Юношам и девушкам раздаются карточки с буквами и цифрами. Девушкам - буквы, юношам - цифры. Все играющие становятся в круг. По жребию или по желанию выбирается водящий (ему карточка не выдается), он становится в круг. Водящий называет цифру и букву. Девушка с этой буквой на карточке должна поцеловать водящего. Но это не так-то просто! Ведь юноша с цифрой, которую назвал водящий, по условиям игры обязан всячески препятствовать этому и сам должен стараться поцеловать девушку. Если девушка «прорвется» к водящему и поцелует его - он уступает ей свое место. Если же своего добьется юноша с названной цифрой, он становится водящим, отдав свою карточку тому, кто только что был в этой роли.
Две команды выстраиваются лицом друг к другу. Каждая команда, начиная от первого игрока, обматывается одной длинной веревкой по талии так, чтобы место перекрещивания веревки находилось спереди (см. рис.). На этом подготовка к конкурсу заканчивается, первым игрокам вручаются ключи, которые они надевают на веревку. Командам нужно как можно быстрее провести ключ по веревке до ее конца.
Игра проводится в просторном месте, лучше, если в ней принимают участие сразу много детей. В начале игры все дети - индейцы. Они становятся в колонну на расстоянии примерно полутора метров друг от друга и делают круг. Один из игроков - ведущий. По его сигналу индейцы начинают бегать по кругу, причем каждый пытается осалить впереди бегущего так, чтобы его при этом сзади не осалил другой индеец. Через 10-20 секунд ведущий дает сигнал "стоп". Тот, кого осалили, стали теперь ковбоями, они входят в круг и стоят там, пока игра продолжается. Вновь дается сигнал, дети начинают бегать, стараясь осалить друг друга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется один индеец. Он и считается победителем.
Играет любое количество любителей пива. Для игры необходимо большое количество этого напитка, стаканы и два кубика. Перед началом игры на стол ставят стакан, наполовину заполненный пивом. Игроки по очереди по часовой стрелке бросают кубики и в зависимости от результата выполняют следующие действия. Если выпало 7, 10 очков, то игрок доливает неполный стакан и ставит на стол еще один стакан, заполненный наполовину. Если выпало 8, 11 очков, то игрок выпивает половину всего пива, налитого в стаканы, стоящие на столе. Если выпало 9, 12 очков, то игрок выпивает все пиво, стоящее на столе и добавляет стакан, наполненный наполовину. Если выпал дубль, то правила игры меняются: все действия выполняет не сам игрок, а его сосед слева. После очередного дубля правила вновь становятся первоначальными.
Выбираются два игрока-Колобка, готовые соревноваться в том, кто выпьет больше пива. Остальные присутствующие получают роли Бабки, Дедки, Зайца, Волка, Медведя, Лисы, других животных, которые могли бы встретиться Колобку во время путешествия. Колобки по очереди обращаются к первому персонажу: «Бабка, я от тебя уйду!» — «А ты выпей сначала бутылку пива!» Колобки пьют и обращаются к следующему персонажу: «Дед, я от Бабки ушел и от тебя уйду!» Проигрывает Колобок, который не сможет правильно перечислить очередному персонажу, от кого он ушел, или Колобок, который не захочет «катиться» дальше.
Дети, присев на корточки, размещаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.
Игроки становятся в круг и помещают указательный палец левой руки в правый кулак соседа. Играет музыка, после ее остановки надо быстро выдернуть палец. Тот, чей палец остался в «колодце», выходит из круга.
Игроки делятся на команды по три человека, втроем они образуют круг, упираются ладонями о ладони соседей и делают 2-3 шага назад — получается треугольник. Игроки удерживают равновесие, опираясь в основном на руки соседей. Они стараются принять вертикальное положение, отталкиваясь от ладоней других игроков. Побеждает команда, участники которой смогли это сделать первыми. Важно, чтобы обувь играющих не скользила по траве.
Две команды (4-5 игроков) садятся напротив друг друга, при этом ставят колени через одно, как указано на рисунке. Ведущий опускает на колени игроков банку с пивом, пакет чипсов и т.д. (количество может быть удвоено, утроено — в зависимости от числа игроков), а они только с помощью коленей стараются перебросить предметы вправо. Таким образом, с одной стороны игроков будет финишная черта для первой команды, а с другой стороны — для второй. Все, что дойдет до финиша, т.е. упадет с колен крайнего правого игрока команды, съедается и выпивается командой.
