В свободном доступе: |
| |
| | | | |
Печатный журнал: |
|
Статистика: |
Материалов: 16312 Комментариев: 19185
|
© "Чем развлечь гостей", 2024. Распространение материалов сайта без письменного разрешения запрещено. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Перейти на страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30,
Другие игры | Казаки-разбойники
Для этой игры выбирается ровная местность свободная от пешеходов и проезжающих, и изобилующая потайными местами. Игроки разделяются на две партии: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с подвязанными вокруг руки белыми платками или какими-нибудь другими условными знаками, отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль (то есть слово, которое было заранее по общему уговору выбрано по секрету для отличия в темноте казаков от разбойников) имеет право его ловить. Если казаку не удается одному изловить замеченного им разбойника, он созывает на подмогу товарищей. Пойманного разбойника ведут к атаману, который придумывает ему какое-нибудь наказание, обыкновенно несколько ударов жгутом. Пойманный и осужденный разбойник, в свою очередь, становится казаком и получает свое отличие - белую повязку вокруг руки. Разбойники могут тоже ловить казаков, обращая их в разбойников. Для этого достаточно, чтобы разбойник, подкравшись незаметно, ударил казака и раньше его произнес пароль, который выбрали для себя разбойники. Если же казак успеет предупредить разбойника, то есть сказать свой пароль раньше, чем разбойник запятнал его, разбойнику остается только спасаться бегством. Особенное внимание разбойники обращают на атамана. Они могут подкрасться и захватить его. Поэтому у атамана должны быть телохранители. Правила игры: 1. Разбойники и казаки могут пускаться во всевозможные хитрости, но не имеют права вводить в заблуждение противника отличием на рукаве. 2. Когда казак произносит пароль, разбойник уже не имеет права его трогать, но и казак не должен произносить пароль до тех пор, пока действительно не увидит разбойника. 3. Игра кончается, когда одна партия возьмет другую в плен, или когда будет взят в плен атаман. 4. Больно не драться. И в этой, и в других играх это - главное правило.
| Казино
Для игры нужны фишки (картонные кружки) и игральный кубик, который игроки бросают по очереди. В соответствии с выпавшим числом игроки берут фишки. По количеству набранных фишек можно выбрать приз, это может быть автограф победителя, рукопожатие победителя и т. д.
| Как белка в колесе
Так говорят, если человек занят множеством дел и хлопот, требующих больших усилий. Элементов костюма белки участникам выдавать совсем не обязательно, а вот колесо нужно. Это будет “стоячий” обруч, на который встанут участники и два надутых воздушных шара, которые и игроки не должны будут потерять во время своего путешествия до определенного места, передвигая обруч ногами. Кто быстрее преодолеет трудную дистанцию, достоин лавров победителя – беличьего хвостика или орешков в качестве поощрения.
| Как мы шли на праздник
Ведущий. Скажите, ребята, а вы на наш праздник шли с хорошим настроением?
Аниматоры показывают все действия, а дети повторяют.
Может, шли вприпрыжку И с сумкою под мышкой, Коленки поднимая, Преграды раздвигая? К нам гнали на мопеде И скоростном велосипеде, Летели самолетом, По речке пароходом? Спешили к нам на роликах И, хохоча до коликов, Держали друга за руку, А может, даже за ногу? Так, в общем, и добрались, Со всеми повстречались!
| Как хорошо, что мы живем в России!
Свадебная игра. Из старой политической карты готовятся небольшого формата карточки с названием страны.
Ведущий. С помощью этих карт я узнаю у некоторых из вас, по закону какой страны он хотел бы провести бракосочетание. Я уверен, что к концу гадания вы все порадуетесь, что живете в России и сейчас празднуете настоящую русскую свадьбу! Если вам больше нравятся наши обычаи, после каждого предсказания говорите хором «Как хорошо, что мы живем в России!»
(Комментариев: 1)
| Какая я красивая!
