Соревнование между парами. Мужчина и женщина получают по газетному листу, который зажимают между животами в развернутом виде. Задача игроков заключается в том, чтобы только с помощью телодвижений скомкать бумагу. Игра продолжается ограниченное время. Чей комок будет самым маленьким, тот и объявляется победителем.
Участники игры втыкают свои клюшки в снег на краю ледовой площадки и катаются «змейкой», копируя движения водящего. Тот неожиданно дает команду разобрать клюшки. Все наперегонки бросаются к месту, где оставлены клюшки, и стараются схватить первую попавшуюся. У водящего своей клюшки нет, и он также хватает любую. Тот, кто останется без клюшки, покидает игру. Убирают и одну клюшку. Играют до победителя.
Играющие с закрытыми глазами рисуют глаз со зрачком в середине. Если большой зрачок оказался точно в центре, то нарисовавший его является душой компании, умен и любит давать советы. Такой же рисунок, но с маленьким зрачком свидетельствует о том, что автор придет на помощь по первому зову, хотя самому ему иногда бывает некому поплакать в жилетку. Если зрачок оказался за линией глаза, то рисовавший не каждого пускает в свой внутренний мир. Зрачок сбоку означает, что его автор не очень комфортно чувствует себя в компании. Если при этом зрачок большой — ситуацию можно изменить, если маленький — стоит поискать новых друзей.
Количество участников может быть любым (от 10 до 100 чел.). Каждый пишет свои имя и фамилию на листке бумаги, сворачивает его в трубочку и опускает в шляпу. Записки перемешивают, и участники разбирают их. Человек, имя которого указано в записке, становится великаном для того, кто ее вытянул. А он сам становится добрым гномом, который преподносит своему великану добрые сюрпризы (передает цветы через третьих лиц, чистит обувь и т. д.) — так, чтобы тот не мог догадаться о том, кто он. В конце игры, которая длится несколько дней, каждый гном дарит своему великану подарок лично.
Половина участников команды выстраиваются в колонну у линии старта, вторая половина — у финиша. Первые игроки в каждой группе держат по крышке от кастрюли. По сигналу они бегут навстречу друг другу, ударяют крышкой о крышку и возвращаются назад, передавая крышку следующему игроку. Побеждает команда, оказавшаяся быстрее.
Для участия в конкурсе приглашаются 10 девушек. Они встают в один ряд рядом друг с другом. Приглашаются 2 молодых человека, которые должны встать по краям ряда девушек. Мужчины становятся капитанами кораблей и у каждого по пять матросов в подчинении. Задача капитанов – поприветствовать своих матросов поцелуем в щечку, а затем поприветствовать матросов встречного корабля. Капитаны начинают приветствовать матросов одновременно с разных сторон, а затем расходятся и поцеловав – поприветствовав последнего матроса нужно поднять высоко руку и громко крикнуть “Я закончил!” Побеждает тот, кто быстрей “закончил”. Можно усложнить задание – пусть капитаны сначала целуют ручки, а потом щечки одного матроса, затем тоже у другого, третьего и т. д.
Реквизит для конкурса: 2 стула, на которых детские горшки с надутыми воздушными шариками. Расстояние между ними 1,5 м. Участвуют двое мужчин, они - младенцы. Звучит музыка, в это время они танцуют, изображая из себя младенцев, но как только останавливается музыка, каждый младенец бежит к своему горшку, садится на него, да так, чтобы лопнул шарик. Тот, кто сделает это первым, должен крикнуть: "Мама, я все!"
Для игры выбирают двух ведущих — Морозов, которые занимают места на площадке, слепив предварительно снежки (см. рис.). Остальные игроки делятся на две команды и по одному человеку перебегают на сторону другой команды, меняясь местами. Задача Морозов — попасть снежком в своего бегуна: один подстерегает игроков, бегущих слева направо, а другой — бегущих справа налево. Как только Мороз попадает снежком в бегуна, тот останавливается на месте, и бег начинает его товарищ по команде. Побеждает Мороз, остановивший больше игроков.
На поверхность стола наклеиваем две полосы скотча в 10 см от двух противоположных краев. Это границы игрового поля. Посередине стола кладем свечи для торта. Могут играть от 2 до 6 человек. Задача игроков — сдуть свечи за границу противника, не допустив, чтобы соперники перекатили свечи за их границу.
