Вокруг талии женщины завязан пояс, на который предварительно надеты четыре или пять картонных трубок. На каждой из них написана одна буква, но трубки повернуты так, что их не видно. Мужчины животами прокручивают трубки, чтобы можно было прочитать буквы. Побеждает та пара, мужчина которой быстрее откроет все буквы, составляющие слово.
Вырывают в земле около какой-нибудь стенки ямку вершка в два (9 см) глубиной - это западня. На известном расстоянии бросают в нее шарики или пуговицы. Игрок берет в руку два, четыре или шесть шариков (пуговиц) и спрашивает: «Кто мне держит два, четыре или шесть шаров?» Желающий дает ему 2, 4 или 6 шариков, и игрок, забравши их всех в правую руку, вместе со своими, бросает все за раз в западню. Если все они попали в западню или там осталось четное количество шариков, то он выигрывает их все, и оставляет все прозакладованные шарики (пуговицы) противника в свою пользу. Если же, напротив, он не попадает ни одним шариком в западню или там оказывается нечетное число, то он, в свою очередь, теряет свои брошенные им шары. В сущности, только двое игроков принимают действительное участие в игре, но партии так быстро оканчиваются, что около западни вертится обычно человек 12 игроков.
Играющие становятся в круг и расходятся на ширину вытянутых рук. Руководитель стоит в середине и показывает игрокам различные движения, которые они должны в точности повторять. Но есть два движения, которые повторять нельзя, а вместо них надо делать другие. Какие, играющие договариваются заранее. Например, когда руководитель кладет руки на затылок, играющие должны присесть, а когда он наклоняется вперед, должны 2-3 раза хлопнуть в ладоши. Тот, кто ошибется, выбывает из игры.
Играющие выбирают полянку, на которой растут несколько деревьев. У каждого дерева, за исключением 3-4, становится сторож, который касается его рукой. Деревья, оставшиеся без охраны, они сторожат тоже. Водящий стремится поставить мелом пять меток на стволах. За один раз можно рисовать только одну метку на том дереве, которое не охраняется, поэтому задача водящего заключается в том, чтобы опередить сторожа.
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница,
Красная девица.
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ленты голубые,
Кольца обвитые -
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они быстро бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Крепость — пирамиду из трех палок — охраняет водящий. Остальные игроки стоят по кругу, в центре которого находится «крепость», и перебрасывают друг другу мяч, стараясь выбрать удобный момент и броском мяча разрушить крепость. Тот, кому удалось сбить крепость, становится водящим.
Тоже посиделочная игра. Ею забавлялись еще великие князья и цари. Содержание ее таково: собравшиеся образуют круг, какой позволяет помещение, чем шире, тем интереснее. В него входят двое избранных по жребию игроков - один со звонком, другой со жгутом (ремнем, поясом и т. п.). Последнему завязывают глаза, и он по звону колокольчика старается настигнуть своего противника и ударить его жгутом. Как только попадет - меняются местами. Потом на круг выходит новая пара игроков.
Отсортируйте карты по семьям: все тузы, все короли и т. д. Если в игре принимают участие три человека, положите в колоду шесть карточных семейств, если четыре человека, то восемь семей. Колоду перетасуйте и каждому раздайте по восемь карт. Договоритесь, кто будет ходить первым. Проанализировав свои карты, каждый участник игры решает, какую семью он будет собирать. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, которую кладет лицом вниз. Отдав свою ненужную карту, каждый участник надеется получить необходимую ему. Второй игрок, участвующий в обмене, анализирует теперь свои карты и тоже обменивается картами с соседом слева. Если какой-то игрок собрал семью, например, всех дам, он старается незаметно (или наоборот быстро и шумно) положить свои карты на стол. Все игроки повторяют это за ним. Тот, кто последним бросит карты на стол, — зевака.
Играют две команды, игроки стоят друг от друга на расстоянии 3-4 шагов. Крайний игрок получает арбуз и, не сходя с места, старается передать его соседу — перебросить, перекатить и т. п. Как только арбуз достигает конечного игрока, он разрезается, и команда его съедает. Если арбуз упал и треснул, то команда считается проигравшей.