Атрибуты: стоящее на столе зеркало и косынка. Набираются две команды, состоящие из мужчин. Задача каждого участника - подойти к зеркалу, сесть за стол, одеть косынку и как можно кокетливее сказать: "Какая я красивая!" - снять косынку и передать эстафету. Примечание: задание команды выполняют по очереди, не на время. Победителем выходит та команда, мужчины которой наиболее кокетливо выполняли это задание. Можно отметить призом "самую красивую" из участников.
| Какой год?
Игра-перестраивалка.
Выбираются две команды по 4 человека. Каждой команде выдается комплект цифр 2, 0, 1, 6. Ведущий читает вопрос-загадку, участники показывают правильный ответ, кто быстрее. Но можно игру проводить и одной командой.
(Комментариев: 5)
| Какой объем?
Указать объем нестандартного сосуда в кубических сантиметрах.
| Каланча
Мужчина должен измерить рост женщины (дама лежит) короткой линейкой. Линейку переворачивает губами. Кто точнее.
| Календарь
Игроки по очереди называют даты календаря по следующему принципу. Первый игрок всегда называет дату «1 января», а следующий игрок может поменять в дате или число, или месяц, при этом названное число должно быть большим, а месяц — более поздним. Пример: 1 января — 3 января — 3 февраля — 3 мая — 17 мая и т.д. Проигрывает игрок, которому ничего другого не остается, как сказать «31 декабря».
| Калим-баба
По жеребьевой сговорке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих участников «Калим-Бабу», с которым участники другой команды переговариваются:
- Калим-Баба!
- Зачем слуга?
- Зашить рукава!
- На чьи бока?
- На пятое, десятое, Ваню нам сюда!
Участник, чье имя было названо, бежит и грудью старается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить руки, то остается в команде соперников, а если прорвется через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его не удержал. Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется больше участников.
| Калоши
Ведущий рассказывает историю и показывает действия, которые дети повторяют. Новые калоши надо разносить. (Топают быстро на одном месте.) Выходим на прогулку. (Идут по кругу.) А впереди лужи, перепрыгиваем через них. (Прыгают.) Лужи замерзли, катимся, как по льду. (Скользят.) Калоши у нас новые, а впереди грязь. (Идут на носочках, высоко поднимая ноги.) Ай-ай, все равно запачкались, скорее, чтобы мама не увидела, стряхиваем грязь с калош. (Поочередно встряхивают ногами.) Калоши красивые, модные. (Выхаживают важно.) А теперь покажем свои калоши соседу. (Выставляют поочередно ноги, хвастаются.)
| Кама - Сутра
Расчерчивается квадрат размером примерно 2,5 x 2,5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифрами. Двое заходят на него, и ведущий называет каждому из них часть тела (обычно ограничиваются: голова, руки, ноги) и номер клетки. Игрок должен переместить указанную руку (ногу или голову) в клетку с указанным номером. Ведущий должен обладать чувством юмора, фантазией и беспристрастностью. Проигрывает тот, кому не удается очередная поза. В игру могут вступить 3, 4, 5 человек.
| Канцелярские работы
Играют не менее двух пар. Мужчины обмениваются партнершами и помещают на любые открытые участки тела дам листочки с клейкой стороной. Затем мужчинам завязывают глаза и, вручив фломастер, просят пронумеровать листочки на своей даме, которая подсказками корректирует действия партнера. Та пара, игрок которой за оговоренное время пронумеровал больше листков, считается победившей.
| Капиталист
Игроки получают одноразовые стаканчики, на которых ставят свои метки. В каждый кладется начальный капитал — несколько монет. Все они устанавливаются на одноразовые тарелки, расставленные на столе. Игроки выстраиваются на некотором расстоянии от стола и бросают в стаканчики шарики из скомканной бумаги. Попал в чужой стаканчик — забираешь из него одну монету и перекладываешь в свой стаканчик, попал на чужую тарелку — отдал одну монету из своего стаканчика. Побеждает «капиталист».
