Начертите на полу мелом или палкой на земле черту и, не переступая ее, предложите бросить на дальность обыкновенную спичку, как копье. Победителя можно определить по трем броскам.
Табуретка переворачивается, спиной к каждой ее ножке становится игрок с завязанными глазами. В руках у участников по столовой ложке. По сигналу ведущего они делают три шага вперед, поворачиваются кругом и стараются поскорее положить, пристроить ложку на свою ножку. Двое первых, кому это удается, побеждают.
По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табуретку и принимает величественную позу. Это Великий Могол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, становятся на колени, смотрят ему в лицо и говорят: "Великий Могол! Преклоняюсь тебе без слез и смеха!" Эту фразу надо произнести торжественно и серьезно. В это время Великий Могол делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы заставить рассмеяться говорящего. Если это ему удается, то засмеявшийся занимает его место.
Руководитель приглашает 10-12 человек, желающих принять участие в этой игре, и объясняет правила игры: "Вы (обращается он к тому, кто выполняет задание) отойдите к стене, встаньте к нам спиной, чтобы не видеть того, что мы здесь делаем, а в это время я дам кому-нибудь эту конфету. Ее надо положить в рот, есть конфету нельзя (да это и не просто: видите какая она большая и твердая). Все, в том числе и тот, у кого во рту будет находиться конфета, станут повторять одно и то же слово "мыршим" (по-казахски это означает "жуем"). Ваша задача будет заключаться в том, чтобы угадать, у кого находится конфета. Если угадаете, получите приз и вместо себя выберете другого водящего, а если нет, то мы все хором скажем вам: "Ай-ай-ай-ай-ай!" Итак, начинаем". Начинается игра. Водящий отходит в сторону, а руководитель дает кому-нибудь конфетку (в бумажке). После того как он, развернув ее, положит в рот, все начинают говорить: "Мыршим, мыршим, мыршим". Руководитель вызывает водящего.
Многим известна эта старинная игра. Играющие по цепочке передают друг другу замысловатую фразу. Пока она доходит до конца цепочки, многое в ней изменяется, пропускается или дополняется. Можно предложить аналогичную игру, в которой передается не фраза, а рисунок. Первый игрок рисует на бумаге произвольную фигуру. Второй смотрит на нее, пока первый считает до 10, повторяет нарисованное по памяти на своем листке, затем показывает его третьему и т. д. Самый последний рисунок надо сравнить с первым.
Игроки делятся на две команды, которые садятся на стулья, впрочем, команды могут соревноваться и стоя. Ведущий дает два пустых коробка без внутреннего бумажного ящичка. Задача: быстро передать коробок партнерам по команде... носом. Если коробок упал, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Вроде бы все просто, а без ловкости не обойтись.
На узкой полоске бумаги помещен текст: "Вы получили листок, на котором отпечатаны 15 билетиков с названиями злаков, овощей, фруктов. Обменяйте свои 14 билетиков, отрывая их от комплекта, на билетики, которые имеются у других участников игры, чтобы у вас собрался комплект из 15 билетиков со следующими названиями: пшеница, рожь, овес, ячмень, лен, просо, кукуруза, картофель, капуста, свекла, морковь, тыква, вишни, яблоки, груши. Тому, кто первым выполнит задание, будет вручен приз". На каждом листке напечатаны 15 одинаковых названий, например, одному достанется "лен", другому - "овес" и т. д. Выдается много комплектов (их количество должно быть кратно 15): 15, 30 и более в зависимости от предполагаемого числа участников игры.
Ведущий: "Играющие становятся по кругу, по два человека в затылок. Товарищи, стоящие во внутреннем кругу, - это билеты, во внешнем - пассажиры. Чтобы взять билет, пассажиры становятся в кассу за билетами. Каждый должен запомнить за каким билетом он стоит. Не перепутайте... Кассы пока закрыты, они откроются по свистку, по этому свистку каждый пассажир должен взять свой билет (встать на свое место). Билеты остаются на месте в кассе, а пассажиры под марш гуляют по перрону. (Идут по кругу направо.) Пассажиры! Напра-во! Шагом марш! (Звучитмузыка, затемсвисток.) Все разбегаются по своим местам. Как видите, всем пассажирам достался билет. Но вот наступило лето, теперь достать билет будет труднее, все едут отдыхать в дома отдыха, санатории и т. д. Очень большой поток пассажиров. (Приглашаетеще одного человека, знакомитсясним.) За билетами очереди в кассы. (Указываянаприглашенного.) Вот Иван Иванович может взять любой билет по знакомству, то есть, простите, по свистку. (Затем следует команда "Шагом марш!" и... свисток. Кто-то замешкался. Остался без билета.) Петру Петровичу не достался билет. И он остался ждать у кассы, когда будут давать билеты на следующий поезд".
