Для проведения этого конкурса понадобится палка, которая будет выполнять функции различных предметов. Участники по очереди вытаскивают листочки с заданиями и выполняют их, используя палку.
Спортивная игра. Играющие рассчитываются на первый-второй и двигаются по кругу, соблюдая дистанцию в пять-шесть шагов. Ведущий находится в центре. Если он прыжком расставляет ноги, первые номера делают так же, а вторые проползают под их ногами. Если ведущий поднимает руки вверх, то вторые номера пригибаются, упираясь руками в колени, а первые перепрыгивают через них с опорой о спину, как в чехарде. Замешкавшиеся пары покидают круг.
Команда получает длинную веревку, каждый игрок берется за нее одной рукой. Задача — завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно их только перемещать вдоль веревки. Если один из игроков нарушил правила, т. е. отпустил руку, то команда начинает все сначала. Завязав узел, игроки отдают веревку ведущему, который определяет победившую команду.
Играющие располагаются за окружностью, нарисованной на полу. В центре устанавливают бумажный мешок (пакет для продуктов). По сигналу водящего игроки, не преступая черту, тянутся, пытаясь ухватить мешок зубами. Сделавший это получает жетон, а мешок водящий укорачивает на 10 см. Игра продолжается до тех пор, пока высота мешка не составит 10 см. Победителем объявляется тот, кто набрал большее количество жетонов.
Ведущий загадывает число. Игроки (их количество может быть любое, просто ведущий не должен загадывать очень маленькие или очень большие числа) после счета «раз-два-три» выкидывают на пальцах какое-либо число. Сумма этих чисел должна равняться загаданной. Игра проводится до результата.
Девушки становятся во внутренний круг, юноши — во внешний, лицом друг к другу. Ведущий произносит строки: Я дрозд, и ты дрозд. У меня нос, и у тебя нос. У меня щеки аленькие, И у тебя щеки аленькие. Стоим с тобою в круге, Любим мы друг друга. При этом необходимо ладонью показать на себя и партнера, прикоснуться к своему носу и носу напротив стоящего, прикоснуться к щекам, а затем обняться и поцеловаться. Затем внешний круг делает шаг вправо, образуются новые пары, и игра продолжается.
Выбираются кот и хозяйка. Остальные играющие садятся на корточки по кругу, прижав колени к груди и обхватив их руками, — это кувшины с молоком. Хозяйка зовет кота: — Кис-кис! — Мяу-мяу! — Ты где гулял? — Во дворе! — Мышку поймал? — Нет! — Почему? — Молока хочу! — Выбирай кувшин! Кот шепчет хозяйке имя того игрока, кого он выбрал, и идет за кругом, толкая «кувшины» за плечи влево и приговаривая «Не хочу, не хочу...» Дойдя до выбранного игрока, кот толкает его вправо, сказав «Хочу!» Если игрок теряет равновесие и опирается на руку, он выбывает из игры, а кот вновь начинает переговоры с хозяйкой. Если равновесие удержано, кот меняется с игроком ролью.
Играющие становятся в колонну и берутся за талию впередистоящего. Все хором говорят «Чириканкара, чириканкара, э, ю, я!», совершая при этом следующие движения: на слово «чириканкара» колонна делает шаг вперед с правой ноги, затем с левой, на звук «э» все вместе делают прыжок вправо, «ю» — прыжок влево, «я» — прыжок вперед. Таким образом необходимо пройти 20-25 метров, не расцепляясь и не сбиваясь с ритма.
На листах бумаги каждый играющий карандашом крупно рисует человека. Затем игроку завязывают глаза, и он ластиком стирает со своего рисунка те элементы, которые называет ведущий, например, левый глаз, правую ногу и т. д. После того как стерты 3-4 элемента, приглашается следующий игрок. Побеждает тот, кто наиболее точно выполнил задание.
У реки, на краю мостков, закрепляется вертикально обруч. Стоя в двух шагах от него, необходимо вытянуть вперед руки и, оттолкнувшись, не делая дополнительного шага, пролететь сквозь обруч, чтобы оказаться в воде. Нужно проскользить как можно дальше, не помогая ни руками, ни ногами. Победитель получает звание «стрелы».
