Каждый гость получает лист с 10 маленькими липкими этикетками, которые в течение вечера он должен незаметно наклеить на других приглашенных. В случае, если игрок был замечен за наклеиванием этикетки, он забирает свою этикетку обратно и получает еще одну от игрока, который был настороже. Победит тот, кто первым избавится от своих этикеток. Количество наклеенных этикеток на одного игрока значения не имеет, хотя такой человек может получить отдельный приз.
Все танцующие встают в пары, ведущий с палочкой или с молоточком находятся в центре. В определенный момент он бросает палочку - все танцующие меняются в парах, ведущий занимает место кого-либо. Оставшийся без пары становится в центр и берет в руку палочку, проделывает то же самое.
Танцующим парам раздается по газете большого формата. Партнеры складывают газету в несколько раз и прячут. Звучит музыка, пары танцуют, но как только музыка прерывается, партнер достает газету из кармана, раскладывает, присаживается на одно колено, партнерша присаживается на второе колено и хлопает в ладоши. Начинает звучать музыка, газета снова складывается, танец продолжается. Побеждает пара, которая, на взгляд ведущего или зрителей, наиболее быстро и четко выполнила задание.
Устроители вечеринки готовят для каждого гостя список присутствующих, в котором нет его имени, а порядок других имен в каждом перечне различен. Во время танцев звучит заранее определенный сигнал, и каждый из присутствующих ловит того, кто записан под первым номером в его списке. Те, кому это удалось, получают жетоны. Если человек, которого предстояло поймать, успел справиться со своим заданием раньше вас, то его уже нельзя ловить и жетон вы не получаете. Танцы продолжаются, снова звучит сигнал, и гости ловят того, чье имя стоит в списке вторым по счету. Побеждают те игроки, у кого больше жетонов.
В один из моментов праздника гостям предлагается образовать два круга. После того, как две команды образованы, все берутся за руки и, не разрывая их, стараются «запутать», как можно сложнее, свой круг. Не возвращаясь в исходное положение, обе команды танцоров повторяют за ведущим различные несложные движения. В неудобном положении танцевать не очень-то просто, но весело. После небольшой танцевальной разминки командам предлагается как можно быстрее «распутаться». Победившей компании вручаются призы.
Игрокам вручают бельевые прищепки и батончики «Твикс». Нужно съесть шоколадку, не касаясь ее руками, а поднимая ее со стола только с помощью прищепок.
Ведущий предлагает задумать число, умножить его на три, разделить на два, полученное число умножить на шесть, полученный результат сообщить ему, а он скажет, какое число задумал зритель. Для этого он результат разделит на девять. Полученное частное и будет тем числом, которое задумал игрок.
Попросите гостей по очереди произнести: "Сиреневенькая зубовыковыривательница из-под выподверта". Даже трезвый человек обязательно запнется, но зато вся компания посмеется вволю.
Участники получают по игровому полю, выполненному в виде контура человека, на котором в разных местах написаны занятия людей, их статус, и кусочки ткани. По сигналу ведущего все начинают искать пары — ткань должна соответствовать написанному слову — и прикреплять их к бумаге. Примеры: невеста — кружева, вдова — черная ткань, рыбак — сетка, танцовщица — яркий шелк, вор — ткань в клетку, пастух — шерсть, пионер — красная материя, моряк — синяя ленточка, дровосек — ткань в рубчик и т. д. Побеждает справившийся первым.
Рисуется большой круг, вокруг которого садятся играющие. За спинами игроков ходит водящий. Неожиданно он бросает на середину круга веревку - "змейку". Все вскакивают, стремясь как можно быстрее встать на нее. Кому места не хватит, выбывает из игры. Водящий, бросая "змейку" в круг, постепенно укорачивает ее до тех пор, пока она не станет такой, что на нее сможет встать только один участник, который и становится новым водящим.
На площадке ставят стул или табурет. Игрок, желающий принять участие в аттракционе, садится на стул. Ему завязывают глаза. Затем он встает со стула, делает пять шагов вперед, поворачивается направо, снова идет на пять шагов вперед и опять поворачивается направо. Повторив это упражнение еще два раза, т. е. описав полный квадрат на площадке, игрок должен остановиться и снова сесть на стул. Выигрывает тот, кому удается выполнить это задание.
