При входе юношам и девушкам раздается вырезанное из картона домино. Его нужно приколоть к платью. Имеются два комплекта таких значков (как и в домино, по 28 штук в каждом комплекте). Значки из одного комплекта получают девушки, из другого - юноши. Если на вечере больше чем 56 человек (а это почти всегда так), то и комплектов должно быть соответственно больше (в два, четыре, шесть, восемь и т. д. раз). Игра заключается в том, что по сигналу ведущего перед танцем юноши и девушки должны составить пары по принципу домино. Например, юноша со значком 5-2 может пригласить девушек, у которых 2-6; 2-4; 2-3; 2-0 или 5-6; 5-4; 5-3; 5-1; 5-0. Иногда ведущий предварительно предупредив играющих во время танца объявляет перемену партнера. Все меняются, составляя новые пары по тому же принципу.
При входе участники вечера получают конверты, юноши - белые, девушки - синие. В конвертах лежат половинки открыток и листовки со следующим текстом: «В конверте половина открытки. Недостающая ее часть у кого-то другого, кто находится среди публики. Попробуйте отыскать его (ее). Первые три пары, явившиеся к массовику, получают приз. Желаем удачи!» Для игры лучше всего использовать открытки с изображением цветов. Каждую надо разрезать не по прямой, а зигзагообразно, причем одну половину сразу вкладывать в белый конверт, а другую - в синий, чтобы не получилось путаницы во время игры. Можно обойтись и без конвертов с листовками. В этом случае условия игры следует написать на специальном щите.
Были раньше такие танцы, во время которых кавалеры на время менялись партнершами. Нечто подобное можно устроить и во время современного «медленного» танца. 1. Дамы приглашают кавалеров. Распорядитель объявляет, что во время этого танца дамы получают право приглашать уже танцующих кавалеров. Подойдя к танцующей паре, девушка хлопает в ладоши. По этому знаку юноша начинает танцевать с ней, а его дама, оставшаяся без кавалера, может таким же образом пригласить себе другого. 2. Кавалеры приглашают дам. Два-три юноши получают у распорядителя бала таблички, на которых написано: «Извините!» С этой табличкой можно подойти к любой паре, вручить ее танцующему кавалеру и танцевать с его дамой.
Юноше или девушке завязывают глаза и выводят на середину зала. Любой из игроков берет маленький колокольчик и проходит рядом с водящим. Задача водящего - выбрать наугад партнера для танца. Если водит девушка, и она остановила тоже девушку, то водит последняя. Если она остановила юношу, то образует с ним пару для будущего танца, а повязку по считалке передают другому. Игра продолжается до тех пор, пока не наберется 10-12 пар. После этого объявляется парный танец.
Все танцующие встают в пары, ведущий с палочкой или с молоточком находятся в центре. В определенный момент он бросает палочку - все танцующие меняются в парах, ведущий занимает место кого-либо. Оставшийся без пары становится в центр и берет в руку палочку, проделывает то же самое.
Эту игру-аукцион можно провести, если вдруг нужно заполнить небольшую паузу.
Ведущий выходит, держа в руках сувенир, и объявляет:
- Эта вещь продается. Ее цена - одна монета самого мелкого достоинства, какая у вас есть. Пожалуйста!
Ему предлагают монеты. Он берет одну из них, разглядывает и говорит:
- Мне дали монету выпуска ... года. По условиям сувенир получает тот, у кого найдется монета более раннего выпуска. Пожалуйста, я жду.
Ему дают другую монету.
- Теперь мне дали монету ... года. Возвращаю первую монету. Аукцион продолжается. У кого есть монета более раннего выпуска?
Аукцион продолжается до тех пор, пока не будет найдена монета, самая старая по выпуску, Каждый раз при смене монеты руководитель считает «Раз... два...» Когда он скажет «три», игра заканчивается, и сувенир получает владелец последней, самой старой по году выпуска, монеты.