| Капитан
Две команды из семи человек получают листы картона с крупно написанными буквами, входящими в слово «капитан», и «пишут» слова, меняя местоположение игроков. Эх, болото, печаль и кручина. Где водяной, всегда рядом… Тина. Узел морской завязать буду рад, А для начала возьму я... Канат. Кто помнит печальную долю «Титаника»? Людей погубила льдина и… Паника. По морю как важный корабль рулит, Фонтаны пускает гигант-рыба… Кит. В гареме начальник, бесспорно, султан. А на корабле главный кто?.. Капитан.
| Капустка-редиска
Один водящий. Играющие складывают руки в форме тюльпана. На слово "редиска" руки поворачиваются пальцами вниз, на слове "капустка" - вверх. Сам водящий показывает вразнобой, чтобы спутать. Неправильно показавшие выбывают. Побеждает последний оставшийся игрок.
| Карабас
Водящий — директор театра Карабас, игроки, сидящие на стульях, — куклы. Водящий говорит «Карабас» и на вытянутых вперед руках показывает какое-то количество пальцев. Игроки, не договариваясь встают. Если встало столько человек, сколько показано пальцев, то игра продолжается. Если количество «кукол» не соответствует количеству пальцев, то «Карабас» назначает всем «куклам» наказание: сделать несколько спортивных упражнений, станцевать, спеть хором, поаплодировать и др.
| Караоке
Во время вечеринки ведущий предлагает всем спеть известную песню (можно использовать для этого фонограммы-минусовки). Но петь нужно не хором, а по строчке. Игрок, который не помнит свою строку, снимает что-нибудь с себя. Одновременно все остальные делают глоток пива. Для этой игры достаточно двух-трех современных песен.
| Караси и щука
На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два «дома» карасей, примерно, на расстоянии 15-30 м. Играющие - «караси» - становятся в одном из своих «домов», а водящий - «щука» - посередине площадки. «Щука» считает: «Раз, два, три!» По сигналу «караси» бегут на противоположную сторону своего «дома». «Щука» ловит перебегающих. Пойманные 4-5 человек, взявшись за руки, образуют «сеть» и становятся в одну линию посередине площадки. «Караси» пробегают на другую сторону через «сеть» (под руками), а «щука» стоит позади «сети» и ловит выбегающих из нее карасей. Пойманные присоединяются к «сети». Когда «сеть» увеличивается за счет пойманных «карасей», из нее составляется круг - «корзина». «Караси пробегают через «корзину», а «щука», стоя за ней, ловит их. Когда «карасей» останется немного, пойманные образуют «верши», т. е. становятся в два ряда, лицом друг к другу, образуя «коридор». «Щука» становится в двух шагах от выхода из «коридора» и ловит «карасей». Игра кончается тогда, когда все «караси» будут переловлены. Правила игры: Все «караси» при перебежке обязаны пройти через «сеть», «корзину» и «верши». Нарушившие правила игры считаются пойманными.
| Карате
Игра-бодрилка, в которой никто не проигрывает. Играющие могут стоять по кругу, а могут разместиться в две линии. Один из участников игры, выбранный считалкой, делает в сторону любого игрока выпад с вытянутой рукой и с возгласом «Ах!» Указанный игрок, защищаясь, кричит «Ух!» и, скрестив руки на груди, поворачивается к любому другому игроку (это может быть и нападающий). Третий игрок выкидывает ногу со словом «Кия!» в сторону четвертого игрока, с которого все начинается заново.
| Картбаллы
Игроки передают друг другу полную колоду карт, скрепленных резинкой рубашкой вверх, вытягивая при этом по две карты. Новый круг не следует начинать, если карт на всех не хватает. Далее возможны два варианта. 1. Игроки подсчитывают общую сумму выбранных карт (туз — 1 балл, валет —11, дама — 12, король — 13). Набравший самое большое количество баллов получает приз. 2. Игроки считают отдельно сумму четных и нечетных цифр. Если сумма четных карт больше, то пьют по полному стакану, если больше сумма нечетных карт — по половине. После нескольких кругов считать становится трудно, но интересно.