Взяв пластмассовый волан и любые ракетки для тенниса, которые не испортятся в воде (фанерные, пластмассовые), встаньте в реке по кругу (вода по пояс или по грудь) и перебрасывайте волан друг другу. Не сумевший отразить удар пропускает два хода — два раза плавает за упущенным воланом.
Хозяева заранее подбирают рифмы (царь — календарь, очки — пятачки, бокал — вокал, рама — панорама и т. д.). В квартире необходимо подготовить подсказки: например, на календаре нарисовать маленькое изображение короны, рядом с футляром для очков или в него положить монету в пять копеек, поставить бокал на музыкальный диск, вставить в раму изображение города и др. Каждая подсказка нумеруется: или рядом кладется листочек с соответствующим номером, или номер подписывается мелом, карандашом и т. д. Игроки вытаскивают листки с номерами (в зависимости от числа игроков и количества подготовленных рифм можно вытаскивать по несколько листков), ищут в квартире номера подсказок и разгадывают рифмы. Результаты они записывают на листах, а затем зачитывают. Определяется победитель, разгадавший наибольшее количество рифм за отведенное время или отгадавший их правильно.
Играть лучше на склоне небольшой горы, холма. Участники выстраиваются парами в колонну, взявшись за руки. Каждая пара по очереди прыжками поднимается на холм, плотно соединив ноги. Выигрывают те, кому удается в таком положении одолеть большее расстояние. Зимой играть сложнее, но есть возможность сделать из снега несколько куч разной высоты.
Играющие встают в круг, держась за руки. Не отпуская рук, все сходятся к центру. Расходясь, игроки говорят следующее:
Надувайся, пузырь,
Надувайся большой,
Оставайся такой
Да не лопайся!
К концу слов круг («пузырь») должен стать таким большим, что в каком-то месте «лопнет» (пара отпустит руки). Те, кто отпустил руки, выбывают, и игра начинается снова, пока не останется два-три человека.
Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются на противоположных сторонах площадки. Задача игроков — перейти на другую сторону, передвигаясь заранее оговоренным способом (спиной вперед, боком, на одной ноге и т. д.). Побеждает команда, все игроки которой быстрее заняли площадку противника.
В землю вставляют полуметровую палку, сверху кладут монету или металлический кружок. Вокруг палки чертят круг диаметром 1 м. Игроки с расстояния двух метров стараются сбить монету другой монетой так, чтобы она упала за кругом. За удачную попытку начисляется очко. Побеждает игрок, набравший большее количество очков.
Приглашаются гости, которые не прочь получить приз. Ведущий выносит на подносе три одинаковые шкатулки и предлагает каждому участнику взять по одной, но с условием, что открывать их будут по команде. В двух шкатулках находятся записки с названиями фантов (например, сплясать «Яблочко», «Валенки»), а в третьей — со словом «приз». Ведущий предлагает открывать шкатулки в таком порядке, чтобы последней была открыта призовая.
Игроки располагаются по кругу, им раздаются карты из колоды, в которые они не заглядывают. По очереди в быстром темпе необходимо выбрасывать по карте в центр картинкой вверх. Как только появляется валет, все стараются закрыть его ладонью. Кто первым ударил по валету, забирает карты себе. Если произошла ошибка и выброшенная карта была другого значения, то допустивший ошибку отдает свою карту тому, кто сбросил карту перед ним. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока.
Изготавливаются фишки, как для домино, только вместо точек на них пишут названия вин, коньяка и т. д. Так, вместо пустой фишки можно записать сорта пива (Miller, Tuborg, Pilsner, Guinness и др.), вместо одной точки — названия ликеров (Шартрез, Гальяно, Кюрасао и др.), вместо двух — марки русской водки, вместо трех — названия водки у разных народов, вместо четырех — сорта коньяка, вместо пяти — названия вин, вместо шести — варианты закусок. Игра происходит, как в обычное домино. Выигравший угощает всех.