Ведущий вызывает двух мужчин и одну женщину и ставит их боком к зрителям, в затылок друг другу. Ведущий: - Перед вами - паровозная бригада. Первый - машинист, женщина - помощник машиниста, она стоит в середине. А второй мужчина - кочегар. Все они едут на паровозе. Обычно паровозы при маневрировании придерживаются таких сигналов: по одному свистку двигаются вперед, по двум свисткам - назад, а по трем - стоят на месте. Ведущий репетирует с «паровозной бригадой»: - Теперь начинаем игру. Прошу действовать быстро и точно, в соответствии с сигналом. Ведущий свистит 2 раза. «Машинист» ошибается: делает один шаг вперед. - Нехорошо... Ошибаться нельзя, - говорит ведущий. - За то, что ты ошибся, идешь в кочегары. Такое у нас правило. Ведущий отводит его в конец, остальные двое передвигаются на один шаг вперед. - Перед вами, - объявляет ведущий, - новая «паровозная бригада». Игра начинается снова. Заканчивая игру, руководитель говорит: «В этой игре мы проверили, насколько внимательны ее участники. Маневры закончились и можно подавать паровоз».
Претенденты на приз становятся в одну шеренгу. Их задача - на один сигнал (свисток) поднять правую руку и быстро опустить ее, на два сигнала руки не поднимать. Тот, кто ошибается, выходит из игры. Самый внимательный становится обладателем приза.
Играющие образуют круг. Ведущий ходит в центре круга и, остановившись перед каким-нибудь игроком, произносит: «Руки!» Игрок должен стоять спокойно, а оба его соседа должны поднять руку. Сосед справа - левую руку, сосед слева - правую руку. Кто ошибается, идет водить. Перед этим ведущий проводит репетицию, чтобы все четко уяснили, какую руку нужно поднять.
Играющие становятся в круг вплотную друг к другу и незаметно для водящего, который находится в круге, передают за спиной по кругу небольшой резиновый мяч. Водящий должен отгадать, у кого находится мяч. Тот, на кого укажет водящий, должен сразу протянуть руки вперед, и, если мяч окажется у него, он сменяет водящего. Тот, кто уронит мяч при передаче, тоже сменяет водящего. При большом количестве играющих можно пускать одновременно два мяча и выделять 2-3 водящих.
Все игроки становятся в круг. В центре - ведущий. Он бросает кому-нибудь мяч, говоря при этом: «Земля» или «Вода», «Воздух», «Огонь». Тот, кому брошен мяч, должен его поймать, вернуть ведущему и при этом, если сказано «Земля», назвать животное, «Вода» - рыбу, «Воздух» - птицу, «Огонь» - поднять руки над головой и повернуться кругом. Кто ошибся - платит фант и водит.
На стол кладутся пять предметов. Вокруг стола располагаются играющие (не больше 7) и ведущий. У каждого игрока в правой руке неподточенный карандаш. Ведущий называет один из предметов и быстро опускает возле него карандаш, одновременно с ним возле этого же предмета должны опустить свои карандаши все играющие. Неожиданно ведущий называет один предмет, а карандаш опускает возле другого. Играющие не должны поддаваться внушению его жеста, а опустить карандаш возле предмета, который он назвал. Те, которые ошиблись, на три хода выбывают из игры. Темп игры постепенно возрастают и, кроме того, на столе появляются все новые и новые предметы. Число их можно довести до 10-15 в зависимости от уровня реактивности участвующих в игре. Нужно ведь хорошо запомнить, где какой лежит предмет, чтобы опускать карандаш одновременно с ведущим. С тех, кто часто поддается влиянию жеста, можно брать фанты - просить выполнить какое-либо задание.
Играющие становятся в круг, разомкнувшись на вытянутые в стороны руки. В кругу - организатор. Он громко считает: «Раз, два, три» и т. д. Играющие вместе с ним разводят руки, приготовившись к хлопкам в ладоши. Хлопать можно только тогда, когда ведущий называет число, оканчивающееся пятеркой или делящиеся на 5. Организатор старается сбить участников игры. Он делает хлопок, нарушая условия. Тот, кто хлопает, исполняет какое-либо задание, отдает фант. Игра повторяется несколько раз. Она может усложняться введением новых условных цифр: 3, 4, 6 и т. д.
