Двум игрокам предлагают изобразить пантомимой сценку. Произносить они могут лишь звуки «тра-та-та». Игроки думают, что они изображают одну сценку, однако на самом деле каждому из них рассказывают собственную историю. Для игры желательно выбирать людей с хорошими артистическими способностями.
Ситуации:
Первому игроку предлагают изобразить мужчину, приглашающего женщину на танец. Второму игроку рассказывают, что его партнер — шофер машины, из-за которой он попал в больницу и теперь не может ходить.
Первый игрок — обезьяна, которая убежала из клетки и не хочет возвращаться назад (его партнер — дрессировщик). Второй игрок — вежливый хозяин, приглашающий пройти гостя в дом (его партнер — гость).
Первый игрок (сидит на стуле) — потерпевший кораблекрушение и спасшийся на обломке судна, его партнер — волны, которые могут смыть его в океан. Второй игрок — спасатель, пытающийся снять кошку с дерева (стула).
Первый игрок — родитель, который пытается накормить своего непослушного ребенка кашей. Второй игрок — посетитель зубного врача, боящийся открыть рот (его партнер — зубной врач).
Игра для большой компании. Наливают огромную чарку водки или рог с вином, все играющие встают в круг. Тот, у кого чарка в руках, говорит: «Первый пилот готов», отпивает и передает чарку дальше. Дальше появляются второй пилот, бортмеханик, стюардессы и т. д. Должности можно придумывать любые, главное, чтобы они были необходимы в полете. Так происходит до тех пор, пока не будет выпита чарка. Не придумавший должность, выпивает штрафную.
Для игры понадобятся испорченные компакт-диски. Повесьте их на веревку как на рис. 12б, стр. 69, которую свяжите в кольцо. Бусы надевает женщина, при этом половину дисков переворачивают блестящей стороной вверх. Двое мужчин с завязанными глазами за определенный промежуток времени стараются перевернуть диски: один —картинкой вверх, второй — блестящей стороной. Побеждает тот, чьих дисков в результате оказалось больше. Он получает поцелуй дамы.
Играют две команды с нечетным количеством игроков, которые садятся или строятся напротив друг друга, пряча руки за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек, с другого конца кладется яблоко. Все игроки команд смотрят на яблоко, кроме тех, кто располагается рядом с ведущим. Ведущий подбрасывает монетку. Если выпала решка, монета перебрасывается. Если выпал орел, то крайний игрок пожимает руку соседу, а тот передает сигнал дальше (пожатия передают игроки через одного, см. рис.). Последний игрок в цепочке должен схватить яблоко. Яблоко возвращается на место, а в выигравшей команде делается передвижение: схвативший яблоко переходит в начало цепочки. Побеждает команда, в которой игроки быстрее вернутся на свои места.
Всем игрокам присваиваются номера. Начинает игрок, получивший первый номер. Он говорит: «Шли по улице четыре крокодила». Игрок с четвертым номером спрашивает: «А почему четыре?» Первый игрок задает вопрос: «А сколько?», четвертый называет любую цифру, например, шесть. В игру вступает игрок с шестым номером, задавая вопос: «А почему шесть?» Далее диалоги продолжаются. Тот кто замешкался или ошибся, отдает фант. После игры фанты разыгрываются.
Соревнование между двумя командами. На земле рисуют два круга, в которые встают по одному игроку от команд. Заранее определяются стороны света: север, юг, запад, восток. Ведущий называет стороны света, а игроки поворачивают лицом в ту сторону, которая названа. Как только один из игроков ошибается, противоположная команда получает очко, а в круги становится другая пара.
Игра на внимание и координацию движений. Все играющие встают в круг, водящий стоит в центре. В произвольном порядке он показывает на игроков, называя любой из трех предметов, вынесенных в название игры. Если водящий сказал «тостер», то соседи игрока, указанного водящим, берутся за руки, а он сам прыгает из «тостера» как кусочек хлеба. При слове «миксер» тот игрок, на которого указали, поднимает руки вверх-в стороны, а его соседи вращаются вокруг своей оси как взбивалки у миксера. На слово «телевизор» указанный становится диктором, соседи — рамкой телевизора. Сначала все движения разучивают довольно медленно. Зато потом темп доводят до того, что все запутываются, кому прыгать, кому крутиться, кому делать рамочку. Можно играть на фанты или на выбывание.