| Карточная
Требуется одна игральная карта. Легко заменяется календариком или любой картонкой подходящего размера. Перед началом игры всем предлагается научиться удерживать карту в вертикальном положении губами за счет втягивания воздуха. Ведущий: "Сделайте губы "трубочкой", как при поцелуе. Приложите карту к губам, как бы целуя ее центр. Теперь, втягивая воздух, опускайте руки, стараясь удерживать карту, чтоб она не упала." После нескольких упражнений практически любому удается удерживать карту по крайней мере пару секунд. Итак, все садятся в круг в порядке "мальчик-девочка". И таким образом, поочередно удерживая карту с обоих сторон, передают по кругу. Особое оживление вызывает случайное падение карты... Играть можно на скорость, на время, на выбывание. Последний вариант, как показывает практика, наиболее предпочтительный.
| Карточные забавы
Ведущий заранее составляет список, назначив каждой карте какое-либо задание. Если игроков много, то можно использовать несколько колод. Игрокам раздают карты, и в течение вечера они совершают обмены между собой, пытаясь собрать у себя карты одинакового достоинства. Даже если у игрока оказались хотя бы две одинаковые карты, в конце вечера он принимает участие в выполнении заданий. Варианты заданий: собравшие тузов целуют всех лиц противоположного пола, обладателей двоек обнимают все присутствующие и т.д.
| Карты и поцелуи
Двум игрокам поровну раздаются карты, которые они держат в руке стопкой. Нижняя карта выбрасывается на стол, и тот, кто выбросил карту наибольшего достоинства, забирает все карты и получает поцелуй соперника. Если выброшены две карты одинакового достоинства, то выбрасывается дополнительно по карте до тех пор, пока не определится игрок, который их заберет. В эту игру можно играть долго, поэтому важно выбрать партнера, с которым не надоест целоваться.
| Карусель
Для игры создаются две тройки, в каждой - две женщины и мужчина. Женщины становятся спереди и сзади мужчины, каждая прижимает к нему телом шарик или мяч (руками трогать мяч или шарик запрещается, можно руки убрать за голову). Женщинам необходимо поменяться местами, двигаясь вокруг мужчины в одну сторону и не уронив при этом мяч (уронили - начинают с исходной позиции). Тройка, в которой женщинам удалось сделать это быстрее, объявляется способной закружить голову кому угодно.
| Карусель
Для игры нужен колышек, его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка вращается колечко. К нему крепят четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их - образовалась “карусель”. Между натянутыми шнурами занимают места те, кто начинает свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу, перескакивая через шнуры, движутся в противоположном направлении. Задевшие шнур прыгуны выбывают из игры один за другим. Затем игроки меняются местами.
| Карусель
Игроки становятся в тесный круг, водящий остается снаружи. Его задача — занять место среди играющих, для чего необходимо выдернуть кого-либо из круга. Чтобы помешать этому, игроки бегут друг за другом. Если кого-либо выдернут из круга, он становится водящим.
| Кастаньеты
Игрокам предлагается на скорость соединить две металлические крышки от банок липкой лентой с одного края, сделать петли из той же ленты, и приклеить к внешней стороне крышек. Затем необходимо выстукивать заданный ритм, просунув в петли указательные пальцы.
| Катание на тазах
На празднике организуем катание с ледяной горы на тазах. Если пробить в бортике отверстие и привязать веревку, то с этим реквизитом можно провести двоеборье или командную эстафету. Игроки пытаются как можно быстрее добраться до финиша, таща за собою таз с сидящим в нем партнером.
| Катапульта
Положите поперек бревна доску длиной 1-1,5 м как качели. На один конец прикрепите полиэтиленовую крышку от банки, в которую положите теннисный мяч. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Задача — поймать его.