Ведущий указывает поочередно на играющих, повторяет как бы механически: рыбы, звери, птицы... И вдруг обращается к кому-то неожиданно не по очереди: звери! Тот в течение 3 секунд должен откликнуться, назвав какого-нибудь зверя. Если он ошибется, назвав вместо зверя птицу или рыбу, или же не успеет откликнуться, или назовет то, что уже до него называли, он сменяет ведущего-водящего.
Игроки сидят кружком, посередине ведущий. Он говорит: «Нос, нос, нос, рот». Произнося первый три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не как делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибется, выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.
Участники игры образуют два круга - внутренний и внешний. Во внутренне круге на одного человека больше, чем во внешнем. Под музыку все идут в правую сторону. Музыка обрывается, все быстро встают в пары. Тот, кому не достанется пары, выполняет какое-либо задание. Затем игра продолжается.
На стене укрепляют простыню, перед которой садится один из играющих. На другом конце комнаты ставят на стол лампу. Все играющие поочередно проходят между лампой и отгадчиком, который по тени должен узнать проходившего, причем он не имеет права оглядываться. Проходящие, разумеется стараются по возможности изменить тень, поднимая плечи, горбясь, изменяя прическу и т. п. Тот, кого отгадчик узнает по тени, садится на его место.
Завяжите резинками уголки наволочки. Розовыми красками или фломастером нарисуйте пятачок и глазки. Вложите в наволочку подушку. Обвяжите «шею» широкой лентой. Под музыку передавайте бедную свинку по кругу. Когда музыка закончится, тот, кто последний успел передать свинку соседу, кричит «хрю-хрю» и получает приз из стоящей в центре миски.
Ведущий вызывает две пары (в каждой паре мужчина и женщина): «Сейчас вы постараетесь как можно быстрее открыть целую сеть банков, вкладывая в каждый только одну купюру. Получите начальные взносы! (Выдает парам деньги-фантики). Банками для ваших вкладов могут служить карманы, лацканы, и все укромные места. Постарайтесь как можно быстрее оформить свои вклады, открыть как можно больше банков. Приготовились, начали!». Ведущий помогает парам выполнять задание, по истечении 1 минуты ведущий подводит итоги. Ведущий: «Сколько купюр осталось у вас? А у вас? Великолепно! Все деньги вложены в дело! Молодцы! А теперь я попрошу женщин поменяться местами и как можно быстрее снять со счетов всю сумму. Открывайте банки, снимайте деньги! Внимание, начали!». (Звучит музыка, женщины отыскивают деньги у чужих партнеров).
Если точнее - пирамида из шапок. В игре участвует любое количество игроков, в прежние времена играли целыми деревнями. На ровной площадке делают основание пирамиды из трех шапок, затем все по очереди подходят и кладут свои шапки друг на друга - вырастает гора, это продолжается до тех пор, пока она не рухнет. Тот, под чьей шапкой рухнула гора, становится ее «хозяином». Следующий этап игры - раздача шапок, «хозяин» берет шапку и приказывает ее владельцу выполнить какое-либо задание. Если шапок много - берет в руки сразу несколько штук.
Формируются две команды по 6 человек. Выбираются 3 человека в «судейскую коллегию». Команды рассчитываются по порядку номеров, причем каждый должен запомнить свой номер, и строиться в затылок в две колонки, расстояние между которыми 6-8 шагов. Между колонками стоят три стула. Стул 1 - это автобус, стул 2 - трамвай, стул 3 - троллейбус. Ведущий начинает игру словами: «Раннее, раннее утро. Люди спешат на работу, на остановках полно народу, Вот вдали показался... смотрим, смотрим, что же это там идет, а, это же третий номер автобуса». Последние слова ведущий говорит быстро. Оба третьих номера должны сориентироваться и занять место на 1-м стуле. Тот, кто занял стул первым, приносит своей команде одно очко. Третьи номера возвращаются на место, а ведущий продолжает свой рассказ: «Народу было так много, и все так толкались, что только два человека успели сесть в автобус (ведущий голосом выделяет слово «автобус» и цифру «два»). Остальные снова стали ждать. Но вот впереди показался первый номер... трамвая (оба первых номера должны занять место на 2-м стуле) и т. д.