Достаньте из карманов всю мелочь, положите ее перед собой и приготовьте лист бумаги с ручкой. За каждую медную монету поставьте себе по точке. За каждую новенькую, блестящую монету поставьте по 10 точек. Если даты на большинстве монет заканчиваются нечетным числом, нарисуйте пять точек, четным — восемь. Если ни одна монета не повторяется, рисуйте 20 точек. Если в кармане нашлось более пяти монет одного достоинства, ставьте по две точке за каждую. Если среди монет, которые в ходу, оказались недействительные, зачеркивайте пять точек. Тот игрок, у кого имеется монета самого старого года выпуска, рисует 10 точек, если таких игроков несколько, то все они добавляют по пять точек. Игрок, сумма точек на листе которого оказалась наибольшей, побеждает и получает от других участников всю их мелочь или по одной монете любого достоинства.
Каждая из двух команд образует круг (играющие становятся спинами внутрь). В правой руке игроки держат гимнастическую или любую другую палку, которую ставят на пол перед собой. По команде все делают шаг влево по кругу, отпуская свою палку и стараясь перехватить палку соседа (см. рис.). Нельзя подхватывать палку, пока ее не отпустили, и шагать, не отпустив свою. Тот, кто уронил палку, покидает круг. Побеждает команда, в которой через две минуты осталось больше игроков.
Играющие мешочком из ткани собирают монеты, рассыпанные на площадке (мешочек надо держать за края отверстия). Нельзя трогать монеты руками или задерживать их ногами. Побеждает тот, кто собрал большее количество монет.
Играющие образуют пары (мужчина и женщина), которые танцуют, а в момент остановки мелодии принимают позу, соответствующую словам ведущего: огонь (мужчина берет даму на руки), вода (мужчина опускается на одно колено, дама садится на другое), медные трубы (партнеры принимают позу танго). Пара, которая ошиблась, покидает танцплощадку.
Для игры также необходим большой кусок легкой ткани. Все садятся вокруг него, спрятав ноги под ткань. Водящий — акула — забирается под материю и, пока остальные создают волны, передвигается по кругу, трогая играющих за ноги. Тот, кого водящий схватит и дернет, ныряет под ткань и меняется с акулой местами.
Выбирается водящий, в отсутствие которого несколько человек решают, какими подарками они будут (конструктор, шоколад и т. д.). «Подарки» ложатся на большой кусок ткани с разных сторон и закручиваются в него, чтобы не было понятно, кто там находится. Возвращается водящий, который из предложенного перечня подарков выбирает один. Кроме того, он показывает его предполагаемое местонахождение. Пока все исполняют песню «Happy birthday», игрок, на которого указал водящий, и тот, кто действительно является названным подарком, стараются быстро развернуться. Тот, кто сделал это первым, становится водящим. Если указанный игрок и «подарок» — одно лицо, то водящий остается прежним.
Играющие становятся в круг лицом к центру. Трем игрокам вручается по большому резиновому мячу разного цвета. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый — фрукты, синий — овощи. По сигналу все мячи передают по кругу из рук в руки. Водящий называет какую-либо ягоду, фрукт или овощ. Передача мячей прекращается, игрок, держащий в руках мяч соответствующего цвета, поднимает его над головой. Тот, кто перепутает ягоды, фрукты и овощи, становится водящим.
Звучит пение кукушки. Свидетели садятся спиной друг к другу.
Ведущий. Такая удача! Сегодня к нам на свадьбу совершенно случайно прилетели две кукушки. Нельзя упустить возможность погадать! Давайте зададим им вопросы!
Игра проводится в помещении. У одной стены находится водящий. Он громко называет или блюдо, или фамилию актера, певца, название телепередачи и т. д. Играющие от центра помещения двигаются к той стене, которая соответствует их отношению к названному. По правую руку от водящего стена означает «люблю», по левую — «ненавижу», прямо — «равнодушен». Водящий старается запятнать кого-нибудь из игроков, который становится новым водящим. Эту игру можно провести и в бассейне.
Выбирают пары (их может быть три или четыре), завязывают им глаза. Держась за руки, дети поднимают их над головой, чтобы получились «воротца». На головы им надевают шапочки с написанной согласной буквой. Несколько человек получают колпачки с гласными буквами. «Гласные» идут к воротцам, а «согласные» стараются вовремя опустить руки, чтобы их не пропустить. Если «гласная» остановлена и получилось слово (см. рис.), то «согласных» меняют другие игроки. Если слово не складывается, то игра продолжается.