На поднос ставят стопки по количеству игроков, при этом в большинство наливают водку, а две-три оставляют пустыми. Игроки располагаются вокруг. Поднос закрывают сверху другим подносом или блюдом, тканью, поворачивают несколько раз. Затем каждый игрок выпивает содержимое стопки, которая оказалась напротив него. Побеждает тот, кто выпил наименьшее количество водки.
Участвуют две пары. Сначала мужчина должен как можно быстрее надеть на свою даму предложенную одежду (рядом лежит верхняя одежда, шарфы, платки и т.п.). Подводятся итоги. А теперь задание - как можно медленнее и выразительнее снять с партнерши ранее надетую одежду.
Играющие мешочком из ткани собирают монеты, рассыпанные на площадке (мешочек надо держать за края отверстия). Нельзя трогать монеты руками или задерживать их ногами. Побеждает тот, кто собрал большее количество монет.
Играющие становятся плечом к плечу по кругу, руки кладут на плечи соседей. В центре чертится небольшой круг диаметром около метра. По сигналу играющие начинают втягивать своих соседей в середину с тем, чтобы они заступили хотя бы одной ногой в маленький кружок. Во время игры отрывать руки от плеч соседей нельзя. Заступивший за черту выбывает из игры, также покидает круг тот, кто снимет руки с плеч соседей. Играющих становится все меньше и меньше, пока не останутся двое-трое. Они и считаются победителями.
Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку: У медведя во бору Грибы, ягоды беру! Медведь постыл, На печи застыл! Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-либо поймать. Пойманный становится медведем. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песенкой.
Дамы, желающие принять участие в игре, покидают помещение. Ведущий предлагает двум мужчинам решить, кто из них будет угадывать даму. Для этого один из кавалеров начинает торговлю словами: «Я узнаю ее по пяти вещам». Право угадывать завоевывает тот, кто согласится опознать даму по наименьшему количеству вещей. Ведущий отправляется к дамам, одна из которых отдает сережку, заколку или деталь одежды. Мужчина, угадавший, о ком идет речь, переходит в четвертьфинал. Игра продолжается до определения победителя.
Звучат мелодии (может петь и аудитория, только без слов), а выбранные игроки стараются их угадать. Не угадываешь - расстегиваешь пуговицу или молнию на одежде, полностью расстегнутая вещь снимается.
Игроки рассаживаются вокруг стола, берут карандаши и бумагу. Каждый пишет четыре предмета, которые, по его мнению, хотел бы получить его сосед слева в подарок. Пятый предмет в списке — это подарок, который хочет получить он сам. Готовый перечень игрок передает соседу слева и, в случае совпадения, получает приз.
Двое играющих становятся друг против друга и поочередно «рисуют» в воздухе различные предметы: фрукты, овощи, дома, машины, животных и т. д. Соперники должны указать и назвать рисунок.
Шоколадные конфеты укладываются в башню: попарно поперек друг друга. Игрок опускается на колени от башни на расстоянии, равном длине руки от локтя до кончиков пальцев, и, заложив руки за спину, старается нагнуться вперед и ухватить ртом одну из конфет.
Команда получает длинную веревку, каждый игрок берется за нее одной рукой. Задача — завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно их только перемещать вдоль веревки. Если один из игроков нарушил правила, т. е. отпустил руку, то команда начинает все сначала. Завязав узел, игроки отдают веревку ведущему, который определяет победившую команду.
Перед началом игры ставят два стула сиденьями друг к другу на расстоянии 60-70 см. На сиденья стульев, близко к краю, размещают по пустой пластиковой бутылке. Игроки образуют несколько пар — мужчина и женщина — которые должны пройти между стульями, не сбив бутылки. После каждого прохода стулья сдвигаются на 10 см. Игрокам нельзя идти в затылок, а только рядом, на руках и т.д., как подскажет фантазия. Пара, сбившая хотя бы одну бутылку, выходит из игры.