Играющие рассчитываются по три. Первые номера - "белки", вторые - "орехи", третьи - "шишки". Каждая тройка ("белка", "орех", "шишка") берется за руки, образуя кружок. Водящий стоит в середине площадки. Руководитель кричит: "Белки!" - и все играющие, названные "белками", должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится "белкой", а оставшийся без места - водящим. По команде "Орехи!" или "Шишки!" меняются местами другие игроки. В разгар игры можно подать команду "Белки, орехи, шишки!" Тогда все игроки должны поменяться местами. На этом можно закончить игру.
Вокруг дерева или кола, вбитого в землю, чертят круг радиусом 5-7 метров - "пруд". К дереву (колу) привязывают веревку длиной 3-4 метра. Другой конец веревки держит водящий - "рыбачок". Не выпуская веревки из рук, рыбачок пытается осалить (поймать) "рыбок", которые бегают вокруг него в пределах "пруда". Пойманные "рыбки" выходят из круга. Последний, кого "рыбачок" не сможет осалить, становится водящим и занимает его место.
Предлагается несколько вариантов всем знакомой игры. Вариант первый - пятнать только бегущего игрока, присевшего - ни в коем случае. Вариант второй - нельзя пятнать тех игроков, которые успели взяться за руки. Вариант третий. У всех, кроме водящего, за воротник спрятаны ленточки. Тот, у кого водящий вытянет ленточку, сам становится водящим.
Среди участников игры выбираются "звери" и "охотники". "Охотники" получают в руки мячи - это их боевое оружие, ими они пытаются попасть в "зверей". Задетый мячом выходит из игры. Задача "зверей" - поймать мяч, не сходя при этом с места.
Дети образуют 2 команды по 5-6 человек. Из каждой команды выбираются Волк и Заяц. Команды становятся в две шеренги и образуют воротики. В них бросаются Заяц и догоняющий его Волк. После того как они три раза пробегут воротики, и Волк не поймает Зайца, ведущий говорит: "Капканы закрыть". И пойманным оказывается либо Волк, либо Заяц, либо оба вместе.
Играющие становятся в круг, руководитель выходит на середину круга с "удочкой" - веревкой длиной в 3-4 метра с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом). Кружась на одном месте, он вращает "удочку" так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих, а они должны подпрыгивать, чтобы мешочек их не задел. Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры.
Очерчивается площадка для игры - "море" - примерно 10 х 12 м. В стороне очерчивается небольшое место - "льдина". Из играющих выбирают двух водящих - "белых медведей", которые становятся на "льдину". Остальные играющие - "медвежата". Они размещаются произвольно по всей площадке. По сигналу "белые медведи", взявшись за руки, выбегают с "льдины" и начинают ловить "медвежат", стараясь соединить свободные руки так, чтобы настигнутый ими игрок очутился между руками. Пойманного "медвежонка" "белые медведи" отводят на "льдину", а сами идут опять на ловлю. Когда на "льдине" окажутся двое пойманных, они тоже берутся за руки и начинают ловить "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Игрок, пойманный последним считается самым ловким. Игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными и идут на "льдину". Убегающих игроков нельзя хватать за одежду и руки, их разрешается только окружать. Вырываться пойманным "медвежатам" не разрешается.