Для дружной компании любого возраста. Выбирается танец (вальс, танго, русский народный, самба и др.), это всегда сюрприз. Участвуют все. Одновременно участники являются и судьями (заранее готовятся ручки, судейские листки с указанием номеров пар, система пятибалльная). В зависимости от количества пар и наличия свободного места сразу танцуют 2, 3, 4 и т. д. пары. Настоящий конкурс бальных танцев! Для костюмов и декораций (!) используется все, что можно найти дома. На подготовку дается несколько минут, и затем начинается конкурс. Обязательно награждение, возможно, переходящий приз. Если есть возможность, можно "пригласить телевидение" (заснять все на видеокамеру).
В бумажной трубке ножом для бумаг делаются прорези разной длины, чтобы прорезь ощущалась руками и пропускала монету. Торцы трубки заклеиваются бумагой. Перед игроками на столе насыпают мелочь, завязывают глаза и дают по копилке. Они берут по монете и помещают в свои копилки, которыми обмениваются (с соседом, а если игроков больше двух, передают по кругу), и вновь опускают в копилки по монете. Через оговоренное время игроки считают содержимое копилок, оказавшихся на тот момент в их руках. Побеждает владелец большего капитала.
Игра на внимание. Ведущий, говоря слова, выполняет несложные движения. "Копна" – стоя, поднять руки вверх, "тропинка" – приседает, "кочка" – приседает и прячет голову. Участники игры повторяют за ведущим, когда движения запомнились, ведущий начинает путать зрителей – говорит одно, а делает другое.
Дети садятся в кружок. Каждый для себя выбирает название фруктов: яблоко, апельсин, груша, виноград, лимон и т. д. Один из детей - покупатель, встает в круг, ему задают вопрос о том, что он купил. И покупатель должен ответить, например, так: «Я купил яблоко и грушу». Те, кого он назвал, меняются местами, а покупатель старается занять место одного из них. Оставшийся без места игрок становится покупателем.
На середину торта ставится коробок (спичечный), и виновнику торжества предстоит, стоя на коленях, зубами достать его (участник стоит дальше, чем может достать).
В квадрате 5х5 по средней горизонтали записывается произвольное пятибуквенное слово. Далее игроки по очереди вписывают по одной букве в любую пустую клетки «доски», соседнюю с одной или несколькими уже заполненными клетками (полями). Из написанных букв (не обязательно всех) должно образовываться новое слово, которое читается как серия ходов шахматного короля по доске (можно разрешить королю ходить только по прямой, а можно - и по диагонали). Помните: одну и ту же клетку король не должен пересекать дважды. За каждую букву слова, образованного на данном ходу, начисляется очко. После составления двадцати слов (число свободных клеток) игра заканчивается и ведется подсчет очков. Играть в королевскую балду можно вдвоем, вчетвером, впятером. Для игры втроем квадрат должен быть побольше - 6х6, а исходное слово шестибуквенным.
Для игры нужно приготовить пять палочек (можно разрезать карандаш на пять частей). Игрок встает около стола, раздвигает пальцы левой руки и упирается ими в крышку. Пространство между пальцами — ворота. Между пальцами на стол кладут четыре палочки — «кур». Пятую палочку — «коршуна» — размещают на ладони правой руки. Игрок подбрасывает «коршуна» и, пока он летит, старается протолкнуть одну «курицу» в ворота, поймав затем «коршуна». Далее это действие повторяется еще три раза. Если «коршун» упал раньше, чем игрок успел его поймать, то это значит, что он унес «курицу». Побеждает тот, у кого все «куры» остались целы.
Играющие становятся друг другу в затылок, обхватывают за талию стоящих впереди. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих - «коршун». Он старается схватить последнего в цепи «цыпленка». «Наседка» мешает ему, преграждая путь разведенными в стороны руками. Все играющие помогают «наседке», стараясь, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна». Когда «коршун» поймает «цыпленка», выбирают новых «коршуна» и «наседку». Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют другим.