По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света. Люди Севера — это люди действия, лидеры, которые твердо идут к цели. Люди Запада — это точные и дисциплинированные люди, которых отличает чувство повышенной ответственности. Люди Востока — это творческое люди, которые генерируют идеи. Люди Юга обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Каждый коллектив должен включать представителей всех групп, тогда и получается «кельтское колесо». Предложите членам коллектива быстро разделиться на подгруппы по своей предрасположенности. Если кто-то колеблется, то ему предлагается выбрать сторону света по своим ощущениям в данный момент. В гармоничном коллективе будут присутствовать все стороны света, хотя количество их представителей может быть разным. Группа, в которой не хватает какой-либо стороны света, испытает в будущем проблемы.
Две-три дамы выстраивают пирамиду из кубиков. Побеждает та, чья пирамида оказалась выше. Кубики «покупаются» у ведущего: по одному предмету одежды за кубик.
Играющие располагаются по кругу. Начинает один из игроков, произнеся слово «много» или «мало», при этом на слове «мало» он разводит руки широко, на слове «много» — сближает их. Затем он называет имя любого игрока, который также говорит одно из слов, показывая противоположное. Игра идет в быстром темпе. Тот, кто ошибся, покидает круг, в котором в конце концов остается один победитель.
Игра с залом. Ведущий предлагает всем пройти обучение в школе аплодисментов. Обучение в пяти классах проходит быстро, но после его окончания все смогут квалифицированно дарить аплодисменты артистам. Правило поведения одно: в школе нельзя свистеть и топать. Ведущий. Первый класс школы — умеренные аплодисменты. Они непродолжительные, без особого шума. Давайте все вместе попробуем. (Зал аплодирует.) Молодцы! Поздравляю вас с окончанием первого класса. Второй класс школы — бурные аплодисменты, шумные и продолжительные. Давайте порепетируем. (Зал аплодирует обозначенным образом.) Третий класс — бурные продолжительные аплодисменты, переходящие в овации. (Зал аплодирует.) Удивительно способные ученики. Вы переводитесь в следующий класс школы аплодисментов. Четвертый класс — бурные продолжительные аплодисменты, переходящие в овации с криками «Браво!», «Бис!» Они достаточно сложные. (Зал выполняет задание.) Вы молодцы! Пятый класс аплодисментов — бурные продолжительные аплодисменты, переходящие в овации с криками «Браво!», «Бис!», сопровождаемые всеобщим вставанием и ликованием. (Зал выполняет задание.) Вы закончили пять классов нашей школы. А теперь выпускные экзамены. Я называю класс, а вы аплодируете в соответствии с ним.
Ведущий вразброс называет классы, закончив экзамены аплодисментами пятого класса.
Дети встают в круг. Ведущий рассказывает историю и показывает действия, которые дети повторяют под музыку. Налетела вдруг пурга, закружила, замела Всех девчонок вправо, а мальчишек влево. (Кружатся вокруг себя на месте в указанную сторону.) Кругом голова идет? Покрутись наоборот! (Кружатся в противоположную сторону.) Прыгать будем, как пружинки. (Прыгают на месте.) Ловим мы теперь снежинки. (Поднимают вверх по одной руке поочередно, будто хватают снежинки.) Снежный шарик мы скатаем. (Делают движения ладошками, будто лепят.) И друг в друга им бросаем. (Делают броски вперед, по очереди меняя руки.) Поиграли со снежком, крикнем громко «С праздником!» (Кричат.)
Все становятся в круг и под музыку передают посох. Музыка останавливается, тот, у кого в руках оказался посох, называет свое имя. Так ведущий (Дед Мороз) набирает 6-7 человек. Далее ведущий ставит посох в центр круга вертикально и, называя чье-то имя, отпускает его. Названный игрок старается поймать посох. Если посох упал, игрок выбывает.