Играют пары, которым завязывают глаза. На запястье у каждого игрока завязана лента, один конец которой необходимо продеть в петлю на одежде участника противоположного пола из любой пары и завязать на узел. Мужчина и женщина, последними завязавшие узлы, покидают игру. Игра повторяется для определения победителей.
По обеим сторонам воображаемой «улицы» на расстоянии друг от друга раскладывают игрушки: машинки, домики, куклы, животные и пр.
Ребенок, проходя по «улице» должен рассказывать, что он видит, назвать игрушку и дать ее описание. Например: «Я увидел тигренка, он полосатый, с длинным хвостом. А еще я видел куклу. У нее красивое платье и большой бант. И т. д. Кто из детей заметил больше предметов на «улице», не забыл отметить отличительные признаки, внятно обо всем рассказал, тот победитель и награждается призом.
Игра для большого количества игроков. Участники выстраиваются квадратом так, чтобы в ряду было столько же игроков, сколько рядов. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются "улицы", по которым бегут преследуемый и преследователь. Как только преследуемый попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки отпускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки - получаются новые улицы, перпендикулярные прежним. И снова преследуемый убегает. Если его все-таки догнали, то преследователь становится ведущим.
Эту игру лучше проводить на улице, в просторном и ровном месте, и желательно, чтобы играло побольше народу. Дети выбирают ведущего, а остальные садятся на землю в круг. Ведущий начинает медленно идти с наружной стороны круга, дотрагивается рукой до каждого игрока и говорит слово "утка" или "гусь". Если игрока назвали уткой, он вскакивает и догоняет ведущего, пока тот не успел занять свободное место гуся. Если ведущему это удается, в следующем кону водит "гусь".
Воздушный шар прикрепляют к палочке и делают губной помадой по кругу несколько рисунков. Это может быть отпечаток губ, крест, точка и т.д. Каждый знак соответствует какому-либо заданию. Игрок закрывает глаза, крутит палочку-держатель в ладонях, прикасается к шарику лбом и выполняет задание в соответствии с отпечатавшимся рисунком.
Один из участников проговаривает буквы алфавита по порядку мысленно, другой участник через несколько секунд говорит первому "стоп", на какой букве его остановили, на эту букву и пойдет игра. Например, первый участник сказал: "Меня остановили на букве Н". Он называет любое слово - имя существительное, причем называть нельзя имена и названия городов. Он говорит "носорог", следующий говорит "ностальгия", следующий "новости" и т. д. несколько раз по кругу, если кто-то затрудняется сказать очередное слово на эту букву, то на счет "пять" он должен откупиться, т. е. рассказать анекдот, стих, и игра идет дальше по кругу, а если он стесняется откупиться анекдотом или стихом, то должен отдать свой фант (ручка, платочек и т. д.) и выбыть из игры. Таким образом хозяйка или ведущий собирает со всех фанты. Последний оставшийся нарекается "словознаем" и ему отводится роль каждому фанту назначить литературный штраф. Для этого "словознай" отворачивается, а ведущий берет по очереди фанты и над головой "словозная" спрашивает: "Этому фанту что делать?" Все без громкого реагирования запоминают: кому что делать. А "словознай" говорит, например: "Этому фанту трижды быстро сказать скороговорку "Во дворе трава, на траве дрова. Не руби дрова на траве двора". Другому фанту - рассказать стихотворение, следующему фанту - басню, поговорку, частушку и т. д. После всех назначений каждый выполняет свое задание.
Каждый игрок получает по мячу и становится в обруч. Вокруг обруча раскладываются игральные карты. Игроки подбрасывают мяч и, пока мяч находится в воздухе, перекладывают в свой обруч карты. Мяч надо поймать, чтобы он не упал на пол. Игрокам даются три попытки. Победителем считается тот, кто собрал большее количество карт.
Для игры необходим бумажный мешок высотой не менее 60 см, в который для устойчивости можно поместить что-то нетяжелое. Игроки становятся в круг, и каждый, наклонясь не сгибая коленей, зубами поднимает мешок и переставляет в сторону соседа. Игрок, который не смог выполнить условие, т.е. согнул колени, покидает круг. После того, как мешок обошел круг, от него отрезают полоску шириной 10 см, и игра повторяется. Естественно, последним в кругу останется самый гибкий.