Играющие (не больше пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: Кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.
Все садятся в круг. Ведущий показывает два карандаша разного цвета, говоря: "Этот назовем кошкой, а этот - собакой". Показывает "кошку" соседу справа. Тот должен спросить: "Что это?" Ведущий отвечает: "Кошка". Сидящий справа забирает у ведущего "кошку" и показывает своему соседу справа. Тот в свою очередь спрашивает: "Что это?" Ему отвечают: "Кошка", - и т. д. Только передав "кошку", ведущий поворачивается влево и проделывает то же с "собакой" - передает ее соседу слева (с вопросами и ответами), а тот в свою очередь своему соседу слева. Игра продолжается по кругу. Задача в игре - сделать все быстро и безошибочно. Это возможно только тогда, когда каждый думает о своем, не отвлекаясь на других. С тех, кто ошибся, можно взять фант. Можно играть двумя командами и с двумя ведущими на скорость.
Для игры готовятся две разные игрушки или два предмета, которые отличаются друг от друга. Все участники садятся в круг, одному из игроков вручается, например, игрушка-кошка, рядом сидящему вручается вторая игрушка. И "мышка", и "кошка" передаются по кругу, навстречу друг другу. Передавая игрушки, каждый говорит "это - мышь" или "это - кошка". Со временем скорость передачи увеличивается, а задача игроков - не назвать кошку мышкой и наоборот. Допустивший ошибку выбывает из игры. Для усложнения игры количество игрушек можно увеличить.
Чтобы активизировать гостей в момент затишья на празднике, проведите эту игру. Вам будет нужен только маркер и специально заготовленное игровое поле для "Крестиков и ноликов". Но... Под каждым игровым квадратом, куда будут поставлены крестики, должно быть спрятано игровое задание - пусть оно будет на обратной стороне игрового поля. Крестик № 1 - задание: "Выпить хочу". Крестик № 2 - "Щас спою!" Крестик № 3 - "Целоваться хочу!". Крестик № 4 - "Ах, какая женщина! Будем танцевать!" Таким образом, затянувшееся затишье Вы наполните весельем.
Для игры используется поле 5 х 5 клеток. До игры в двух углах рисуется по нолику, в двух других — по крестику. По правилам игрок, который ставит свой знак в свободную клетку, может стереть смежный символ противника и нарисовать в этой клетке свой. Если при этом рядом оказывается еще один знак противника, то он тоже заменяется своим. Таким образом, за один ход можно и поставить свой знак, и изменить два знака противника. Побеждает игрок, чьих символов на игровом поле больше. На рисунке представлен вариант игры на поле 3 х 3 клетки.
Для игры нужно расчерченное на девять клеток поле, 3-4 стакана для каждого игрока (разного цвета или формы), пиво. Играют двое, совершая ходы по очереди. Правила те же, что в «крестиках-ноликах», за следующим исключением: на клетки игроки ставят стаканы своего цвета, наполненные пивом. Можно снять с поля стакан соперника, выпив его содержимое и заменив на этой же клетке своим наполненным стаканом. Побеждает игрок, поставивший три стакана в ряд по диагонали или по прямой.
Мужчины и женщины сидят за столом, на котором лежит картонный круг. По краю круга прорезаны круглые отверстия по числу игроков. Часть отверстий соединены между собой линиями, от некоторых отверстий идут линии, заканчивающиеся текстом задания. Сидящие за столом, закрыв глаза, поворачивают круг и фиксируют палец в ближайшем отверстии. Открыв глаза, игроки выполняют выпавшее задание, а те, чьи отверстия соединены линиями — целуются.
Игроки делятся на две команды, которые садятся на стулья, впрочем, команды могут соревноваться и стоя. Ведущий дает два пустых коробка без внутреннего бумажного ящичка. Задача: быстро передать коробок партнерам по команде... носом. Если коробок упал, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Вроде бы все просто, а без ловкости не обойтись.
Выбрать какое-нибудь слово из трех букв, которое будет считаться первым словом в этой игре, а затем находим второе слово, которое начинается последней буквой первого слова. Все слова должны состоять из трех букв. Например: дом, мак, кит, тюк и т. д. Кто составит цепочку слов длиннее, тот и уехал на «тройке» дальше.