Двое играющих чертят сами для себя на полу одну зигзагообразную линию. Один чертит зигзаг длиной 3 м, другой продолжает эту линию еще на 3 м. Каждый несколько минут изучает свою линию, чтобы хорошо запомнить, и после этого пройти по ней из конца в конец спиной вперед. Один движется по линии, а другой громко считает, сколько раз тот с нее сошел, затем они меняются ролями.
Игроки делятся на две команды, одна команда — змеи, другая — ловцы. Всем «змеям» выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в кулаке. Ведя веревку по полу, они трясут ее так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступать на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадет из рук, игрок превращается в ловца, а ловец — в змею.
Все играющие становятся в одну линию в затылок. Затем они берутся за руки (одной рукой), и тот человек, который стоит последним, начинает ползти под ногами у всей цепочки. При этом он не должен отпускать руку впереди стоящего, получается, что последний как бы тянет за собой всех. Это продолжается до тех пор, пока вся цепочка не поменяется местами.
Участники игры рассаживаются недалеко от водящего. Отвернувшись, они должны угадать источник звука. Водящий с помощью предметов издает различные шумы и звуки.
Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та группа, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.
Игроки располагаются по кругу, водящему завязывают глаза и ставят в центр круга. Ведущий раскручивает его и, остановив перед любым из игроков, спрашивает: «Поцелуешь?» Водящий, не зная, кто стоит перед ним, вправе согласиться или отказаться. Если он отказывается целовать, то ведущий поворачивает его на одного игрока влево, если соглашается — целует стоящего перед ним и меняется с ним местами.
Играющие встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Правила игры. Играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман, то второму ведущему дается платочек, а следующий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу.
У каждого из четырех игроков крышечка от йогурта «Скелетон» с драже. Игроки по очереди крутят стрелку, тот, на кого она указала, перекладывает одну конфету в крышечку игрока, сидящего напротив. Если стрелка остановилась между игроками, то конфету отдает сидящий по ходу часовой стрелки. У кого конфеты заканчиваются, тот выходит из игры. Побеждает тот, кто соберет все конфеты.
Охотники
Для игры участники сминают цветную фольгу, чтобы получились четыре небольших шарика. Эти шарики игроки выстраивают перед собой в линию. У каждого игрока крышечка от «Скелетона», куда он будет складывать «добычу». Игроки по очереди щелчком стараются одним из своих шариков задеть шарики любого противника. Если шарик противника задет, то игрок его убирает в крышку как добычу. Если шарик не задел другие, то он остается лежать на этом месте. Если шарик упал, то он в игру не возвращается. Когда охота закончилась, производят подсчет: побеждает игрок с самой большой «добычей».
Салют
Для игры понадобятся три баночки из-под йогурта и одна прозрачная крышка. Играют два человека, лучше играть на полу. На прозрачную крышку, лежащую бортиками вверх, устанавливают три банки, перевернутые дном вверх. Игрок с силой ударяет по краю крышки, чтобы банки отскочили и перевернулись (см. рис.). Если в результате удара все банки лежат на боку, то ход переходит ко второму игроку, и баллы не начисляются. За банку, которая после броска стоит дном вниз, начисляется 3 балла, за банку, стоящую дном вверх — один. Количество баллов удваивается или утраивается, если такое положение приняла не одна банка, а две или три. Игра продолжается до заранее обговоренного количества баллов.
Меткость
Баночку от «Скелетона» проткнуть у основания, продеть резинку и надеть игрокам на голову (банка должна касаться дном лба). Прозрачные крышки раскладывают бортиками вверх в ряд на столе напротив игроков, и те, наклоняясь, пытаются надеть крышки на свои банки. Побеждает игрок, который сделал это первым.
Предлагая вам очередной ряд игр, напоминаем, что предшествовать игре может музыкальная заставка-джингл, в которой будет звучать название игры.