Слова получаются, если согласные «Л» и «К», а гласные «У», «А», «И», согласные «С» и «Д» — гласные «А», «У», согласные «С» и «К» — гласные «О», «У», согласные «К» и «Т» — гласные «О», «И», согласные «Б» и «К», гласные «А», «Ы», «У».
Играть можно на природе и дома. Все присутствующие являются участниками военных действий и договариваются о том, что каждый из них имеет право один раз за вечер крикнуть слово «Бомба». Остальные при этом падают на пол и прикрывают головы руками. Пролежать так надо около минуты. Тот, кто счел данный момент неподходящим для падения и нарушил условие игры, выполняет какое-то задание, придуманное остальными участниками.
Команды садятся напротив друг друга и получают карамельки по числу игроков. Каждая команда выкладывает их в ряд недалеко от края стола. Надо так щелкнуть по своей конфете, чтобы она выбила из ряда карамель соперников. Выигравший забирает свою конфету и те, которые он сдвинул с места. Играть можно до определенного числа баллов или до тех пор, пока одна команда не останется без конфет.
Часть игры проходит в клубе, часть на территории всего лагеря. Отряды собираются в зале. Ведущий сообщает о том, что в лагере произошло ЧП: на территории лагеря появились незнакомцы, которые несли большую коробку. Разобраться с запутанным делом могут настоящие сыщики. Всем командам предлагается пройти предварительную проверку, после чего лучшие приступят к расследованию ЧП.
Пешком на велосипедах Игроки, сидя на багажнике велосипеда, передвигаются по площадке, отталкиваясь ногами от земли. Водящий, передвигаясь таким же способом, старается их запятнать. Пятнать можно как играющих, так и велосипед. Запятнанный игрок становится водящим.
Набрось кольцо На багажнике велосипеда у каждого играющего устанавливается антенна высотой 30 см, а на руле — 5 резиновых колец. Участники, передвигаясь, стараются набросить кольцо на антенну соперника и в то же время не дать ему выполнить точный бросок по своей антенне. Каждый может сделать по 5 бросков (кольца с земли не поднимаются). Побеждает тот, у кого на антенне окажется меньше колец.
Челночные гонки Участники на велосипедах выстраиваются на линии старта. Напротив каждого с интервалом в 5 м установлены колышки (булавы, флажки). По команде велосипедисты объезжают первый колышек и возвращаются на линию старта. Затем объезжают второй и возвращаются назад. Объехав вокруг третьего колышка, участники финишируют на отмеченной линии. Побеждает пришедший к финишу первым.
Тише едешь — побеждаешь Линия финиша проводится на расстоянии 30-40 м от стартовой. Велосипедисты выстраиваются в одну шеренгу и по команде начинают движение. Можно ехать только прямо, касаться земли ногами нельзя. Побеждает игрок, пришедший к финишу последним.
С одной педалью На расстоянии 20 м от линии старта устанавливаются флажки. По команде игроки объезжают вокруг флажков и возвращаются обратно. Работать можно только одной педалью. Победит тот, кто первым вернется на старт.
Самокат В 50 м от линии старта устанавливаются флажки. Каждый играющий встает правой ногой на педаль и, отталкиваясь левой от земли, доезжает до флажков, объезжает их и возвращается к линии старта. Побеждает выполнивший задание первым.
Игроки двух команд образуют два круга и берутся за руки. На каждое сцепление рук вешается обруч. Задача команд — не расцепляя рук, только телодвижениями, собрать все обручи на руках в одном месте круга.
Игрок отворачивается. За его спиной соперник ставит несколько тарелок друг на друга, стараясь произвести как можно меньше шума. Задача игрока — угадать, сколько тарелок было поставлено. Если ему это удалось, то мышь считается пойманной.
На листе бумаги рисуют цветок с длинными лепестками, количество которых больше восьми. Два игрока по очереди раскрашивают каждый своим цветом один или два лепестка. В последнем случае лепестки должны находиться рядом. Побеждает тот, кто раскрасил последний лепесток.