Природоведение Прилетели птицы с юга. (Имитация руками взмахов крыльев.) И расселись на ветвях. (Приседания.) Солнце движется по кругу. (Вращения головой.) И купается в морях. (Круговые движения руками.) Пробежала в поле мышка. (Бег на месте.) К долу клонится ветла. (Наклоны.) Из берлоги вылез мишка. (Наклоны и переступания с ноги на ногу.) И сказал: «Весна пришла!» (Корпус выпрямляем, руки разводим в стороны.) Букварь Вышло слово погулять, Стало буквы собирать. (Ходьба на месте.) Под столом оно нашло Букву А и букву О. (Наклоны.) А на дереве застряла Буква Е — уже немало! (Стоя на цыпочках, тянемся вверх.) Остальные гласные, Остальные гласные Сами прыгали в корзину — Радостные, разные. (Прыжки на месте.) А согласных целый взвод Прямо в воздухе плывет. (Круговые движения руками.) Мягкий знак и твердый знак Притащились кое-как. («Ленивая» ходьба на месте.) Слово машет головой: «Весь букварь теперь со мной!» (Наклоны головы из стороны в сторону.) Ой! (Вдох и выдох.)
Сквозь пуговицу среднего размера продета прочная нитка или веревочка длиной 20-30 см. Водящий кладет пуговицу игроку на ладошку и приговаривает: «Пуговку качу — руку щекочу, ты не зевай — пуговку хватай». Игрок после этих слов старается захватить пуговицу в кулак, а водящий, дернув за ниточку, стремится этого не допустить. Затем игроки меняются ролями. Пуговицу можно класть на тыльную сторону руки.
"Морковка" – пластмассовая бутылка емкостью 1,5 литра – крепится с помощью ленты на талии игрока сзади. Необходимо этой "морковкой" попасть в прорезь на отрезке ткани или в листе ватмана без помощи рук. Прорезь должна быть диаметром чуть больше бутылки.
Лист бумаги начинает движение по кругу от галящего. Он рисует на листе деталь, из которой не ясен его замысел. Следующий участник дорисовывает что-то свое (у каждого фломастер своего цвета). Лист возвращается с готовым рисунком к галящему, который говорит, что он хотел нарисовать. Игра не имеет победителей - на интерес.
Участники: 2-4 человека, ведущий. Участники выводятся из помещения на момент подготовки, либо подготовка проводится заранее. На стену прикрепляются листы бумаги формата А4 (можно скотчем или кнопками) по числу участников. Прикрепляются обязательно на высоте коленей. Ведущий предлагает поучаствовать в конкурсе, добровольцам выдаются маркеры или фломастеры. Цель игры - нарисовать предмет по заданию (его могут сообща назвать зрители) как можно точнее на листе бумаги, который располагается на стене между коленей участников. То есть придется рисовать максимально нагнувшись, вниз головой. Условие - задание должно быть нарисовано с учетом верха и низа листа (т.е. верх рисунка начинается вверху листа, а не внизу). Приз - тому, кто нарисует лучше всех.
Дети, принимающие участие в игре, получают цветные листы бумаги, которые могут прикрепить на грудь. У каждого свой цвет. Чтобы детям было интересно, можно нарисовать мордочку какого-либо животного и объявить забег, скажем, зайчат. Второй лист бумаги каждого цвета разрезается на 10-12 квадратов, которые складываются в коробку. Дети по очереди тянут квадраты из коробки, и если цвет ребенка совпал с цветом вытянутого квадрата, то он делает шаг вперед. Квадраты можно не собирать, они будут нужны только в том случае, если никто не дошел до финиша. Самый удачливый игрок награждается.