Команды юношей и девушек становятся в круг. На некотором расстоянии одна от другой, причем юноши и девушки стоят через одного. В центре круга ведущий с двумя мячами. Он бросает игрокам мячи и получает их обратно. При этом красный мяч имеют право ловить только девушки, синий - только юноши. Ведущий все время старается обмануть игроков: то кидает два мяча сразу, то делает вид, что хочет метнуть мяч в одну сторону, а сам бросает его в другую. Тот, кто ошибается, платит фант и выбывает из игры. Выигрывает та команда, в которой осталось большее число игроков.
Поделите гостей на две половины и предложите им на скорость с закрытыми глазами нарисовать портрет именинника. Побеждает та команда, чей портрет будет наиболее симпатичным. За победу подарите гостям небольшой приз.
На край стола кладут шарик. Водящему завязывают глаза и ставят спиной к столу. По команде он должен сделать пять шагов вперед, трижды повернуться на месте, возвратиться к столу и сдуть на пол шарик. Чаще всего правильное направление теряется, и под общий смех водящий старается сдуть шарик оттуда, где его и в помине нет.
У всех играющих завязаны глаза. Ведущий прячет в каком то месте будильник. Играющие, которых обычно не больше четырех, поставлены у стены шеренгой. Они начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где часы находятся в данный момент. Ведущий бесшумно 2-3 раза меняет место. Подошедшие к часам на расстояние метра получают очко. Победит тот, кто наберет их больше.
На стул, а если игра проводится в лесу, то на пенек ставят колокольчик, спиной к колокольчику встает игрок. Ему завязывают глаза и предлагают пройти вперед десять шагов, затем повернуться кругом два или четыре раза, возвратиться к колокольчику, взять его и позвонить. Игрокам с правильной ориентировкой засчитывается одно очко. Эта игра может проводиться индивидуально или как командное соревнование.
В комнате ставится стул, на него садится один из играющих. По сигналу ведущего он встает, закрывает глаза, проходит шесть шагов вперед и затем делает два шага в левую или правую стороны. Не поворачиваясь, игрок должен повторить все свои движения и, идя назад, сесть на стул. Ведущий может изменять задание участникам игры. Тот, кто правильно выполнит задание и сядет на стул, получает приз.
На полу в виде коридора устанавливают два ряда кеглей или булав по 5-6 штук в каждом. Ширина коридора 50-60 см, расстояние между кеглями 70-80 см. Задача играющего: стоя у «входа» в коридор, сделать 7-8 поворотов на месте и шагом пройти между кеглями по прямой. Выполнять повороты следует быстро, подняв вверх руку и глядя на указательный палец, или положив руки на затылок, или обхватив руками ноги ниже колен.
С завязанными глазами нужно нарисовать корову. Сначала нарисовать глаза, опустить руку и отдохнуть, нарисовать морду, опустить руку и отдохнуть, рога, опустить руку и отдохнуть и т. д.
Посреди двора вбивают в землю кол. Всем играющим, исключая одного, завязывают глаза и ставят их на равном расстоянии от кола в круг. Расстояние от кола до «слепых» измеряется шагами. Обыкновенно это 30-50 шагов. «Слепых» поворачивают лицом к колу. Зрячий начинает считать, причем все «слепые» маршируют под его счет, стараясь держаться направления к колу. Когда зрячий отсчитал столько, сколько было шагов от кола до «слепых», все останавливаются и снимают повязки, тут-то и станет видно, что все разбрелись в разные стороны. Если кому-то из «слепых» удастся дойти до кола, то он становится зрячим, а прежний зрячий - слепым.
