, например, тарелка, вилка, нож, кочерга и т. д. Один из играющих начинает спрашивать про самые разные предметы из окружающей их обстановки, про самого себя, про собеседника - его внешний вид, привычки, привязанности и т. д. Например: "У вас вместо глаз что?" Или: "С кем вы чаще всего целуетесь?" или: "Чем вы любите угощать гостей?" или: "Что больше всего возбуждает ваш аппетит?" Главная задача водящего - поставить такой вопрос, ответ на который невольно вызывает смех как у конкретного собеседника, так и у всех играющих. Отвечающий на вопросы должен прибегать, отвечая, только к одному слову - к имени, которым он назвался - вилка, нож и т. д. Дополнительно разрешается использовать только предлоги. Засмеявшийся выбывает из игры.
| "Ох, реклама!"
Для проведения этого конкурса необходимо заранее записать фонограмму вступлений к телерекламам и предложить участникам продолжить текст, который, по их мнению, звучит после музыкальной заставки. Наиболее сведущие - получают призы - те вещи, предметы, рекламу которых они знают наизусть. Для этого конкурса лучше иметь фонограммы тех рекламных телероликов, которые уже немного позабылись.
| "Попробуй догадаться"
В записи звучит какой-либо информационный текст - возможно метеорологическая сводка. Предложив участникам внимательно слушать текст, чтобы потом суметь воспроизвести его, ведущий через каждые доли секунды убирает громкость записи, затем снова на долю секунды добавляет звук. Игроки после прослушивания произносят свой вариант текста, а затем слушают его таким, как он должен звучать. Наиболее внимательные и догадливые, сумев безошибочно досказать то, что было упущено, получают награду.
| "Путешествие в темноте"
Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько несбитых кеглей - столько очков.
| "Сковорода"
Похожа на игру "Перетяни канат". Но тянут команды друг друга в круг в - "сковороду",- где нарисованы оладьи и блины. Конец игры объявляется ведущим неожиданно, и тогда подсчитывается, скольких игроков смогла затянуть на сковороду команда – победитель. Эта команда и объявляется самой прожорливой.
| 101 младенец
Каждый гость приносит с собой свою детскую фотографию. Ведущий прикрепляет фотографии на стену и пронумеровывает их. Затем он раздает гостям бумажки с проставленными номерами и предлагает отгадать - кто на какой фотографии изображен. Гости подписывают предполагаемые имена возле каждого номера. Через некоторое время ведущий собирает бумажки, объявляет победителя по наибольшему количеству угаданных имен и вручает приз.
| 1=2
Игрок получает два карандаша и два листа бумаги и одновременно двумя руками рисует картинки. При этом картинки должны быть разные, например, цветок и дерево, кошка и слон и др. Нарисовавшие самые смешные рисунки могут быть поощрены. Время на рисование не ограничено.
| 6 городков
Двое играющих становятся у черты. Перед каждым на одной прямой линии расставлены 6 городков на расстоянии 1 м друг от друга и в конце линии флажок. По сигналу игроки бегут к своим флажкам (обегая городки) и вернувшись стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища (веревка лежит на старте между участниками). Побеждает тот, кому это удастся сделать. Так пробежать нужно 3 раза.
| 8 Марта
Соревнуются команды детей и взрослых. В щит вбиты штыри: по 4 штуки в каждом из трех вертикальных рядов. Команды по очереди бросают кольца, стараясь составить «восьмерки» — повесить кольца одно над другим. Побеждает команда, которая сделала больше «восьмерок».
| А в зубы?
Участникам игры выдаются обыкновенные бельевые прищепки. Конкурсантам необходимо, взяв их в рот в том месте, где регулируется зажим, без помощи рук развернуть конфету или достать что-то мелкое из коробки и донести до определенного места или в мягкую «почву» - муку, песок и т. д. - посадить небольшие веточки, цветочки и т. п.
| А где мне взять такую песню?
Выбирают водящего. Он уходит. Гости друг другу загадывают строчки из разных песен и запоминают (или записывают) что кому загадали. Водящий по очереди задает вопросы гостям или описывает какую-либо ситуацию, на которую они отвечают строчкой из загаданной песни. Например, мне загадали строчку "Виновата ли я, что люблю". Ведущий говорит ситуацию: "Вы моетесь в бане. Только намылили голову, как отключили свет". Что вы говорите? "Виновата ли я, что люблю?" Ситуации могут быть разные. Например:
1. Муж дарит на День рождения жене цветы. Жена вежливо улыбается и говорит…
2. Вы опаздываете на автобус. Бежите и кричите водителю…
3. Вы опоздали на работу. Начальник вызывает вас и ругает. Вы смущенно отвечаете…
4. Что вам желает на ночь муж?