Кто сказал «мяу»? Игрокам предлагается вопрос — изречение, высказывание, цитата известного человека или пословица какого-либо народа — и даются три варианта ответа. Приз — книгу афоризмов — получает тот, кто первым дал правильный ответ.
Кто сказал: «Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними»? (Гораций, Ломоносов, Крупская.)
Кто из известных людей знал только то, что он ничего не знал? (Горький, Сократ, Ленин.)
Какому народу принадлежит пословица «Медленно идти лучше, чем стоять»? (Латышам, французам, китайцам.)
Были раньше такие танцы, во время которых кавалеры на время менялись партнершами. Нечто подобное можно устроить и во время современного «медленного» танца. 1. Дамы приглашают кавалеров. Распорядитель объявляет, что во время этого танца дамы получают право приглашать уже танцующих кавалеров. Подойдя к танцующей паре, девушка хлопает в ладоши. По этому знаку юноша начинает танцевать с ней, а его дама, оставшаяся без кавалера, может таким же образом пригласить себе другого. 2. Кавалеры приглашают дам. Два-три юноши получают у распорядителя бала таблички, на которых написано: «Извините!» С этой табличкой можно подойти к любой паре, вручить ее танцующему кавалеру и танцевать с его дамой.
Чтобы приковать ваш взгляд к голубому экрану, телевидение предлагает множество игровых программ. Интересно, что находятся люди, которые в них участвуют! Например, такое развлечение. На краю бассейна стоит человек. Со стороны, противоположной бассейну, на него движется пенопластовый лист с вырезанным отверстием. Это может быть как геометрическая фигура, так и контур человека (рис. 1), например, сидящего на шпагате. Отверстие до последнего момента закрыто, и игрок не предполагает, что его ждет. Если он мгновенно не примет необходимую позу и не «впишется» в отверстие, то предстанет перед зрителями уже мокрым.
Играющие делятся на три группы по пять-семь человек. Каждая команда становится в круг, в центре которого находится игрок с цветным (красным, синим, зеленым) флажком или платком. По первому хлопку водящего все, кроме держащих цветные флажки, разбегаются по площадке, по второму приседают и закрывают глаза. Тем временем игроки с флажками переходят на другое место. По третьему хлопку играющие открывают глаза, собираются в круг у своего флажка и берутся за руки. Выигрывает команда, которая собралась быстрее.
Берется любое число, которое называют зрители. Например: 72. Ведущий просит встать того, кто занимает седьмое место во втором ряду. «Счастливые числа» дарят возможность получить приз тем, кто расположился на этих местах.
За праздничным столом обе стороны гостей могут передать имениннику радостную весть, поздравление из уст в уста. Для этого «весть» - открытка, фотография или письмо подвешивается на палочку, карандаш и т. п. Задача сидящих за столом - не прикасаясь к «вести» руками, передать поздравление, губами передавая палочку.
У ведущего в корзине искусственные цветы на длинных ножках. Цветы он раздает тем, кто в танце не участвует. Каждый обладатель такого цветка имеет право подойти к любой паре и «отбить» партнера или партнершу. При этом он произносит слова: «Извините, пожалуйста...», и вручает оставшемуся без пары цветок.
Присутствующим раздаются карты: из одной колоды — юношам, из другой — девушкам. Обе группы выстраиваются напротив друг друга. Первая девушка называет карту какого-либо достоинства (от шестерки до короля). Юноши, имеющие карты такого достоинства, подходят и целуют ее. Затем ход переходит к команде юношей, чей игрок, в свою очередь, выбирает достоинство карты. При желании можно называть еще и масть.
Играющие становятся в круг и передают друг другу под музыку два мячика разных цветов. Не имеет значения, в одну сторону или в разные будут двигаться мячи, главное, чтобы они не попадали одновременно в руки одного человека. После остановки музыки игрок с мячом одного цвета, скажем, красного, имеет право расстегнуть одну пуговицу на одежде любого игрока (или ослабить ремень на одну дырочку), а игрок с другим мячом, например, зеленым — застегнуть одну пуговицу. Когда все пуговицы расстегнуты, то вещь снимается.