Участники сидят на стульях, расставленных по кругу, один стул свободный. Водящий находится в центре круга. Тот, кто находится справа от пустого стула, ударяет по нему рукой и называет имя любого игрока. Названный старается занять место на стуле, опередив водящего. Игрок, который находится справа от освободившегося места, ударяет по нему и называет имя. Если водящий занял стул, то его сменяет замешкавшийся игрок.
Играют две команды. Каждая размещается по кругу — одна по внешнему, другая по внутреннему. По сигналу команды приставными шагами двигаются в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются осалить тех, кто до сигнала стоял напротив них. Когда все игроки пойманы, команды меняются местами. Побеждает команда, быстрее поймавшая своих соперников.
Две команды выстраиваются в колонны. Финиш обозначен елками. По сигналу первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут к елке. Первые номера остаются, а вторые возвращаются, чтобы прибежать за руку с третьими игроками. Затем у елки остаются вторые номера, а третьи возвращаются за четвертыми и т. д. Побеждает команда, которая первой прибежала за подарками.
Из снега лепят большого снеговика и пропускают через него канат. Играющие разбиваются на две команды и начинают тянуть канат по сигналу. Проигрывает команда, свалившая снеговика. Игру можно проводить на ледяной площадке.
Участвуют две пары, в которых мужчины без помощи рук надевают женщинам на ногу подвязку. Побеждает та пара, мужчина из которой справился с заданием первым.
Игроки получают листы бумаги, ручки и рисуют то, что называет ведущий, с закрытыми глазами.
Каждый мужчина должен вырастить сына, посадить дерево и построить дом.
1. Посередине листа рисуем сына. Пока он не вырос, можно посадить дерево.
2. Слева от сына рисуем ствол, а затем крону.
3. Пока дерево растет, справа от сына рисуем фундамент будущего дома, потому что на остальное пока не хватает средств.
4. Сын, играя, роет под деревом ямку — рисуем круг. В ней он находит сундук. Рисуем его.
5. На постройку дома теперь хватит — рисуем на фундаменте стены и крышу.
6. Прерываем стройку, поскольку дерево начинает плодоносить — рисуем на нем яблоки.
7. Собрав урожай, рисуем два окна на доме.
8. Тем временем сын вырос и просит машину. Рисуем ее. Теперь изображаем улыбку на лице сына.
9. Достраиваем дом — рисуем дверь и трубу.
10. В этот дом приводим свою жену — рисуем ее рядом.
11. Не открывая глаз, передаем лист соседу справа. Внезапно появляется сосед, который хочет увести у вас жену — рисуем соседа.
Игроки открывают глаза и забирают обратно свой лист с рисунком. Баллы подсчитываются следующим образом: за улыбку на лице сына начисляем 10 баллов, у машины колеса на месте — еще 10. Крона дерева соприкасается со стволом — пишем 5 баллов, все яблоки находятся на дереве — прибавляем 10, частично «собраны» — 5. Сундук в яме — отнимаем 10 баллов, рядом или краем заходит на яму — прибавляем 10. Если дом находится на фундаменте, добавляем 5 баллов, если на дом попало что-то одно (окно, дверь, труба) — 5 баллов, если не одно — 15 баллов. Если жена оказалась в доме, начисляем 10 баллов, в машине — отнимаем 10. Если сосед касается жены — вы теряете все, а баллы приплюсовываются игроку справа. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество баллов.
Играющие размещаются за столом. Каждый получает по листу в клетку с десятью нарисованными крестиками (рис. а). Здесь же на листе приведен пример заполнения крестика (рис. б). За определенное время необходимо заполнить крестики словами, которые читаются слева направо и наоборот. Незаполненный крестик обводится и превращается в нолик (рис. в). Побеждает игрок, у которого больше крестиков. Примеры слов: мол, лом, мир, Рим, код, док, том, мот, тол, лот, тик, кит, раб, бар, рис, сир, ров, вор, куб, бук, зов, воз, гол, лог, рак, кар, ром, мор, год, док, лов, вол, сон, нос, гул, луг, зал, лаз и т. д.
Игроки сидят по кругу, держа впереди себя двумя руками длинную веревку, связанную в кольцо. Водящий находится в центре круга и обращается к разным игрокам со словами «держи» или «отпусти». Сказанное нужно выполнять с точностью до наоборот, т. е. услышав «держи», надо отпустить веревку. Тот, кто ошибся, покидает круг. Выигрывают самые внимательные.