Для этой игры каждый должен выбрать себе тонкий прутик. Затем нужно определить: кто будет Бабой-Ягой - это должен быть один из самых ловких игроков. Баба-Яга чертит на земле границы своего лагеря на одном конце двора или поля, а остальные игроки с прутиками в руках находятся вне лагеря, доступ в который им воспрещен. Баба-Яга выходит из своего лагеря и кричит: "Баба-Яга вышла погулять!" - и бросается в погоню за игроками с прутиком в руках. Кого ей удастся ударить своим прутиком, тот становится ее сыном, и оба они должны как можно скорее укрыться в лагере, так как остальные игроки преследуют их ударами прутиков по спине и ногам. При втором выходе Яга держит своего сына за его прутик, и они вместе отправляются за другими игроками. Баба Яга одна имеет право ударять своим прутиком преследуемого, сын может только задерживать попавшегося ему на пути игрока, но тот делается пленником только тогда, когда Баба-Яга дотронулась до него своим прутиком. Новые пленники тоже становятся детьми Бабы-Яги и держатся друг за друга или за прутики так, что образуют из себя цепь. Как только пойман новый игрок - цепь порывается, и Баба Яга, и дети ее со всех ног бегут в лагерь, преследуемые прутиками других игроков. Точно также они должны спасаться, если какой-нибудь игрок разорвет цепь, или если, выходя из лагеря, Баба-Яга забудет выкрикнуть: "Баба- Яга вышла погулять!" Тот, кто ударит, когда не следует, делается пленником Бабы-Яги. Игра кончается, когда все играющие становятся детьми Бабы-Яги, или же когда она поймает 4-5 пленников, смотря по условиям.
Преследуя убегающего, водящий вот-вот его настигнет, но вдруг ему мешают: кто-либо из игроков пересекает линию бега между преследователем и преследуемым. Этим он избавляет преследуемого от погони. По правилам игры преследователь бежит теперь за тем, кто выручил своего товарища.
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница,
Красная девица.
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ленты голубые,
Кольца обвитые -
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они быстро бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку: У медведя во бору Грибы, ягоды беру! Медведь постыл, На печи застыл! Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-либо поймать. Пойманный становится медведем. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песенкой.
Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят его в середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают: - Кот, кот, на чем стоишь? - На квашне. - Что в квашне? - Квас. - Лови мышей, а не нас. После этих слов участники игры разбегаются, жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой. Если жмурка близко подойдет к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны предупредить его, крикнув "Огонь!" Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные - гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями: - Гуси-гуси! - Га-га-га! - Есть хотите? - Да-да-да! - Гуси-лебеди! Домой! - Серый волк под горой! - Что он там делает? - Рябчиков щиплет. - Ну бегите же домой! Гуси бегут домой, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый быстрый и ловкий, становится волком. Гуси должны "летать" по всей площадке. Волк может ловить их только после слов "Ну бегите же домой!".
Каждая дама держит в правой руке скрученную в клубок ленту. Мужчина губами берет кончик ленты и, не прикасаясь руками, обматывает лентой даму. Выигрывает тот, у кого наряд получится удачнее, или тот, кто быстрее справится с заданием.
Партнеры (мужчина и женщина) становятся друг против друга, держа между животами маленький резиновый мяч. Задача - вращательными движениями докатить мяч до подбородка того, кто из партнеров меньше ростом.
Выбираются две команды, которые встают в две линии (в каждой чередование: мужчина, женщина) лицом друг к другу. Условие - играющие должны держать мяч под подбородком, во время передачи дотрагиваться до мяча руками ни в коем случае нельзя, при этом разрешается касаться друг друга как угодно, лишь бы не уронить мяч.
В игре участвуют несколько пар. Каждая пара получает по два пинг-понговых шарика. Мужчины прокатывают эти шарики из правого рукава дамы в левый рукав. Дамы прокатывают шарики через брюки мужчины из правой штанины в левую.
В игре по традиции принимают участие двое, поэтому если детей много, их можно разделить на команды по двое. Один из игроков - "палач". Он должен придумать слово, состоящее не более чем из семи букв, записать на листочке бумаги первую и последнюю букву, а вместо остальных букв поставить черточки. Далее он рисует виселицу, на которой он "повесит" второго игрока, если тот быстро не отгадает слово. Итак, второй игрок начинает называть буквы. Если такая буква в слове есть, палач вписывает ее. Если же буква названа неправильно, палач рисует голову "в петле". С каждой неправильно угаданной буквой палач достраивает фигурку "жертвы" - рисует ноги, руки, тело. Если участник смог правильно угадать слово до того, как его "повесили", он победил и получает право стать "палачом" в следующей игре.