Представим, что в нашем городе появились офисы, предприятия, но у них нет названий. Необходимо придумать названия, чтобы в них отражалась деятельность офисов и предприятий:
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает: что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода".
Игроку завязывают глаза и водят его, держа за плечи: несколько шагов вперед, поворот, несколько шагов назад, поворот и т. д. Можно включить ряд физкультурных упражнений (присесть, наклониться, поднять руки). Затем игроку развязывают глаза и просят самостоятельно найти исходную точку маршрута.
Большое количество зубочисток необходимо поставить в баночку или стаканчик острием вверх так, чтобы зубочистки были выше бортиков стакана. Затем игроки прижимают к зубочисткам сверху ладонь, поднимают ее вверх и перемещают в сторону. Все зубочистки, которые при этом зацепились и были вынуты игроком из стакана, пересчитываются. Настоящий йог сможет таким образом достать самое большое количество зубочисток.
Игра для неслабых мальчиков. На площадке рисуется окружность 10–12 шагов в диаметре. Играющие делятся на две равные партии: партию коней и партию всадников (по жребию). «Кони» становятся по окружности лицом внутрь на равном расстоянии друг от друга, выставляют немного вперед левые ноги и упираются в колени руками для устойчивости. «Всадники» садятся на спины «коней» и при необходимости держатся за их плечи. Игра начинается с того, что один из «всадников» берет небольшой мяч и перебрасывает его соседу — «всаднику» справа. Тот должен поймать мяч и перебросить дальше вправо. Так продолжается до тех пор, пока мяч не упадет на землю. Как только мяч падает, все «всадники» соскакивают с «коней» и разбегаются в разные стороны. «Кони» не имеют права задерживать убегающих. «Конь» «всадника», который не поймал мяч, быстро хватает мяч и кричит «стой». Убегающие «всадники» сразу останавливаются там, где их застанет окрик. «Конь», поднявший мяч, старается запятнать мячом любого из «всадников». Если ему это удается, то «всадники» становятся «конями», а он начинает перебрасывать мяч в новой игре. Если же «коню» никого из разбежавшихся всадников запятнать не удается, то игра повторяется. В случае, если мяч обойдет круг 3 раза, не упав на землю, «кони» провозят «всадников» по всей окружности, и игра начинается сначала.
Ведущий заранее пишет на листке число 1089 и прячет его. Затем предлагает желающим задумать трехзначное число, состоящее из разных возрастающих цифр и проделать следующее:
1 Составить новое число из тех же цифр, только написанное в обратном порядке.
2 Найти разность этих двух чисел.
3 Из разности составить новое число, написав цифры в обратном порядке.
4. Сложить последние два числа.
Когда все будет подсчитано, ведущий показывает свой листок, и написанное на нем число будет тем же, что и у играющих - 1089.
Для этой игры выбирается ровная местность свободная от пешеходов и проезжающих, и изобилующая потайными местами. Игроки разделяются на две партии: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с подвязанными вокруг руки белыми платками или какими-нибудь другими условными знаками, отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль (то есть слово, которое было заранее по общему уговору выбрано по секрету для отличия в темноте казаков от разбойников) имеет право его ловить. Если казаку не удается одному изловить замеченного им разбойника, он созывает на подмогу товарищей. Пойманного разбойника ведут к атаману, который придумывает ему какое-нибудь наказание, обыкновенно несколько ударов жгутом. Пойманный и осужденный разбойник, в свою очередь, становится казаком и получает свое отличие - белую повязку вокруг руки. Разбойники могут тоже ловить казаков, обращая их в разбойников. Для этого достаточно, чтобы разбойник, подкравшись незаметно, ударил казака и раньше его произнес пароль, который выбрали для себя разбойники. Если же казак успеет предупредить разбойника, то есть сказать свой пароль раньше, чем разбойник запятнал его, разбойнику остается только спасаться бегством. Особенное внимание разбойники обращают на атамана. Они могут подкрасться и захватить его. Поэтому у атамана должны быть телохранители. Правила игры: 1. Разбойники и казаки могут пускаться во всевозможные хитрости, но не имеют права вводить в заблуждение противника отличием на рукаве. 2. Когда казак произносит пароль, разбойник уже не имеет права его трогать, но и казак не должен произносить пароль до тех пор, пока действительно не увидит разбойника. 3. Игра кончается, когда одна партия возьмет другую в плен, или когда будет взят в плен атаман. 4. Больно не драться. И в этой, и в других играх это - главное правило.