При входе юношам и девушкам раздается вырезанное из картона домино. Его нужно приколоть к платью. Имеются два комплекта таких значков (как и в домино, по 28 штук в каждом комплекте). Значки из одного комплекта получают девушки, из другого - юноши. Если на вечере больше чем 56 человек (а это почти всегда так), то и комплектов должно быть соответственно больше (в два, четыре, шесть, восемь и т. д. раз). Игра заключается в том, что по сигналу ведущего перед танцем юноши и девушки должны составить пары по принципу домино. Например, юноша со значком 5-2 может пригласить девушек, у которых 2-6; 2-4; 2-3; 2-0 или 5-6; 5-4; 5-3; 5-1; 5-0. Иногда ведущий предварительно предупредив играющих во время танца объявляет перемену партнера. Все меняются, составляя новые пары по тому же принципу.
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
Парни, называемые драгунами, садятся попарно с девушками в кружок. Посередине ставят сноп сена, который сторожит со жгутом девушка. Осмотрев сидящих, она подходит к парню, который ей больше нравится, бьет его слегка жгутом и спрашивает: - Дома ли драгун? - Дома. - Веди же на смотр своего коня. Парень берет девушку из своей пары и подводит ее к снопу. Она должна перескочить через этот сноп. Если она заденет, то водящая бьет ее жгутом, потом передает ей жгут, а сама садится на ее место. Если девушка перескочит сноп, то парень целует ее в щеку и садится с ней на прежнее место. Отказываясь перепрыгнуть через сноп, девушка навлекает побои на драгуна. Все девушки мгновенно вскакивают со своих мест и бьют его жгутами, приговаривая: "Зачем худо кормишь? Корми лучше, будет прыгать! Бедненькая, исхудала, вся высохла!" Драгун начинает "кормить" свою "лошадь" поцелуями, пока не перепрыгнет. Забава продолжается, пока все не перепрыгнут.
Игроки разбиваются на пары (мужчина и женщина) и вооружаются листком бумаги и ручкой. Ведущий зачитывает условия, при которых начисляются очки, а игроки фиксируют количество баллов, которое за это дается. Текст ведущего: «Если количество букв в ваших полных именах меньше 10, то пишите 2 балла, меньше 8 — еще 4. Если у кого-то из вас редкое имя — прибавьте по баллу за букву. За каждое золотое украшение напишите по 2 балла, а за каждую вещь красного цвета, что на вас, — еще по 3. Красная губная помада или красный лак на ногтях оцениваются в 4 балла. Если у вас есть галстук, то добавьте 5 баллов. Если вы сейчас поцелуетесь, то смело прибавляйте 6, если вам это понравилось и вы готовы повторить, — еще столько же. Если среди вас есть шатен, то напишите 2 балла, а за каждую заколку прибавьте по 1. Если в кармане найдется расческа, то прибавьте 3 балла, если носовой платок, — 1 балл, если сумма, которой хватит на такси, — 4 балла. Если у вас есть общие дети, то пишите 3 балла». Итог подсчитывается, пара, получившая наибольшее количество баллов, объявляется самой интересной, многообещающей и т.д., на что хватит фантазии.
Двум командам выдаются газеты. Задача команд - вырезая из газет буквы, слова, знаки, составить и наклеить на бумагу какую-нибудь фразу. Например, "Делу время - потехе час".
Две команды выстраиваются в колонны. Финиш обозначен елками. По сигналу первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут к елке. Первые номера остаются, а вторые возвращаются, чтобы прибежать за руку с третьими игроками. Затем у елки остаются вторые номера, а третьи возвращаются за четвертыми и т. д. Побеждает команда, которая первой прибежала за подарками.
Пусть участники просто отгадают – сколько это? Ответ: тридевять – старинное числительное, которое употреблялось в старину при счете по девяткам. То есть трижды девять – 27. Выражение вошло в русский язык из сказок, где оно означало неведомую даль, незнакомое место.
В игре принимают участие две команды. Для каждой из них на некотором расстоянии от старта лежат по пять-шесть пластиковых бутылок с кольцами и две корзины. По сигналу бегут первые игроки, подцепляют удилищем за колечко пластиковую бутылку — «рыбу», опускают ее в корзину и возвращаются за вторыми номерами. Теперь уже за удочку держатся двое, стараются подцепить вторую бутылку и отправить в корзину. Далее за удочку цепляются третьи, четвертые игроки и т. д. С каждым разом зацепить бутылку становится сложнее, учитывая несогласованность действий игроков. Побеждает команда, быстрее переловившая всю «рыбу».