Участвуют все желающие. Игроки по очереди, стоя на определенном месте, должны кинуть по одной игральной карте из колоды. Кто дальше? На первый взгляд - простое задание, но выполнить трудно, карты далеко не летят, иногда приземляются прямо у ног кидающего. Лучше запомнить - кто какую карту кидал и не поднимать их до конца соревнования, тогда сразу будет видно - кто победил.
Игроки делятся на две команды и выбирают капитанов. Все, кроме капитанов, получают и прячут в карман по карточке с цифрой от 1 до 5. Капитаны стараются осалить игроков команды-соперницы. Осаленные игроки берут за руку капитана и бегают вместе. Через пять минут игра завершается, и пойманные игроки показывают свои карточки. Побеждает команда, капитан которой «поймал» больше положительных оценок.
Игрокам, принимающим участие в этой игре, дайте по надутому воздушному шару. Объявите первое задание: кто быстрее взорвет шарик, сев на него. Поздравьте победителя и сообщите ему, что в шарик вложена записка, и он должен выполнить задание, написанное в ней. Например, залезть под стол и прокукарекать, рассказать анекдот и т. д.
Один из игроков по жребию становится спиной к остальным игрокам. Кто-нибудь из них тихонько ударяет галящего по плечу. Галящий должен резко обернуться и по движению игрока или по выражению лица определить - кто его задел. Если он угадывает, то этот игрок становится галящим. Если нет - все повторяется снова.
Количество играющих — 10 и более. Все получают кубики с точками на гранях. Кубики лучше подписать или окрасить в разные цвета. Игроки бросают их на стол, и все, у кого выпало одинаковое количество точек, целуются. Отказавшийся это сделать снимает с себя одну вещь. Победителей в этой игре нет.
Две команды стоят в одну колонну, игроки команд чередуются через одного. Справа и слева от них в полутора метрах расположены одинаковые предметы (кубики, городки), причем общее количество предметов вдвое меньше, чем игроков. Предметы, лежащие справа, образуют бар, слева — баню, о чем ведущий заранее предупреждает участников игры. Ведущий медленно произносит слово («ба-ня» или «ба-р»), а игроки должны успеть схватить с нужной стороны один из предметов. Поскольку предметов на всех не хватает, то оставшиеся без них снимают один из предметов гардероба, но продолжают участвовать в игре. Игра может закончиться по просьбам медлительных, а поэтому основательно раздетых игроков.
Играющие садятся в кружок, поют или приговаривают: Станем мы, ребята, В Купонку играть. Куп, куп, куп, Не оскаливай зуб. Кто оскалит зуб - Тому палкой - хлуп! С последним звуком все закрывают рот, после этого нельзя ни говорить, ни смеяться, ни улыбаться. У первого засмеявшегося спрашивают: "На чьем дому сорока щебетала?" Провинившийся называет чью-то фамилию, и тогда первый, назвавший цифру, которая имеет к этой фамилии отношение (возраст младшего в семье, этаж, на котором проживает семья, номер квартиры, или количество членов в семье, или количество окон в квартире), этим самым определяет количество щелчков, которые заслужил провинившийся. После "наказания" игра продолжается, и все снова проговаривают слова.
На площадке размером 7 х 12 шагов ставятся в шахматном порядке в 2-3 шагах друг от друга различные препятствия: стойки, табуретки, чурки, булавы. Во дворе препятствиями могут служить деревья. Между ними проводится черта - это и будет "лабиринт". Играющий становится на черту и должен запомнить путь. Затем ему завязывают глаза, обязательно прокладывая между повязкой и глазами лист чистой бумаги. Он должен пройти по начерченной дороге и выйти из лабиринта, не наткнувшись ни на одно из препятствий. Затем этот путь проходит следующий и т. д.
Ведущий предлагает желающим держать открытую ладонь в вертикальном положении. У самого организатора этой "мгновенной" игры в руке находится купюра, он играет с каждым участником, ладонь в ладонь, как бы здороваясь. На счет "три" он отрывает свою ладонь от ладони игрока. Задача участников - задержать купюру. У кого это получилось, может забрать купюру.