Надо набрать побольше монет разного достоинства - от одного рубля до пятидесяти рублей, прокипятить их в течение пяти минуты и вручить двум играющим так, чтобы каждый получил денег на одну и ту же сумму, скажем на 100 рублей. Обоим играющим завязывают глаза и первый на ощупь вручает второму какую-либо монету, которую тот должен разменять. Затем они меняются ролями - второй просит первого разменять ему деньги, потом первый - второго и т. д. Все время они проверяют друг друга. Через условленное число ходов игра заканчивается и игравшие, развязав глаза, проверяют, какая сумма денег у каждого. Если суммы по-прежнему одинаковые, то выигрывают оба, в противном случае и тот, и другой проигрывают.
Несколько девушек незаметно для других участников вечера заполняют карточки-анкеты. В них сообщают свои приметы: рост, цвет глаз, фасон платья, украшения. Ведущий складывает карточки в шкатулку. В перерыве между танцевальными отделениями он приглашает к эстраде самых наблюдательных мужчин и просит их взять на себя обязанности знаменитых детективов Шерлока Холмса, Эркюля Пуаро, патера Брауна, Знаменского и Томина и найти девушку по описанию, данному в карточке. Юноши вытягивают карточки и приступают к розыску. Кто быстрее найдет девушку, объявляется победителем. Каждому из юношей пару в танце составляет найденная по описаниям девушка.
Всем играющим раздают бумажки, на которых написана цифра 1 или 2. Таких бумажек должно быть одинаковое количество. Выбирается ведущий - самый главный вор. Он выходит за дверь. Тем временем в помещении прячется какой-либо предмет. Задача ведущего - найти его. Делает он это при помощи игроков-воров (тех, у кого на бумажке цифра 1, которые подсказывают глазами, где спрятан предмет). Задача сыщиков (у кого цифра 2) - следить за играющими и найти воров. Игра заканчивается в том случае, когда найден предмет или когда «сыщики» поймали всех «воров».
Каждый из играющих получает карандаш и длинную полоску бумаги, на которой пишет имя какого-нибудь из присутствующих, загибая бумагу так, чтобы прикрыть написанное, и передает ее соседу, сидящему по правую руку, тот описывает чью-нибудь наружность и передает бумажку дальше. Затем таким же порядком пишут ответы на следующие вопросы: какого характера?, что делал?, когда?, где?, какие были последствия? Разумеется никто не должен знать того, что написано раньше, Каждая из бумажек обошла кругом играющих, один громко перечитывает все написанное, что возбуждает немало смеха, так как встречается много несообразного.
В игре могут принять участие 10-15 человек. Они рассаживаются по кругу. В центре круга на столе лежит 40-60 талончиков, сделанных из бумаги или картона, или другие мелкие предметы. Они образуют кон. Ведущий садится в круг вместе с игроками. Он приглашает их совершить экскурсию в зоопарк и объявляет название какого-либо зверя, например «тигр». Затем он произносит: «Мы идем по зоопарку. Раз, два, три!» Тот, кто сидит справа от ведущего, должен произнести название другого животного, которое начинается с первой или последней буквы ранее сказанного слова. В данном случае это могут быть «тюлень» или «рысь». Если он скажет «рябчик», то его сосед справа может сказать «росомаха» или «кенгуру». Соображать надо быстро, чтобы название животного произнести раньше, чем будет сосчитано до трех. Тот, кто сумеет вовремя произнести название, берет себе с кона один талончик. А если зазевается, остальные хором ему кричат: «О-по-здал!» В игру вступает игрок, сидящий справа от него. Кто скажет слово, начинающееся не с той буквы, платит штраф - возвращает на кон один из своих талончиков. Нельзя также называть уже упомянутых животных. За это тоже платят штраф. Игра продолжается до тех пор, пока с кона не будут забраны все талончики. Тот, у кого талончиков окажется больше, считается победителем.
Все садятся в кружок. Один бросает платок кому-нибудь из играющих и произносит какой-нибудь слог. Ловивший платок должен немедленно добавить один или несколько слогов, чтобы с первым составилось какое нибудь слово. Например, первый говорит «са», второй добавляет «жа» и т. д. Затем он, в свою очередь, бросает платок другому, называя какой-нибудь новый слог. Кто задумается или скажет слог, который с первым не составляет слово, - платит фант.