5. Вы стоите в зоопарке перед клеткой с обезьяной, которая корчит вам рожи. Вы не выдерживаете и кричите…
6. В гостях вы произносите тост…
7. У вас угнали машину. Ваша реакция…
8. Вам признаются в любви. Вы краснеете, бледнеете и, наконец, шепчете…
9. Вы на передаче "Поле чудес". Выиграли приз. В черном ящике - ключи от автомобиля. Вы кричите от радости…
10. На рыбалке вместо рыбы вы вытащили говорящую щуку, которая вам сказала…
| А мое лучше!
Ведущий предлагает что-либо для обсуждения (мой кот, мой муж, моя губная помада, мой телефон, мой автомобиль и т. д.). Два игрока по очереди произносят фразу, превознося достоинства предмета (Моя помада дороже — У моей помады лучше дизайн — Моя помада соответствует цвету ногтей — Моя помада не размазывается и пр.). Тот, кто не смог назвать достоинства своего предмета, проигрывает.
| А ну-ка, наливай-ка!
В конкурсе участвуют 3 пары. Реквизит для конкурса: 3 стула, поставленные на расстоянии друг от друга в 1,5 м, на каждый стул нужно поставить по 3 стакана. Мужчинам - участникам завязывают глаза, и каждый зажимает между ног бутылку с водой, руки заводит за спину. Задача мужчин - участников: пройти расстояние в 4-5 м до стула и без помощи рук наполнить из бутылок 3 пустых стакана. А чтобы они не заблудились и точно смогли подойти к своему стулу, а тем более наполнить стаканы, им будут помогать их партнерши, которые с места старта мужчин будут ими управлять, называя их по именам и определяя их маршрут движения, и координировать момент наливания. Побеждает тот, кто аккуратно, быстро и одинаково наполнит стаканы.
| А ну-ка, попробуй!
Вытяните вперед руку с раскрытой ладонью. Приложите к ладони мизинец, не сгибая других пальцев. Получилось? Не тут-то было!
| Абордаж
Используя мужчину в качестве манекена, две женщины с закрытыми глазами завязывают на нем "бантиком" веревочки разных цветов. Задача: завязать свои и развязать бантики соперницы. По истечении времени считают количество бантиков и определяют победительницу.
| Аборигены
За столом с одной стороны сидят мужчины — флибустьеры, с другой — женщины, аборигены острова. Количество игроков с той и другой стороны должно быть одинаковым. По команде ведущего игроки начинают передавать сидящим напротив туда и обратно любые мелкие предметы, количество которых должно быть достаточно большим. Когда ведущий останавливает игру, производится подсчет предметов: если их больше у флибустьеров, то аборигены их «прогоняют» с острова, если больше у аборигенов, то остров «захватывают» пираты. Победившая сторона (то есть отдавшая большее количество предметов) имеет право назначить какое-либо задание проигравшим.
| Абстракция
Галящий загадывает одного из присутствующих. Остальные по очереди задают ему вопросы: А какой это цвет? Какой это характер? Какой инструмент? И т. д. Вопросы должны быть абстрактные. Нужно учитывать, что каждого человека любой участник описывает в силу своих представлений о нем. Вопросы могут придумываться до бесконечности. Чем разнообразнее и интереснее они, тем интересней игра.
| Авиаторы
Для игры нужен самолетик, сложенный из бумаги. Играющие делятся на две группы. Посредине помещения проводят линию, с одной стороны которой находится зона первой команды, с другой — второй. Игрок команды, какой выпало начинать первой по считалке, запускает самолетик в сторону игровой зоны соперников, находясь на линии. Далее самолетик кидают игроки разных команд по очереди с того места, где он упал, направляя в сторону площадки противника. Игра заканчивается, когда все участники команды запустили самолетик по одному разу. Побеждает группа, на игровой площадке которой не оказалось самолетика после последнего броска.