Раздайте каждому участнику по круглому и длинному воздушному шарику. Действуя длинным, как битой, участники должны забить круглый шарик в повернутую набок коробку. Выигрывает тот, чей шар попадет в коробку первым. Победителя легче узнать, если все «биты» и «мячи» будут разных цветов.
Вся дистанция преодолевается прыжками. Участники команд, взяв друг друга за талию, одновременно совершают два прыжка вперед, затем первый игрок прыгает к финишу (норе) и остается там. Снова вся команда совершает два прыжка вперед, и следующий игрок добирается до норы. Лучше, если капитан команды будет стоять последним и руководить совместными прыжками. Побеждает команда, все игроки которой быстрее добрались до норы.
Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (60 см) и широкие (90 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Команды занимают место на старте. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Игрок, выполнивший все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) раньше соперника, приносит своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т. д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.
На сцене подвешиваются яблоки. Участникам игры выдаются ножницы. Играют парами. Первые игроки срезают, а "вторые" ловят плоды в шляпы, которые выданы им заранее. Но сложность выполнения задания в том, что шляпы нельзя "отрывать" от пола. У кого сбор "плодов" получится более плодотворным, получает приз.
Две команды. Становятся по парам, участник первой команды говорит слово "само…", участник второй команды должен закончить "…лет". Если слово - конец совпадает с первоначальным первого участника, эта пара делает шаг вперед, если нет – пара стоит на месте.
Участникам состязания предлагается угадать: сколько букв в газете можно закрыть однокопеечной монетой, пятикопеечной, рублем, пятью рублями, десятью рублями и т.д.
Гостям предлагается проверить самочувствие соседа слева, для чего раздаются карточки с заданиями. Определить температуру (по голове). Определить сердцебиение (по пульсу). Проверить возбудимость (по ушам). Проверить общее самочувствие (по шее). Определить усталость (по глазам). Определить ревнивость (по щекотке). Определить нервозность (по коленке). Проверить волнение (по дыханию). Определить веселость (по улыбке). Проверить устойчивость (по позвоночнику). После того, как гости выполнили задание, комментируя его, ведущий предлагает проверить внешний вид соседа справа — вновь раздает карточки с заданиями. Проверить, не поела ли моль наряд. Проверить, все ли пуговицы в ряд. Проверить, нет ли стрелок на чулках или носках. Проверить, не прохудились ли карманы. Проверить, не оторвался ли воротничок. Проверить, не сношены ли каблуки. Проверить, не обкусаны ли ногти. Проверить, расчесаны ли волосы. Проверить, не натерла ли шею цепочка. Проверить, не потеряны ли стрелки у часов.
Количество играющих не более десяти человек. Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим. Например: «Где вы были утром?», «Что у вас в руках?», «Какое сегодня число?» и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен дать быстрый осмысленный ответ, но избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «О». «Где вы были утром?» - задает вопрос водящий. Нельзя ответить «в поле», придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «О». Например, можно сказать: «В лесу». Но раздумывать долго не разрешается. Тот, кто не сразу ответ или употребит в своем ответе запрещенную букву, идет водить. Игра начинается сначала. Можно несколько усложнить игру, объявив две запрещенные буквы: одну - гласную, другую - согласную. Ясно, что в этом случае от играющих требуется больше находчивости. Ответы их будут длиннее и замысловатее, а игра от этого станет веселей и оживленнее.
Играющие делятся на две команды по 8-10 человек. Каждая из них становится колонной по одному против ряда флажков, кеглей. Головные – с клюшками в руках. Перед собой они кладут на пол хоккейные шайбы. Участники игры поочередно должны провести шайбу зигзагообразно между кеглями, таким же образом возвратиться на старт.
В игру приглашаются двое мужчин, каждый получает по указке в руки. Выносятся плакаты с нарисованными на них женскими платьями. На платьях есть все детали - рюшки, защипы, пройма, шлица, разрез и т. д. Ведущий не показывая называет деталь, а мужчины показывают указкой. Кто не смог - проиграл.
Ведущий ставит в центр игровой площадки коробку, в которую просит всех желающих дам положить по одной туфельке. Затем участники игры - но уже мужчины - должны как можно быстрее отыскать хозяек этой обуви. Кто за отведенное время "обует" большее количество дам, тот получает в награду поцелуи от благодарных "Золушек" и объявляется победителем.