В игре участвуют мальчики. Два человека встают друг против друга — ноги сомкнуты, носки и пятки вместе. По сигналу ведущего начинается поединок: необходимо ударом ладони в ладонь вывести соперника из равновесия. Это произойдет, когда соперник отставит ногу назад или вперед. Последнее может случиться, когда игрок схитрит и сделает вид, что наносит удар, но сам уберет руку. Правилами обманные маневры разрешаются.
Соревнуются два человека, к поясу которых привязано по веревке длиной 2,5-3 м. Второй конец веревки прикреплен к стульям. На пол кладут два обруча, в которые встают играющие. По сигналу они начинают вращаться, наматывая на талию веревки и притягивая к себе стулья. Из обруча выходить нельзя, также нельзя сдвигать его с места. Побеждает игрок, который быстрее смог сесть на стул.
Игроки делятся на две команды. Водящий из каждой команды выбирает по игроку-«магниту». Остальные игроки команд усаживаются на пол в затылок друг другу, вытянув ноги вперед и взявшись руками за талию впереди сидящего. Обе команды образуют острый угол, вершина которого — водящий. Первые игроки из команд держатся двумя руками за руки водящего (см. рис.). Сзади к цепочке подходит «магнит» команды соперников. По сигналу водящего «магниты» начинают раскачивать цепочку из стороны в сторону, чтобы оторвать последнего игрока. Побеждает команда, в которой «магнитами» будет оторвано меньше игроков.
Водящий с завязанными глазами ловит игроков только противоположного пола. Поймав человека, можно задать ему любой вопрос. Если, по мнению водящего, это игрок противоположного пола, то он его целует и объявляет водящим. При этом игроки стараются запутать водящего, например, говорят не своими голосами. Если водящий ошибся и поцеловал не того игрока, то его дополнительно раскручивают и игра продолжается.
В игре участвует одинаковое количество парней и девушек, объединенных в пары. Парень целует девушку и снимает одну вещь, девушка целует парня и тоже снимает одну вещь. И так далее: поцеловал — снимай вещь. Та пара, которая откажется раздеваться дальше, выходит из игры.
Выбираются двое: водящий и водитель. Водящий, взяв полную колоду карт, садится напротив водителя и выкладывает на столе картинкой вниз «дорогу» из семи карт. Водитель последовательно открывает карты, выполняя то, что они означают. Если открытая карта имеет достоинство от 2 до 9, то дорога безопасна и водитель может открыть следующую. Если выпала десятка, то водящий добавляет одну карту в конец дороги. При выпадении вальта водитель пьет полстакана пива, а водящий добавляет две карты, при выпадении королевы — стакан пива и три карты соответственно, короля — полтора стакана пива и четыре карты, туза — два стакана и пять карт. Водитель победил, если он перевернул все карты на дороге до того, как водящий выложил всю колоду. В этом случае водитель занимает место водящего. Если водящему удалось выложить все карты, то водитель должен преодолеть всю дорогу до конца. Тогда водитель и водящий выбираются новые.
Ребята встают в круг и, взявшись за руки, идут по часовой стрелке, исполняя любую детскую песню. Водящий с платком в руке стоит в центре круга. После 2-3 строчек он протягивает вперед руку с платком, разбивая круг в любом месте. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вокруг круга. Когда они встречаются, то берутся за руки, говорят друг другу «Привет» и продолжают движение, стараясь первыми взять платок из рук водящего. Победитель становится водящим.
Две группы играющих становятся по кругу в затылок друг другу, сужают круг и одновременно садятся на колени так, чтобы можно было двигать ногами. В таком положении «сороконожки» делают десять-двадцать шагов, чтобы круг не развалился. Побеждает команда, которой это удалось.