| Автобусы, трамваи, троллейбусы
Формируются две команды по 6 человек. Выбираются 3 человека в «судейскую коллегию». Команды рассчитываются по порядку номеров, причем каждый должен запомнить свой номер, и строиться в затылок в две колонки, расстояние между которыми 6-8 шагов. Между колонками стоят три стула. Стул 1 - это автобус, стул 2 - трамвай, стул 3 - троллейбус. Ведущий начинает игру словами: «Раннее, раннее утро. Люди спешат на работу, на остановках полно народу, Вот вдали показался... смотрим, смотрим, что же это там идет, а, это же третий номер автобуса». Последние слова ведущий говорит быстро. Оба третьих номера должны сориентироваться и занять место на 1-м стуле. Тот, кто занял стул первым, приносит своей команде одно очко. Третьи номера возвращаются на место, а ведущий продолжает свой рассказ: «Народу было так много, и все так толкались, что только два человека успели сесть в автобус (ведущий голосом выделяет слово «автобус» и цифру «два»). Остальные снова стали ждать. Но вот впереди показался первый номер... трамвая (оба первых номера должны занять место на 2-м стуле) и т. д.
| Автограф
Игроки получают маркеры и бумажные пакеты, которые надевают на правую руку. По команде ведущего все отправляются собирать автографы с других игроков и оставлять свои. Это не так-то легко, потому что подпись должна быть разборчива, а писать приходится левой рукой (см. рис.). Время игры ограничено 4-5 минутами. Пакет с автографами каждый может забрать на память.
| Автомобилисты
Это экспресс-викторина. Вопросы: «Где у машины «кулачки, а где «коленки»? Правильный ответ: На коленчатом валу - коленки, на распределительном валу - кулачки. «Что общего между магазином и автомобилем?» Правильный ответ: и там, и там есть «баранка». «Что общего между ЖЭКом и автомобилем?» Правильный ответ: «И в ЖЭКе и в автомобиле работают дворники».
| Автомобиль мечты
Не секрет, что автомобиль передает в окружающий мир информацию о его владельце. Предложите гостям нарисовать в воображении желаемый автомобиль, забыв о его стоимости и обслуживании. После того как гости поделились своими мечтами, раскройте секрет теста. При выборе автомобиля отражается потребность иметь в своем распоряжении собственное транспортное средство, то есть, представляя автомобиль своей мечты, люди проявляют особенности поведения при выборе спутника жизни. Если главное, чтобы автомобиль выглядел солидно и при этом был надежен, безопасен и удобен, то такой человек положительно оценивает людей и умеет сравнивать их качества, делая решающий выбор. Если представленный автомобиль — чудо дизайнерской мысли, то главное в партнере — внешняя привлекательность. Именно это определяет желание чаще появляться в обществе. Но следует помнить: в автомобиле главное то, что находится под капотом. Если человек мечтает о мощном спортивном автомобиле, то главное для него — социальное положение и финансовое благополучие. Хорошая семья, солидное образование, удачная карьера — это замечательно, но вряд ли выбранному им партнеру хочется быть ступенькой на лестнице, по которой он поднимается вверх. Если абсолютно неважно, как выглядит автомобиль, а имеет значение лишь исправное функционирование, это свидетельствует о том, что счастье возможно и при минимальных требованиях. Не стоит ждать чудес — впереди путешествие в спокойную, размеренную жизнь.
| Автопарк
Участникам конкурса завязываются глаза, ведущий, встав между игроками, предлагает им попробовать отыскать иностранную модель в "автопарке". На подносе у ведущего несколько детских игрушечных моделей. Попытки конкурсанты делают попеременно. Кто первым отыщет автомобиль-иномарку, тот и объявляется победителем.
| Автопортрет
На листе ватмана сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.
| Автосалон
Перед началом игры юноши выходят за дверь, а каждая из девушек загадывает марку автомобиля и часть тела. Вызывают первого молодого человека и предупреждают, что он попал в автосалон и может выбрать себе машину, при этом перечисляют марки автомобилей, загаданные девушками. После того как игрок сделал выбор, девушка выходит вперед и говорит, что у нее есть неисправность, которую необходимо устранить поцелуем. Юноша начинает целовать барышню в разные места, когда он попадает в «место поломки», девушка говорит «Би-би!» Далее приглашают другого молодого человека, и игра продолжается.
| Адмирал
Все играющие — члены корабельной команды, которые выполняют команды Капитана «Лево руля!» (бегут в левую сторону площадки), «Право руля!», «Нос!» (бегут вперед), «Корма!» (бегут назад), «Поднять паруса!» (останавливаются и поднимают руки вверх), «Пушечное ядро!» (приседают), «Адмирал на борту!» (встают «смирно» и отдают честь). После каждой команды определяется игрок, который медленнее всех выполнил задание, и его «выкидывают за борт». Последний оставшийся в игре становится капитаном.