Всеми любимая игра пройдет намного интересней, если сопроводить ее стихотворным текстом. Все мы были ребятишки И играли в «Кошки-мышки». Игра очень проста: Мышка убегает от кота. В круг скорее становитесь, Крепко за руки беритесь. Молодцы, капкан готов. Следующий шаг таков: Чтобы не было оплошки, Решим, кто будет мышкой, а кто кошкой. Наташи, Саши, Оли, Мишки! В круг становитесь, будете вы «мышки». Светы, Гали, Коли и Сережки! За круг бегите, играть придется вам роль «кошки». Кошке нужно мышь догнать, В лапках крепко удержать. Мышек просим не зевать, Поскорее убегать. Внимание! Раз, два, три, Кошка мышку догони!
Соревнуются две команды. Удочками с крючками 2-3 игрока стараются подцепить геометрические фигуры с петлями, из которых составлен большой квадрат (см. рис.). Остальные участники команды переносят «пойманные» фигуры в определенное место и вновь складывают из них квадрат.
Играющие стоят по кругу, лицом к ведущему. Тот, обращаясь то к одному, то к другому игроку, произносит слово «земля» или «вода». В первом случае нужно сделать прыжок вперед, во втором — прыжок назад. Ведущий может менять слова, но они должны иметь отношение к исходным. Например, вместо «земли» можно сказать «поле», «лес», «крот», вместо «воды» — «кораллы», «акула» и т. д. Игрок, который перепутал направление движения, покидает круг, а тот, который достиг центра, меняет водящего.
Два человека (продавцы) вертят скакалку. Игрок обращается к одному из продавцов с вопросом, что тот продает, и спрашивает о стоимости. Если он согласен купить товар, то совершает прыжки через скакалку на двух ногах (рубли) и на одной (копейки). Его сменяет следующий игрок. Продавать можно все что угодно — от мороженого до автомобиля.
Игроки располагаются по кругу. Один из них начинает игру словами «Завтра я поеду на левый берег желтой реки. Там сейчас модно носить...» и называет, не поворачивая головы, какой-либо предмет одежды соседа слева. Затем спрашивает у него: «А ты поедешь со мной?» Тот быстро отвечает: «Поеду. Там сейчас модно...» — и называет предмет одежды уже своего соседа слева. Игра продолжается по кругу, а водящий, который располагается в центре, следит за правильностью ответов. Игрок, допустивший ошибку, покидает круг. Далее можно продолжить, называя модный цвет, ткань и др.
В эту игру можно играть на протяжении всего вечера. Собравшиеся договариваются о том, что, как только перестает звучать музыка, необходимо сесть на пол. Севший последним лишается права участвовать в дальнейшей игре. Побеждает самый внимательный участник.
Играющие становятся в круг, в середине остается один водящий. Он — костер, стоящие в кругу — путешественники или дикари. Их задача — держась за руки, делать небольшие приставные шаги влево-вправо под музыку. Водящий танцует в центре не сходя с места, но старается «обжечь» кого-либо, т. е. дотянуться и задеть. Если ему это удалось, то соседи игрока поворачиваются спиной в круг. Если один из них уже стоит спиной, то он поворачивается лицом. После окончания музыкального фрагмента водящий меняется и танец повторяется. В результате определяется водящий-победитель, после огненного танца которого больше гостей стояли спиной к центру.
Представьте себе циферблат, стрелки на котором показывают три часа. Мысленно поверните часы на девяносто градусов вправо. Какое время покажут часы? (Шесть часов пятнадцать минут.) Поверните циферблат еще на девяносто градусов. Сколько времени теперь? (Полдевятого.) И еще раз поверните циферблат. Который час? (Одиннадцать часов сорок пять минут.) Тот, кто не угадал ни разу, — самый счастливый.
Ведущий читает текст. По мере перечисления предметов, которые складываются в портфель, дети «строят башню», помещая ладонь на ладонь (см. рис.). Когда предметы из портфеля достают, то дети помещают ладонь под ладонь.
Если есть желание удивить прохожих, то предложите гостям измерить в спичечных коробках, бананах, расческах высоту дорожного знака, длину магазина, ширину машины. Сначала необходимо написать размер на листках бумаги, а затем выйти на улицу и проверить. Побеждает самый точный.
Реквизит: атласные ленты длиной 4-5 м — 2 штуки разного цвета.
Вызываются свидетели. Каждый из них приглашает в команду по 5-6 (можно больше) человек (свидетельница — девушек, а свидетель — мужчин). Когда команды готовы, задается вопрос свидетелям.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…