| Качели
Два игрока берутся за руки. Один из них поднимается на стул, другой остается внизу. Держась за руки, игроки меняются местами, производя симметричные действия: когда один опускает ногу со стула, другой поднимает и т. д. Главное не потерять равновесие и добиться равномерного движения без рывков.
| Качки
Надув небольшие шарики, мужчины помещают их в одежду (от плеча до локтя), чтобы получился выпуклый рельеф. Далее они становятся в тесный круг и под музыку, ритмично двигаясь два шага вправо — один шаг влево, стараются лопнуть шарики противника. Побеждает тот, у кого хотя бы один шарик остался целым.
| Кегля
Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8-10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один-два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.
| Кельтское колесо
По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света. Люди Севера — это люди действия, лидеры, которые твердо идут к цели. Люди Запада — это точные и дисциплинированные люди, которых отличает чувство повышенной ответственности. Люди Востока — это творческое люди, которые генерируют идеи. Люди Юга обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Каждый коллектив должен включать представителей всех групп, тогда и получается «кельтское колесо». Предложите членам коллектива быстро разделиться на подгруппы по своей предрасположенности. Если кто-то колеблется, то ему предлагается выбрать сторону света по своим ощущениям в данный момент. В гармоничном коллективе будут присутствовать все стороны света, хотя количество их представителей может быть разным. Группа, в которой не хватает какой-либо стороны света, испытает в будущем проблемы.
| Кенгуру
В игре участвует любое количество человек. Они выстраиваются в ряд, главное, чтобы у каждого в руках была своя сумка (барсетка, пакет и т. д.). Ведущий называет предмет, который предположительно может находиться у кого-то в сумке. Те, у кого есть этот предмет, делают шаг вперед (прыжок). Самый далеко допрыгавший получает звание самого запасливого сумчатого.
Чтобы не быть по жизни почемучкой,
Возьмем под запись все, что надо,
авторучкой!
(Комментариев: 8)
| Кис
Юношам и девушкам раздаются карточки с буквами и цифрами. Девушкам - буквы, юношам - цифры. Все играющие становятся в круг. По жребию или по желанию выбирается водящий (ему карточка не выдается), он становится в круг. Водящий называет цифру и букву. Девушка с этой буквой на карточке должна поцеловать водящего. Но это не так-то просто! Ведь юноша с цифрой, которую назвал водящий, по условиям игры обязан всячески препятствовать этому и сам должен стараться поцеловать девушку. Если девушка «прорвется» к водящему и поцелует его - он уступает ей свое место. Если же своего добьется юноша с названной цифрой, он становится водящим, отдав свою карточку тому, кто только что был в этой роли.
| Кис-кис-мяу
Один человек садится на стул спиной к остальным игрокам. Ведущий за его спиной показывает на игроков по очереди и говорит: "Кис.. Кис.." и т.д. Игрок, сидящий спиной, должен в какой-то момент сказать: "Мяу". Затем он целуется с тем, на кого указывал ведущий в этот момент. После этого ведущий садится на стул, игрок со стула уходит к другим игрокам, а поцелованный игрок становится ведущим и т.д.
| Китайский змей
Все игроки становятся цепочкой, их задача - повторять движения "головы змея" (первого человека). Включается музыка, и вдруг "голова" начинает "выделываться" - махать руками, делать резкие выпады, прыгать лягушкой, ползти по-пластунски и т. д. Когда первому игроку надоест быть главным, он поворачивается к следующему, кланяется ему и переходит в хвост, после чего все начинается с новой "головой" и новыми движениями.
| Клон
В игре участвуют двое игроков. Одному завязывают глаза, второй принимает какую-либо позу. Первый игрок, прикасаясь ко второму, старается определить, какое тот принял положение, и принять такую же позу. Победителя определяют зрители.