Играют две команды, состоящие из четырех девушек и одного юноши или, наоборот, из четырех юношей и одной девушки. Ведущий выдает команде платок, который четверо берут за углы и растягивают, подняв руки вверх, а один человек находится под этим «зонтом». Под музыку несущие «зонт» идут по кругу, а находящийся под ним вращается вокруг себя. Как только музыка останавливается, ведущий называет место на теле человека под «зонтом», где нужно повязать платок: голова, шея, рука, мизинец и т.д. Из двух команд побеждает та, которая сделает это быстрее. Игра повторяется, чтобы определить выигравшую команду по большему количеству побед (см. рис.).
Ведущий: «Дорогие гости! Мы отправляемся в путь. Займите свои места. Заводим мотор - все хлопаем. Поехали, сначала потихоньку. Топаем ногами, постепенно набирая скорость, 50 км в час, быстрее, 60 км в час, быстрее, 80, 100, 120 км в час. Поворачиваем налево - пожали руку сидящим слева от вас. Снова едем вперед, скорость 150 км в час, а теперь сворачиваем направо - жмем руку сидящим справа. Едем, едем. Тормозим - потремся носом с соседом. Еще тормозим, тормозим. Все, приехали. Как покатались? Понравилось?»
Ведущий этого игрового момента должен рассказать о том, что он умеет отгадывать, читать мысли, и что для работы ему необходимы крупные, «фактурные» люди. Обычно на такие заявления зрители реагируют недоверчиво, скептически. Но всех, кто хочет убедиться в способности ведущего, он приглашает подойти к нему. Просит сосредоточиться и быстро в уме сформулировать короткую, четкую фразу. - Загадали? - спрашивает ведущий. - Тогда пройдите в комнату и подождите несколько минут. Когда все желающие поэкспериментировать уходят в отведенное место, ведущий говорит: - Ведь они нисколько не верят мне. Но сейчас вы увидите, как эти люди, вышедшие ко мне, чтобы уличить меня во лжи и надувательстве, будут защищать меня перед вами. Давайте поделим вас, зрители, на две половины. И, какую бы фразу ни сказал любой из них, одна половина будет радостно аплодировать, кричать: «Молодец! Здорово!», а вторая половина будет возмущаться и говорить: «Вы договорились заранее, вы нас обманываете!» Попробуем? Выходит первый участник «сеанса» и ведущий просит громко и четко произнести ту фразу, которую он придумал. Прозвучала фраза, зал реагирует, ведущий говорит, что зрители думают о договоренности с ним организатора «сеанса» и вот здесь «клиент» начинает яростно отрицать, говорить, что ведущего он видит в первый раз, что происшедшее - правда и т. д. Выглядит все это очень смешно и весело. Кто-то крестится, кто-то сердится, все реагируют по-разному, но в результате - смех, улыбки, хорошее настроение. Примечание: все загадавшие фразу выходят по приглашению ведущего поочередно; когда первый возвращается на свое место среди зрителей, только тогда повторяется «эксперимент» со вторым и т. д.
Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит "утка" или "гусь" (в разброс, "утка" сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги". Куча-мала вам гарантирована.
Эстафета Участники эстафеты ставят на голову бумажную тарелку, наполненную шишками, и преодолевают определенную дистанцию. Затем тарелка передается следующему игроку. Упавшие шишки не поднимают. Победителем становится команда, у которой на тарелке осталось больше шишек.
Ведущий предлагает ребятам выучить слова и исполнить песню на мотив «В лесу родилась елочка». Постепенно все слова заменяются жестами. В конце получается песня без слов, состоящая из жестов. Идет, идет к нам Дед Мороз, К нам Дед Мороз идет. И знаем мы, что Дед Мороз Подарки нам несет. Слова заменяются постепенно, в следующем порядке. Вместо слова «идет» необходимо топать ногами, «Дед Мороз» — показывать длинную бороду, «мы», «нам» — показывать на себя, «подарки» — делать руками большой круг, «знаем» — подносить указательный палец ко лбу, «несет» — выставлять ладони вперед.
Троим добровольцам завязывают глаза, одевают на руки резиновые или хоккейные перчатки и предлагают им натянуть на ноги самые обычные колготки, можно с рисуночком.
Двое игроков становятся на ножные качалки (бруски) друг против друга. В каждой руке у них по кружке: одна пустая, другая с водой. В этом положении каждый старается из своей полной кружки перелить воду в кружку товарища. Выигрывает тот, кто прольет меньше воды.