Игроки располагаются по кругу. Один из них начинает игру словами «Завтра я поеду на левый берег желтой реки. Там сейчас модно носить...» и называет, не поворачивая головы, какой-либо предмет одежды соседа слева. Затем спрашивает у него: «А ты поедешь со мной?» Тот быстро отвечает: «Поеду. Там сейчас модно...» — и называет предмет одежды уже своего соседа слева. Игра продолжается по кругу, а водящий, который располагается в центре, следит за правильностью ответов. Игрок, допустивший ошибку, покидает круг. Далее можно продолжить, называя модный цвет, ткань и др.
Выбираются несколько человек водящих, у каждого «ледяная ладонь». Догоняя игрока, они задевают его и «замораживают»: игрок становится неподвижен. Чтобы расколдовать «замороженного», необходимо одному из игроков пролезть у него между ног.
Для игры необходимо приготовить ленты разного цвета и разрезать их на одинаковое количество отрезков, при этом длина лент должна быть такой, чтобы их можно было связывать. Все игроки получают по три ленты разного цвета и прячут их на себе. Игроки должны найти на других игроках ленты какого-либо одного цвета, который они сами выбирают для себя, и связать найденные кусочки в одну ленту. Победит игрок, "лента" которого будет самая длинная.
Команда принимает положение "упор лежа", игроки располагаются по кругу. Каждый кладет свои ноги на плечи предыдущему. В итоге вся команда стоит только на руках. Отжимания должны быть синхронными. Это не так сложно, как кажется.
Для игры необходимо иметь: лестницу (не стремянку), водку (количество зависит от способностей участников), маленькие рюмочки (некоторые используют крышки из-под водки). Количество участников ничем не ограничено, но не должно быть слишком большим. На первую ступеньку лестницы ставят рюмки. Первый участник подходит, встает на эту ступеньку, приседает (можно встать на другую ступеньку, главное - присесть), наливает себе водки, выпивает и возвращается. Затем на ступеньку поднимается следующий игрок. После того, как все участники "полазили" по лестнице, рюмки переставляются на ступеньку выше и все повторяется. Побеждает тот, кто заберется выше всех.
Сбивают или связывают накрест две тонкие планочки или щепочки. Получается вертушка — летучая мышь. Игроки делятся на две команды и выбирают капитанов, которые становятся в центре большой площадки, остальные — вокруг них. Один из капитанов кидает «летучую мышь» высоко вверх. Все играющие стараются поймать ее при падении еще в воздухе или схватить уже на земле. Отнимать пойманную вертушку не разрешается. Изловивший «летучую мышь» отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает группе очко. Играют до тех пор, пока команды не получат определенное количество очков.
Выбирается водящий, от которого участники игры разбегаются в стороны. Один из игроков держит в руке колокольчик. Водящий старается запятнать игрока с колокольчиком, но тот может на бегу передать (не перекинуть!) его любому другому. Пойманный с колокольчиком становится водящим.
Перед началом праздника раздать всем желающим по лимону и попросить как можно лучше его изучить. Через оговоренное время, например, в середине праздника собрать все лимоны (ставя на них номер фломастером и записывая номер и имя хозяина на листок) и перемешать их, добавив несколько новых. Тот, кто с закрытыми глазами узнает свой лимон среди других, получает приз.
Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегут по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.
Пара игроков связывается по талии длинной веревкой. По команде ведущего они начинают поворачиваться вокруг себя, накручивая веревку на талию. Если игроки, соприкоснувшись, оказались лицом друг к другу, то они целуются, если боком или спиной, то оба платят фанты, которые потом разыгрываются.
Игроки образуют круг вокруг ведущего. Ведущий бросает небольшой мяч или теннисный шарик игрокам, те возвращают его обратно. Так происходит до тех пор, пока игрок не уронит мяч. Если он уронил мяч первый раз, то продолжает игру, стоя на одном колене. Затем, в случае пропуска мяча, надо встать на оба колена (см. рис.), при следующих пропусках этим игроком: на один локоть, на два локтя, лечь. Однако, если игрок и в необычном положении смог поймать мяч, то он меняет свое положение на предыдущее, например, с двух колен поднимается на одно.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…