| Клопы
Участвуют от 2 до 6 человек, но оптимально — 4. Играют на тетрадном листе, на квадратном поле, где каждый игрок пользуется ручкой своего цвета. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестика, обведенного рамкой, и «штаба» — окружения из восьми крестиков. Далее за ход можно ставить пять крестиков. Выставить свой крестик можно только рядом с другим своим крестиком (клетки должны соприкасаться по горизонтали, вертикали или диагонали). Если рядом оказывается знак противника, то его можно уничтожить, закрасив клетку в свой цвет, назад вернуть эту клетку уже невозможно. Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этой игре то, что участники, которые обычно играют каждый за себя, имеют право заключать союзы и нарушать их по мере изменения обстановки или из личных предпочтений. Часто хорошая интрига приносит больше результатов, чем выстроенные комбинации. Возможное дополнение: игрок, построивший квадрат из восьми «клопов», может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».
| Клоунский салют
Играющие делятся на несколько групп, каждая из которых получает воздушные шары и, подбрасывая их, издает свой звук. Примеры звуков: «Бум!», «Пиу!», «Бабах!», «Ш-ш-ш». Получается настоящий громкий салют.
| Ключники
Две команды выстраиваются лицом друг к другу. Каждая команда, начиная от первого игрока, обматывается одной длинной веревкой по талии так, чтобы место перекрещивания веревки находилось спереди (см. рис.). На этом подготовка к конкурсу заканчивается, первым игрокам вручаются ключи, которые они надевают на веревку. Командам нужно как можно быстрее провести ключ по веревке до ее конца.
| Кнопки
Кто сможет за отведенное время воткнуть больше канцелярских кнопок в карандаш?
| Ко-ко-ко — все припомнится легко
Игра с залом.
Ведущая. Помните фразу из известной детской потешки: «Ко-ко-ко, не ходите далеко!»? Мы продолжим эту потешку на другой лад: «Ко-ко-ко — вспомним мы на «ко» легко». Я предлагаю доказать, что без особых усилий в нашей памяти будут всплывать слова. А всплывать они будут с одной закономерностью: первым слогом всех искомых слов будет «ко».
(Комментариев: 1)
| Ковбои и индейцы
Игра проводится в просторном месте, лучше, если в ней принимают участие сразу много детей. В начале игры все дети - индейцы. Они становятся в колонну на расстоянии примерно полутора метров друг от друга и делают круг. Один из игроков - ведущий. По его сигналу индейцы начинают бегать по кругу, причем каждый пытается осалить впереди бегущего так, чтобы его при этом сзади не осалил другой индеец. Через 10-20 секунд ведущий дает сигнал "стоп". Тот, кого осалили, стали теперь ковбоями, они входят в круг и стоят там, пока игра продолжается. Вновь дается сигнал, дети начинают бегать, стараясь осалить друг друга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется один индеец. Он и считается победителем.
| Ковер
Игра на умение работать в команде. Группа тесно стоит на небольшом куске ткани и, не сходя с него, старается эту ткань перевернуть. Касание ногой поверхности вне ткани является нарушением.
| Кокетки
В этом конкурсе могут победить те, у кого самая короткая или длинная юбка, высокий каблук, большее количество колец на пальцах, самая яркая помада на губах, самый глубокий вырез на блузке, самый заманчивый, вернее, "манящий" взгляд.
| Кокетки
Девушкам – участницам конкурса выдаются "веера" (большие листы ватмана, сложенные гармошкой, или детская ракетка) и по 7-10 шаров с нарисованными на них глазами. Нужно при помощи "вееров" отогнать "нескромные взгляды" (шары) поклонников. Кто быстрее и дальше.
| Колесо любви
Игра-дискуссия для учащихся 10-11 классов.
Игра может быть приурочена к 14 февраля. Желательно, чтобы на ней присутствовало как можно меньше взрослых людей. Предварительно старшеклассники заполняют анкету. 1. Испытывали ли вы чувство любви? а) Да, б) нет.
(Комментариев: 1)
| | Вверх | Перейти на страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, |
|
|