Приготовьте коллекцию из кусочка воска, шерстяной нити, осколка стекла, камня, полиэтиленового пакета, резинки, ваты, воды в прозрачной емкости, металлической проволоки, алюминиевой фольги, деревяшки. Предложите гостям определить тот материал, с которым они ассоциируют свой характер. А после того, как все сделали выбор, есть возможность поговорить о взаимодействии выбранного материала с другими: например, как строятся взаимоотношения ваты и стальной проволоки. Возможно, этот разговор позволит посмотреть на многие жизненные ситуации другими глазами.
Игра для дискотеки или вечеринки с большим количеством приглашенных. На девушку (юношу) надевают футболку большого размера, на которой спереди и сзади цветными фломастерами написано много мужских (женских) имен. Задача игрока найти среди присутствующих тех, кто носит эти имена, и попросить их расписаться под своим именем. (Достаточно найти хотя бы одного человека с каждым именем, написанным на футболке.) В конце вечера можно попросить отозваться тех, под чьими именами не сделаны подписи, и девушка (юноша) должны поцеловать их. Эту игру можно провести и на свадьбе.
Отправьте несколько юношей из комнаты. Выстройте в ряд троих или четверых девушек. Последняя должна положить себе в рот муку (не забудьте с ее губ вытереть следы муки). Потом по одному вводятся молодые люди. Ведущий объясняет, что каждой девушке дано имя - цветок, и если они его угадают, то они смогут поцеловать девушку. Итак, пока молодой человек идет вдоль ряда и пытается угадать (по одной попытке на девушку), он ошибается в любом случае (первым трем надо все равно отвечать "нет"), но на последней он неожиданно угадывает, тоже независимо от того, что он скажет. Естественно, все знают, что во рту у девушки мука, и подзадоривают игрока. Он наклоняется, чтобы поцеловать девушку, а там… (она выдувает муку ему в лицо).
Соревнование-эстафета. Несколько команд встают друг другу в затылок. Нужно пройти необычным шагом всего несколько метров – до стула и обратно. Шаг такой: правую ногу за левую ставить как можно дальше. Идут назад. Побеждает команда, которая быстро дошла до финиша и в которой будет меньше падений. Победители побежденным загадывают желание.
Стулья расставляются по кругу, их занимают игроки. Ведущий задает вопросы (это может быть любая викторина). Верно ответивший на вопрос пересаживается на стул справа. Побеждает игрок, быстрее всех вернувшийся на свой стул.
Для игры необходимы: приз, завернутый в большое количество листов бумаги, шарф, шапка, два игральных кубика. Игроки располагаются вокруг стола, на котором лежит все перечисленное. По очереди они бросают кубики. Тот, у кого выпал дубль (два-два, шесть-шесть и т. д.), надевает шапку, обматывает вокруг шеи шарф и начинает быстро, но аккуратно разворачивать бумагу. Остальные играющие продолжают в это время бросать кубики. При выпадении дубля первый игрок перестает разворачивать упаковку, снимает шарф и шапку и передает счастливчику, который, одевшись, старается добраться до приза.
Ведущий. Кони выходят на старт! Играющие имитируют топот копыт, ударяя себя по коленям ладонями, попеременно то левой, то правой. Ведущий. Внимание! На старт! Марш! Играющие постепенно убыстряют "бег", с большей частотой ударяя себя по коленям. Ведущий. Барьер! (Двойной барьер!) Играющие делают один (два) хлопка по коленям сразу двумя ладонями. Ведущий. Бежим по мостовой! Играющие попеременно ударяют себя кулаками по ключицам. Ведущий. Бежим по траве! Играющие трут ладонью о ладонь. Ведущий. По болоту! Играющие складывают ладони в замочек и ударяют ладонью о ладонь. Ведущий. Трибуна пани (панов)! Девушки кричат: "Давай-давай! Эге-гей!" Юноши: "Ого-го!" - и свистят. Ведущий. Скоро финиш! Играющие убыстряют чередование ударов по коленям. Ведущий. Финиш! Награждение победителей! Играющие вытирают пот, имитируют надевание венка на шею. Примечание: ведущий может по своему усмотрению чередовать задания, вводить новые.
Начинающий игру говорит какое-либо слово. Его сосед быстро говорит первое слово, которое пришло ему на ум после того, как он услышал это слово. Третий дает ассоциацию на слово второго и т. д. В итоге громко произносят последнее слово. Потом для интереса можно прокрутить эту цепочку. Например, автобус - час-пик - толкучка - спекулянт - деньги - рубли - деревянный - Буратино - папа Карло.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…