| Азартная
У каждого игрока в руках полная банка чипсов. Все одновременно ставят банки вертикально на угол донышка и по команде легким вращательным движением раскручивают (см. рис.). У кого банка останавливается первой, тот угощает всех чипсами. Если игра понравилась, а чипсов нет, то играют на деньги. Банкноты крепятся к банке резинкой. Чья банка остановилась первой, тот отдает 10 рублей игроку, банка которого крутилась дольше всех. Если банки падают, то уже 20 рублей передаются победителю тура. Оставшись без денег, игрок покидает игру. Чтобы не было неразберихи, количество игроков не должно быть очень большим.
| Азбука Брайля
Для игры необходимо приготовить 2 одинаковых карточки с одним и тем же словом из 3-4 букв. Буквы вырезаются из наждачной бумаги и приклеиваются на картон. 2 игрока с завязанными глазами пальцами "читают" слово. Кто быстрее справится с заданием?
| Аист
На полу или земле рисуется линия. На расстоянии 40-50 см от нее ставится спичечный коробок. Задача играющих: встав за линию одной ногой, другой перевернуть коробок. Потерявший равновесие выходит из игры. Коробок после каждого этапа отодвигается все дальше и победителем станет самый длинноногий.
| Ай да мы!
Если дети не согласны с утверждением, то говорят хором: «Нет, не мы!», если согласны — «Ай да мы!»
Вы, конечно, молодцы!
Уже матери, уже отцы!
В школе учитесь на «пять»!
Помогаете по дому!
И не учитесь плохому!
Защищаете детишек!
Как наставите им шишек!
Лезете всегда к прохожим!
На бандитов не похожи!
Помогаете зверюшкам!
Расставляете ловушки!
Не грубите взрослым, старшим!
И ругаетесь так страшно!
Не сорите вы повсюду!
Сами моете посуду!
Не читаете газеты!
Очень жадны на конфеты!
Смирно ходите по школе!
И деретесь прямо в холле!
Это кто сейчас ответил?
Невоспитанные дети!
| Ай-ай
Игроки встают в круг и берут в руки веревку, в центре находится водящий. Все движутся по кругу под музыку. Водящий старается неожиданно запятнать руки держащих веревку, приговаривая: «Хоп-хоп, шлеп-шлеп, руки быстро убирай, ай-ай, ай-ай!» Игроки быстро отдергивают руки. Если водящий попал по руке, то игрок руку убирает за спину. Если была задета и вторая рука — игрок выходит из круга. Нельзя, чтобы веревка упала на пол. В этом случае выигрывает водящий.
| Айболит
Один из играющих - Айболит. Остальные строятся в колонну друг за другом, Каждый кладет руку на плечо стоящего впереди. Во главе колонны - “голова”, самый последний - “хвост”. Доктор Айболит сидит под деревом, колонная - “змея” - шипит, приближаясь к нему, начинает игровой разговор: - Дома доктор Айболит? - Дома, дома! - отвечает доктор. - Давай, давай лекарство! - просит колонна. - Для кого? - Для ребенка моего! - отвечает “хвост”. - Дай мне голову змеи! - Просит Айболит. - Не дам! - отвечает колонна. - Тогда беру хвост! - Возьми! - говорит “голова” - только попробуй схвати его сам. Айболит ловит “хвост” - последнего в колонне. “Голова” и вся колонна, не отнимая рук, убегает от Айболита. Когда от змеи остается меньше половины, “голова” сдается. Доктор занимает место в голове колонны, “голова” становится “хвостом”, а тот, кого Айболит поймал первым, занимает его место под деревом. Игра повторяется сначала.
| Аквариум
Чтобы нам не заскучать,
Будем в рифму отвечать.
Всем понятно, детвора?
Начинается игра!
И представим хорошо
Мы аквариум большой.
Тут поместится у нас
С аквалангом... водолаз.
А еще тут спит, храпит
Преогромный синий... кит.