Для игры нужны фишки (картонные кружки) и игральный кубик, который игроки бросают по очереди. В соответствии с выпавшим числом игроки берут фишки. По количеству набранных фишек можно выбрать приз, это может быть автограф победителя, рукопожатие победителя и т. д.
Атрибуты: стоящее на столе зеркало и косынка. Набираются две команды, состоящие из мужчин. Задача каждого участника - подойти к зеркалу, сесть за стол, одеть косынку и как можно кокетливее сказать: "Какая я красивая!" - снять косынку и передать эстафету. Примечание: задание команды выполняют по очереди, не на время. Победителем выходит та команда, мужчины которой наиболее кокетливо выполняли это задание. Можно отметить призом "самую красивую" из участников.
Игроки по очереди называют даты календаря по следующему принципу. Первый игрок всегда называет дату «1 января», а следующий игрок может поменять в дате или число, или месяц, при этом названное число должно быть большим, а месяц — более поздним. Пример: 1 января — 3 января — 3 февраля — 3 мая — 17 мая и т.д. Проигрывает игрок, которому ничего другого не остается, как сказать «31 декабря».
По жеребьевой сговорке ребята делятся на две равные команды. Обе команды выстраиваются цепью на расстоянии 10-15 шагов и крепко берутся за руки. Одна из команд выбирает среди своих участников «Калим-Бабу», с которым участники другой команды переговариваются:
- Калим-Баба!
- Зачем слуга?
- Зашить рукава!
- На чьи бока?
- На пятое, десятое, Ваню нам сюда!
Участник, чье имя было названо, бежит и грудью старается разъединить руки стоящих ребят, чтобы прорваться через цепь. Если он не сумеет разъединить руки, то остается в команде соперников, а если прорвется через цепь, то уводит в свою команду двоих, кто его не удержал. Затем бежит разбивать цепь участник другой команды. Побеждает та команда, в которой окажется больше участников.
Ведущий рассказывает историю и показывает действия, которые дети повторяют. Новые калоши надо разносить. (Топают быстро на одном месте.) Выходим на прогулку. (Идут по кругу.) А впереди лужи, перепрыгиваем через них. (Прыгают.) Лужи замерзли, катимся, как по льду. (Скользят.) Калоши у нас новые, а впереди грязь. (Идут на носочках, высоко поднимая ноги.) Ай-ай, все равно запачкались, скорее, чтобы мама не увидела, стряхиваем грязь с калош. (Поочередно встряхивают ногами.) Калоши красивые, модные. (Выхаживают важно.) А теперь покажем свои калоши соседу. (Выставляют поочередно ноги, хвастаются.)
Играют не менее двух пар. Мужчины обмениваются партнершами и помещают на любые открытые участки тела дам листочки с клейкой стороной. Затем мужчинам завязывают глаза и, вручив фломастер, просят пронумеровать листочки на своей даме, которая подсказками корректирует действия партнера. Та пара, игрок которой за оговоренное время пронумеровал больше листков, считается победившей.
Игроки получают одноразовые стаканчики, на которых ставят свои метки. В каждый кладется начальный капитал — несколько монет. Все они устанавливаются на одноразовые тарелки, расставленные на столе. Игроки выстраиваются на некотором расстоянии от стола и бросают в стаканчики шарики из скомканной бумаги. Попал в чужой стаканчик — забираешь из него одну монету и перекладываешь в свой стаканчик, попал на чужую тарелку — отдал одну монету из своего стаканчика. Побеждает «капиталист».