Игра на территории лагеря. Заранее обговаривается общий вес «рыб», «китов», количество «рыбаков» (на отряд в 30 человек — 4-5 «рыбаков», остальные «рыбки»). Если играет несколько отрядов, то общий вес всех «рыб» должен быть одинаковым (например, на каждый отряд по 300 кг, вес «кита» — 50 кг). Игра начинается на линейке, где участникам объясняют правила игры. Затем по первому сигналу «рыбы» разбегаются, а через 2-3 минуты по второму сигналу «рыбаки» выходят на «рыбалку». У «рыбаков» должны быть отличительные знаки (лучше повязка на голове с надписью «рыбак», ее хорошо видно издалека). У «рыбок» на рукаве, спине или груди прикрепляется рыбка из картона или плотной бумаги, на которой написано название рыбы и ее вес. Если участвуют взрослые (вожатые, физруки), то они могут быть «китами». Для игры обозначается территория — море — которую «рыбы» не имеют права покидать. «Рыбам» нельзя забираться на деревья, крыши, нельзя прятаться в помещениях. «Рыбаки» должны догнать «рыбку» и сорвать ее отличительный знак с указанием веса. Пойманная «рыба» возвращается на линейку, где ее ждет один из вожатых (здесь можно организовать подвижные игры для ребят, пока не закончится основная игра). Игра продолжается 30-40 минут. По третьему сигналу все возвращаются на линейку. Здесь «рыбаки» сдают и подсчитывают улов. Награждаются грамотами отряды: за больший улов (в кг); за большее количество «рыбы»; за большее количество «китов». Также награждаются непойманные «рыбки» и «киты», самые удачливые «рыбаки».
На расстоянии 15 м от берега на воде устанавливается самодельный буй, на котором закрепляются резиновые пупсы. Играющие выстраиваются на берегу в две шеренги, по сигналу первые участники команд надевают на себя спасательные круги, входят в воду и плывут к бую. Задача игрока — снять пупса и вернуться обратно. Выигрывает та команда, которая первой «спасет» всех пупсов.
Игроки стоят в воде по пояс по кругу, водящий находится в центре. У него в руках мяч в сетке, к которой привязана веревка. Водящий раскручивает мяч за веревку так, чтобы он пролетал над водой. Играющие, чтобы не быть задетыми, должны вовремя окунуться. Тот, кого мяч коснулся, становится водящим.
Реквизит для этих соревнований изготавливают так: в яйце прокалывают отверстия, через которые удаляют содержимое. Потом отверстия залепляют пластилином. Каждый пловец на старте кладет перед собой на воду пустое яйцо и дует на него во время плаванья, пока не доведет до финиша. Тот, кто выполнит эту задачу первым, побеждает. Расстояние от старта до финиша сначала небольшое — 5-7 м, затем его можно увеличить.
йОдна половина бочки окрашивается синей, другая — красной краской. Команды называются «красные» и «синие». Играют на неглубоком месте (не более метра). «Красные» и «синие» стараются перевернуть бочку в воде так, чтобы цвет их команды оказался на поверхности. Для того чтобы выиграть, достаточно продержать бочку в таком положении 5 секунд. Поскольку основное условие игры выполнить нелегко, закончить ее следует по сигналу ведущего через 3-5 минут, после чего пригласить следующие две команды.
Раньше дети играли в камешки, а теперь в марблс — полупрозрачные разноцветные шарики. Общие правила игры. Цель — выбить и взять в плен наибольшее количество шариков противника. На площадке чертят две линии на расстоянии 30 см друг от друга и отмечают стартовую линию через 3 м. С нее по очереди бросают шарики, чтобы попасть как можно ближе к первой линии. Если шарик перелетел за линию, игрок выбывает из игры, если шарик попал точно на линию — он автоматически выигрывает. Далее игру продолжает тот, чей шарик оказался ближе к первой линии. Остальные играющие следуют за первым в том порядке, который заняли их шарики. Теперь для игры используется шарик крупнее остальных, которым выбивают шарики противников. При броске рука должна касаться земли хотя бы в одной точке. Шарик кладут на ладонь между средним и указательным пальцами, сжимают ее, оставив большой палец за шариком (см. рис.), и большим пальцем выталкивают марблс, придавая ему вращательное движение. Шарики, выбитые за игровое поле (вторую линию), забирает тот, кто их выбил.