Реагируя на храп,
Боком убегает... краб.
| Акулы
Для игры также необходим большой кусок легкой ткани. Все садятся вокруг него, спрятав ноги под ткань. Водящий — акула — забирается под материю и, пока остальные создают волны, передвигается по кругу, трогая играющих за ноги. Тот, кого водящий схватит и дернет, ныряет под ткань и меняется с акулой местами.
| Алкогольное домино
Изготавливаются фишки, как для домино, только вместо точек на них пишут названия вин, коньяка и т. д. Так, вместо пустой фишки можно записать сорта пива (Miller, Tuborg, Pilsner, Guinness и др.), вместо одной точки — названия ликеров (Шартрез, Гальяно, Кюрасао и др.), вместо двух — марки русской водки, вместо трех — названия водки у разных народов, вместо четырех — сорта коньяка, вместо пяти — названия вин, вместо шести — варианты закусок. Игра происходит, как в обычное домино. Выигравший угощает всех.
| Алкогольный счет
Играют двое, они одновременно бросают по кубику. Тот, у кого количество точек на кубике меньше, пьет столько глотков алкогольного напитка, сколько составляет разница между точками на кубиках его и его соперника.
| Алфавит
Играет любое количество человек. Первый называет любое слово на букву «А», второй повторяет его и добавляет слово на букву «Б». Сбившийся покидает игру, а приз получает тот, кто запомнит слова на все буквы алфавита.
| Алфавитная рыбалка
Из цветной бумаги вырезаем контур рыбы длиной 15 см, высотой 5 см, с одной стороны закрепляем скрепку, с другой — пишем букву. Таких рыб делаем 33 штуки, со всеми буквами алфавита. Две команды по 6 игроков находятся на старте, рыбки лежат на финише, стороной с буквой вниз. Первые игроки бегут с магнитной удочкой, ловят одну рыбку и передают удочку следующему игроку. Из шести букв, написанных на рыбках, необходимо как можно быстрее составить слово. Более длинное слово принесет победу команде.
| Альпинисты
Участники игры становятся лицом к стене на расстоянии вытянутой руки, опираются на стену руками, при этом можно присесть, упереться в стену одной ногой на любом уровне и т.д. (см. рис.). Это — «гора», на которую должен «взойти» альпинист — выбранный ранее игрок. Он пытается пролезть под ногами, между рук стоящих или поверх всей «горы» от первого игрока до последнего, при этом надеясь только на свою ловкость, потому что менять положение игрокам не разрешается. Возможный вариант: участники игры встают попарно и образуют «гору» посреди помещения.
| Альпинисты
Для игры нужны две команды по шесть участников (3 дамы, 3 кавалера), 6 длинных отрезков веревки и достаточно просторное помещение. Один конец веревок закрепляют на стене, второй пропускают сквозь шлевку на брюках мужчин и дают в руки дамам. При этом веревки в местах пересечения должны идти то выше, то ниже (см. рис.). По сигналу мужчины стараются как можно быстрее дойти до своих дам, которые помогают кавалерам, поднимая или опуская веревки, но не сходя с места.
| Амеба
Игроки делятся на две команды. Несколько человек из команды становятся в круг лицом наружу, руки переплетают в локтях. Внутри круга находятся остальные игроки. Игроки внешнего круга должны провести свою группу через препятствия (вокруг стульев, например, или переступая через скамейки). Побеждает наиболее быстрая команда, игроки которой не расцепили рук во время передвижения.
| Американский спорт
Известное американское состязание по выпиванию пива на скорость. Для этого банку пробивают ключом сбоку и, пока она брызжет, выпивают все до последней капли.
| Антенна
Игроки сидят по кругу. Их задача — принимать сообщения и передавать их. Для этого «передатчик» подносит большие пальцы к вискам и, поворачивая ладони вверх-вниз, говорит: «Я Игорь, вызываю Сережу». Игроки слева и справа от «передатчика» также настраивают по одной антенне. Тот, кому адресовано сообщение, и его соседи настраивают антенны и передают сообщение другому игроку. Главное — принимать и передавать сигнал, только когда работают все четыре антенны. Можно играть на выбывание, а можно собирать фанты.
| Антибуриме
Для игры готовятся 50 карточек. На половине из них пишут романтические и сексуальные слова (страсть, губы, розы, наслаждение и т.д.), на остальных — самые прозаические и бытовые (стирка, моторное масло, гвоздь и др.). Карточки укладывают текстом вниз в две стопки, в одной — обычные слова, в другой — романтические. Игроки вытаскивают по одной карточке из разных стопок и пишут стихотворение о любви, используя слова из обеих карточек. Получившиеся творения обязательно автор должен прочитать вслух.
| | Вверх | Перейти на страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, |
|
|