Водящий — директор театра Карабас, игроки, сидящие на стульях, — куклы. Водящий говорит «Карабас» и на вытянутых вперед руках показывает какое-то количество пальцев. Игроки, не договариваясь встают. Если встало столько человек, сколько показано пальцев, то игра продолжается. Если количество «кукол» не соответствует количеству пальцев, то «Карабас» назначает всем «куклам» наказание: сделать несколько спортивных упражнений, станцевать, спеть хором, поаплодировать и др.
Во время вечеринки ведущий предлагает всем спеть известную песню (можно использовать для этого фонограммы-минусовки). Но петь нужно не хором, а по строчке. Игрок, который не помнит свою строку, снимает что-нибудь с себя. Одновременно все остальные делают глоток пива. Для этой игры достаточно двух-трех современных песен.
На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два «дома» карасей, примерно, на расстоянии 15-30 м. Играющие - «караси» - становятся в одном из своих «домов», а водящий - «щука» - посередине площадки. «Щука» считает: «Раз, два, три!» По сигналу «караси» бегут на противоположную сторону своего «дома». «Щука» ловит перебегающих. Пойманные 4-5 человек, взявшись за руки, образуют «сеть» и становятся в одну линию посередине площадки. «Караси» пробегают на другую сторону через «сеть» (под руками), а «щука» стоит позади «сети» и ловит выбегающих из нее карасей. Пойманные присоединяются к «сети». Когда «сеть» увеличивается за счет пойманных «карасей», из нее составляется круг - «корзина». «Караси пробегают через «корзину», а «щука», стоя за ней, ловит их. Когда «карасей» останется немного, пойманные образуют «верши», т. е. становятся в два ряда, лицом друг к другу, образуя «коридор». «Щука» становится в двух шагах от выхода из «коридора» и ловит «карасей». Игра кончается тогда, когда все «караси» будут переловлены. Правила игры: Все «караси» при перебежке обязаны пройти через «сеть», «корзину» и «верши». Нарушившие правила игры считаются пойманными.
Игроки передают друг другу полную колоду карт, скрепленных резинкой рубашкой вверх, вытягивая при этом по две карты. Новый круг не следует начинать, если карт на всех не хватает. Далее возможны два варианта. 1. Игроки подсчитывают общую сумму выбранных карт (туз — 1 балл, валет —11, дама — 12, король — 13). Набравший самое большое количество баллов получает приз. 2. Игроки считают отдельно сумму четных и нечетных цифр. Если сумма четных карт больше, то пьют по полному стакану, если больше сумма нечетных карт — по половине. После нескольких кругов считать становится трудно, но интересно.
Ведущий заранее составляет список, назначив каждой карте какое-либо задание. Если игроков много, то можно использовать несколько колод. Игрокам раздают карты, и в течение вечера они совершают обмены между собой, пытаясь собрать у себя карты одинакового достоинства. Даже если у игрока оказались хотя бы две одинаковые карты, в конце вечера он принимает участие в выполнении заданий. Варианты заданий: собравшие тузов целуют всех лиц противоположного пола, обладателей двоек обнимают все присутствующие и т.д.
Двум игрокам поровну раздаются карты, которые они держат в руке стопкой. Нижняя карта выбрасывается на стол, и тот, кто выбросил карту наибольшего достоинства, забирает все карты и получает поцелуй соперника. Если выброшены две карты одинакового достоинства, то выбрасывается дополнительно по карте до тех пор, пока не определится игрок, который их заберет. В эту игру можно играть долго, поэтому важно выбрать партнера, с которым не надоест целоваться.
Для игры нужен колышек, его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка вращается колечко. К нему крепят четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их - образовалась “карусель”. Между натянутыми шнурами занимают места те, кто начинает свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу, перескакивая через шнуры, движутся в противоположном направлении. Задевшие шнур прыгуны выбывают из игры один за другим. Затем игроки меняются местами.
Игроки становятся в тесный круг, водящий остается снаружи. Его задача — занять место среди играющих, для чего необходимо выдернуть кого-либо из круга. Чтобы помешать этому, игроки бегут друг за другом. Если кого-либо выдернут из круга, он становится водящим.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…