На листе бумаги пишется любое короткое слово в 4, 5, 6 букв. Каждый должен составить текст-телеграмму, чтобы каждое следующее слово начиналось с очередной буквы в слове. Например, из слова КРОТ надо составить текст-телеграмму: первое слово на букву К - Кузькин, второе на Р - ревет, третье на О - отдайте, четвертое на Т - тушенку. Надо, чтобы получилась законченная мысль, затем все читают телеграммы по очереди.
Для этой шутливо-балдежной игры надо заранее вырезать из любых газет разнообразные заголовки: рекламу, коммерческие предложения, спортивные сообщения, о политике, досуге, работе и т.д. Эти вырезки положить веером на подносе или тарелке и по очереди давать их каждому гостю. Он вытягивает наугад один из заголовков и со словами "У меня в штанишках..." зачитывает заголовок, затем следующий со словами "У меня в штанишках..." читает свой вытянутый заголовок и т. д. по кругу, пока не кончатся заголовки. Получается очень весело.
Один из участников проговаривает буквы алфавита по порядку мысленно, другой участник через несколько секунд говорит первому "стоп", на какой букве его остановили, на эту букву и пойдет игра. Например, первый участник сказал: "Меня остановили на букве Н". Он называет любое слово - имя существительное, причем называть нельзя имена и названия городов. Он говорит "носорог", следующий говорит "ностальгия", следующий "новости" и т. д. несколько раз по кругу, если кто-то затрудняется сказать очередное слово на эту букву, то на счет "пять" он должен откупиться, т. е. рассказать анекдот, стих, и игра идет дальше по кругу, а если он стесняется откупиться анекдотом или стихом, то должен отдать свой фант (ручка, платочек и т. д.) и выбыть из игры. Таким образом хозяйка или ведущий собирает со всех фанты. Последний оставшийся нарекается "словознаем" и ему отводится роль каждому фанту назначить литературный штраф. Для этого "словознай" отворачивается, а ведущий берет по очереди фанты и над головой "словозная" спрашивает: "Этому фанту что делать?" Все без громкого реагирования запоминают: кому что делать. А "словознай" говорит, например: "Этому фанту трижды быстро сказать скороговорку "Во дворе трава, на траве дрова. Не руби дрова на траве двора". Другому фанту - рассказать стихотворение, следующему фанту - басню, поговорку, частушку и т. д. После всех назначений каждый выполняет свое задание.
На кол вешается горшок (можно положить его на землю или на пол). Водящему завязываются глаза и дается палка. Задача - разбить горшок. Чтобы усложнить игру, водящего можно "запутать": перед тем, как дать палку, покружить вокруг себя несколько раз.
В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.
На большом листе ватмана вразброс изображены различные денежные знаки. Их необходимо быстро сосчитать, причем вести счет нужно так: один доллар, один рубль, одна марка, две марки, два рубля, три марки, два доллара и т. д. Кто сосчитает верно, не сбившись, дойдя до дальней купюры - тот и победитель.
Сначала участникам конкурса предлагается "открыть" новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем "заселить" эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечеков фломастерами. У кого "жителей" на планете окажется больше - победитель!
На листе ватмана сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.
На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту - дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед - получает очко.
Хозяйка предлагает командам по листу бумаги, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т. д. Кто быстрее и похожее нарисует - получает очередное очко.
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.
Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8-10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один-два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.
Два участника стоят друг против друга, перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три...надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет "три".
Разыгрывается исключительно женский приз, например, духи, но участвуют только мужчины, находящиеся на вечере. Ведущий подбрасывает вверх надувной шарик, тот, кто его поймает, становится обладателем приза.
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.
Играют две пары - он и она. Каждой паре дается лист бумаги размером с газетный лист и объясняются правила игры: Представьте, что кругом вода, а вам надо спастись на маленьком острове. Для начала пары становятся на лист, затем дается команда свернуть лист вдвое и т. д. Кто из играющих ошибется первым и не устоит на листе, и коснется пола после команды ведущего, тот проиграл.
Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч. Игроки садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает "картошку" кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Игроки перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). Вдруг ведущий командует: "Горячий картофель!" Тот, у кого в данный момент оказалась в руках "горячая картошка", выбывает из игры. Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, а этот игрок считается победившим.
В ряд ставят стулья сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает: что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода".
Две группы играющих по 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет. Скороговорки: - Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою; - Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой; - Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все; - Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать-зарапортовался; - Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…