Равные по числу игроков команды выстраиваются на противоположных концах площадки, крепко держась за руки. Первая команда кричит хором: «Цепи, цепи кованы, кованы, раскованы, раскуйте нас!» Вторая команда спрашивает: «Кем из нас?» Первая отвечает, например: «Катей!» Катя бежит к первой команде, стараясь «разбить» соединенные руки любых двух игроков. Если ей это удается, она забирает одного игрока из «порванного звена цепи» и уводит его в свою команду. Если Катя не сможет разъединить сцепленные руки ребят, она остается в первой команде, встав с края «цепи». Затем игра продолжается, только просят «расковать их» уже игроки второй команды. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из «цепи» останется один игрок.
Играющие становятся в круг. Водящий начинает передавать по кругу какую-либо вещь, которую он снимает с себя. С каждым кругом количество предметов, добавляемых водящим, увеличивается, а круг уменьшается, поскольку уронившие что-либо его покидают. Побеждает игрок, который остался в кругу вместе с водящим.
Берутся две кружки, в форме обнаженных мужчины и женщины. Сейчас такие продаются практически в каждом магазине. Играющим завязывают глаза, вручают кружку, им нужно на ощупь определить, мужчина это или женщина.
Играют 13 человек, один из которых становится ведущим и расставляет по кругу 12 стульев. На каждый стул ставят наполненную рюмку, а ведущий находится в центре и держит в руках полную бутылку. Игроки запоминают, какую из двенадцати цифр они представляют, где находится их стул. Они двигаются по кругу против часовой стрелки за стульями или танцуют. Ведущий называет время, игроки находят свой стул и выпивают рюмку. Например, после слов «пять часов» рюмки выпивают игроки «пять» и «двенадцать». Если они не ошиблись, то ведущий наполняет рюмки, игра продолжается. Ошибающийся становится ведущим.
Две команды - «черные» и «белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - черная или белая - одна команда начинает ловить другую. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Ловить противников можно только после восклицания ведущего: «Белые!» или «Черные!»
Играющие становятся парами. Каждый в правой руке держит 10 или 15 маленьких камешков. Затем незаметно перекладывает в левую руку несколько камешков и, показывая зажатый кулак партнеру, спрашивает: «Чет или нечет?» Если товарищ угадал правильно, то получает 1 камешек, а если нет, то отдает свой. Если играют команды, то участники становятся парами в круг; после первого тура пары меняются местами. Играют на время. Через 5 минут ведущий дает знак, что время истекло. Выигрывает команда, набравшая больше камешков противника.
Для игры необходимы два кубика, количество игроков не ограничено. В первом раунде игрок стремится, выкидывая кубики по очереди, выбросить два очка. Тот, кто первым сделает это, записывает себе два очка. Во втором раунде необходимо выбросить три очка, в третьем — четыре и т. д. до двенадцати. Тот, кто набрал наибольшую сумму, считается победителем.
Из присутствующих выбирают «Чкалова», который встает под люстрой и запоминает, в каком порядке вокруг него стоят остальные игроки. Затем, смотря на люстру, «Чкалов» поворачивается 10 раз в одну сторону и 10 – в другую, а игроки в это время меняются местами. Задача «Чкалова» — указать все перестановки сразу же после того, как он сделал 20 поворотов.
Перед ребенком выставляется 5-6 предметов: мячик, кружечка, книжка, коробочка, пирамидка и т.п. Ведущий игры показывает ребенку поочередно каждый предмет, описывая его, например, так: мячик - круглый; кружечка - с ручкой; книжка - с листочками; коробочка - твердая, уголки - острые; пирамидка - вытянутая, вся из плотных колечек и т. д. Затем ведущий прячет все в мешочек. Ребенку предлагается опустить руку в мешочек и отгадать, какой он нащупал предмет. Опуская руку, ребенок не должен подсматривать. После того, как ребенок называет предмет, он вынимает его из мешочка, и ведущий еще раз повторяет отличительные признаки угаданного предмета, не забывая при этом похвалить ребенка.
На небольшое возвышение все играющие кладут свои головные уборы один на другой. Получается горка из них. Задача игроков – разбежавшись, перепрыгнуть "шапочную" горку и суметь схватить свой убор, не развалив остальные. Если же во время прыжков горку шапок развалят, задев их, виновник должен все положить на место, а свою шапку – в самый низ.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…