Объявите присутствующим, что вы любого можете поставить так, что он не поднимет своей ноги. Желающего опровергнуть ваше заявление поставьте плотно к ровной стене так, чтобы его пятки касались стены. Желательно, чтобы она была без плинтуса. Если в комнате такой стены нет, то используйте для этого дверь, дверцу шкафа и т. п. Предупредите, что никаких покачиваний тела быть не должно. При таком условии все попытки поднять ногу будут безуспешны. В таком положении никто не сможет поднять ногу, если не перенесет тяжести своего тела на другую ногу.
Поставьте кисти рук перед грудью, одну выше, а другую ниже и попробуйте описать круги одновременно обеими руками так, чтобы одна рука шла от себя, другая к себе.
***
Сядьте на стул, корпус держите прямо, колено под углом и попробуйте встать со стула, не наклоняя корпуса вперед.
***
Я загадаю вам легкую загадку, - говорит ведущий, - но отвечать надо сразу и точно. Отгадаете - приз ваш, не отгадаете - мой.
Четыре лапы, хвост, мяукает и мышей ловит.
Кошка... (кот).
Очень похоже, но вы не отгадали... Это кот... (кошка).
***
Вот видите, - продолжает ведущий, - у меня на лацкане пиджака маленькая ниточка. Сколько времени вам понадобится, чтобы снять эту ниточку?
Не больше двух-трех секунд.
Снимите - приз ваш...
Но тут начинается то, чего никто не ожидал. Нитка все тянется и тянется до бесконечности. Во внутреннем кармане пиджака лежала целая катушка ниток, а кончик нитки был выпущен на лацкан.
***
- Скажите три слова, оканчивающиеся на слог «зо».
Эта задача невыполнима, так как в русском языке только два слова оканчиваются на слог «зо» - железо и пузо.
Предложите медленно сказать: повар Петр, затем: повар Павел. А теперь подряд: повар Петр, повар Павел. Далее попросите сказать это же самое, только 3, 4, 5 раз без остановки. Так же задаются и другие скороговорки. Король - орел. Раз дрова, два дрова, три дрова и другие.
Этот конкурс проводится в то время, когда гости еще сидят за столом. К нему нужно подготовится заранее. На небольших листочках бумажки вы пишете: «Выпей ...» (из чего должен выпить участник игры). Листочков вы заготавливаете по числу присутствующих, складываете их так, чтобы не видно было надписи.
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: - Тук, тук! - Кто там? - Покупатель. - Зачем пришел ? - За краской. - За какой? - За голубой. Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: скачи на одной ножке по голубой дорожке. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.
Дети, взявшись за руки, ходят вокруг сидящего в центре и поют: Сиди, сиди, Яша, Ты забава наша. Погрызи орехи Для своей потехи. Яша делает вид, будто грызет орешки. При слове «потехи» дети останавливаются и хлопают в ладоши, а Яша встает и кружится с закрытыми глазами. Свои руки положи, Имя правильно скажи. По окончании песни Яша с закрытыми глазами подходит к одному из игроков, дотрагивается, отгадывает, кто это. Если отгадает, тот становится водящим, т. е. Яшей, и игра продолжается.
Ведущий: «Дорогие гости! Мы отправляемся в путь. Займите свои места. Заводим мотор - все хлопаем. Поехали, сначала потихоньку. Топаем ногами, постепенно набирая скорость, 50 км в час, быстрее, 60 км в час, быстрее, 80, 100, 120 км в час. Поворачиваем налево - пожали руку сидящим слева от вас. Снова едем вперед, скорость 150 км в час, а теперь сворачиваем направо - жмем руку сидящим справа. Едем, едем. Тормозим - потремся носом с соседом. Еще тормозим, тормозим. Все, приехали. Как покатались? Понравилось?»
Участники игры встают спинами друг к другу. В руках - удочки, к веревкам которых прикреплена развернутая шоколадка. Задача игроков - как можно быстрее съесть шоколадку с удочки друга.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…