Ведущий рассказывает историю и показывает действия, которые дети повторяют. Новые калоши надо разносить. (Топают быстро на одном месте.) Выходим на прогулку. (Идут по кругу.) А впереди лужи, перепрыгиваем через них. (Прыгают.) Лужи замерзли, катимся, как по льду. (Скользят.) Калоши у нас новые, а впереди грязь. (Идут на носочках, высоко поднимая ноги.) Ай-ай, все равно запачкались, скорее, чтобы мама не увидела, стряхиваем грязь с калош. (Поочередно встряхивают ногами.) Калоши красивые, модные. (Выхаживают важно.) А теперь покажем свои калоши соседу. (Выставляют поочередно ноги, хвастаются.)
Один игрок сидит на корточках в центре круга, прикрыв голову платком. Остальные водят вокруг хоровод, напевая: Сижу, сижу на камушке, Сижу на горючем. А кто ж меня верно любит, А кто ж меня сменит? Меня сменит-переменит, Еще приголубит? После этих слов любой желающий может подойти и погладить по голове сидящего в кругу. После этого он сам садится и накрывает голову платком. Его «голубит» следующий игрок и т. д.
В игре участвуют юноши. В правой руке они лежат по тарелке, на которой лежит яблоко. Под музыку игроки танцуют, стараясь не уронить яблоко. Исходное положение — на корточках. Необходимо выбросить правую ногу вперед, вернуться в исходное положение, подпрыгнуть вверх, вернуться в исходное положение, то же повторить в левую сторону.
Играющие становятся в круг и берутся за руки. На сомкнутых руках одной пары висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все пролазят сквозь него и возвращают кольцо обратно. Если круг достаточно большой, то второе кольцо можно пустить в другую сторону.
Необходимый реквизит: две пары обувных стелек, четыре палки длиной по 1 м. На прочные метровые нити прикрепляются стельки, концы ниток привязываются к палкам. Игрокам вручают по две палки, управляя которыми, необходимо пройти расстояние от старта до финиша. Движение происходит следующим образом: игроки ставят стельки на старт, передвигают первую стельку и наступают на нее ногой, передвигают вторую стельку и наступают на нее другой ногой, далее перемещение стельки осуществляется одновременно с шагом.
Две команды выстраиваются колоннами на старте, каждому участнику вручают по 1 метру ленты. На финише стоят стулья со спинками. Первые игроки подбегают к стулу, привязывают к его спинке ленту бантиком, оставляя один конец ленты свободным. Вторые игроки, приняв эстафету, привязывают свои ленты к предыдущим. Побеждает команда, которая первой закончила эстафету и чья лента оказалась длиннее
Две команды стоят на старте. Рядом — шахматные фигуры (белые — возле одной команды, черные — возле другой). На расстоянии расположена шахматная доска. Дается сигнал, включается секундомер, и первые игроки, взяв любую фигуру, бегут к доске, где устанавливают ее на правильной клетке. Вернувшись, игроки касаются второго игрока, который, взяв фигуру, начинает бег. Побеждает команда, которая первой закончила бег и установила все фигуры правильно. Каждая ошибка уменьшает зачетное время на 2 секунды.
Играющие становятся в круг и передают друг другу под музыку два мячика разных цветов. Не имеет значения, в одну сторону или в разные будут двигаться мячи, главное, чтобы они не попадали одновременно в руки одного человека. После остановки музыки игрок с мячом одного цвета, скажем, красного, имеет право расстегнуть одну пуговицу на одежде любого игрока (или ослабить ремень на одну дырочку), а игрок с другим мячом, например, зеленым — застегнуть одну пуговицу. Когда все пуговицы расстегнуты, то вещь снимается.
Бутылки с разными сортами пива расставляются по окружности. Игроки по очереди ведут «змейкой» тяжелый клубок или мяч с помощью метровой линейки. Ведется учет времени, затраченного на прохождение дистанции. Составляется рейтинг игроков, и победитель первым выбирает себе пиво.
Играющим раздаются поровну кости домино, которые игроки держат за спиной. Все встают вокруг стола и по очереди выкладывают по одной кости. Если есть возможность положить кость по правилам игры, то игрок делает это, если нет — выпивает четверть стакана пива, забирая кость обратно. Выложивший все кости покидает игру. Выигрывает тот, кто выпил больше всех пива.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…