В игре принимает участие любое четное количество человек. На квадратах бумаги пишут знак «плюс» или «минус» и число от 100 до... (100, умноженное на число, равное половине играющих). Все листочки собирают в шапку, и участники игры разбирают их, не показывая соседям. В начале игры все кому достался «минус» убегают, «плюсы», дав небольшую фору, догоняют их. Задача — поймать человека с меньшим количеством баллов. В этом случае его баллы приплюсовываются к баллам догнавшего (бумажка забирается). Вопрос о количестве баллов необходимо задавать в момент, когда готов схватить соперника за руку. Ведь если у него баллов больше, то придется убегать. Постепенно игроков становится все меньше и меньше, и побеждают обладатели наибольшего количества баллов.
Известное американское состязание по выпиванию пива на скорость. Для этого банку пробивают ключом сбоку и, пока она брызжет, выпивают все до последней капли.
Если есть желание удивить прохожих, то предложите гостям измерить в спичечных коробках, бананах, расческах высоту дорожного знака, длину магазина, ширину машины. Сначала необходимо написать размер на листках бумаги, а затем выйти на улицу и проверить. Побеждает самый точный.
Ведущий читает текст. По мере перечисления предметов, которые складываются в портфель, дети «строят башню», помещая ладонь на ладонь (см. рис.). Когда предметы из портфеля достают, то дети помещают ладонь под ладонь.
Представьте себе циферблат, стрелки на котором показывают три часа. Мысленно поверните часы на девяносто градусов вправо. Какое время покажут часы? (Шесть часов пятнадцать минут.) Поверните циферблат еще на девяносто градусов. Сколько времени теперь? (Полдевятого.) И еще раз поверните циферблат. Который час? (Одиннадцать часов сорок пять минут.) Тот, кто не угадал ни разу, — самый счастливый.
На столе можно провести гонки слонов. Средний палец правой или левой руки превращается в хобот, остальные — в ноги слона. Слону запрещается подпрыгивать и касаться хоботом стола, при ходьбе он должен опираться на все четыре ноги. Кто быстрее преодолеет дистанцию, тот и объявляется победителем.
Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от доски лежат маленькие предметы: с одной стороны семь камней, с другой — семь монет. Играющий не сходя с доски меняет местами монеты и камешки. Побеждает тот, кто не соскользнул и затратил меньше времени на выполнение задания.
Играющие становятся в круг, в середине остается один водящий. Он — костер, стоящие в кругу — путешественники или дикари. Их задача — держась за руки, делать небольшие приставные шаги влево-вправо под музыку. Водящий танцует в центре не сходя с места, но старается «обжечь» кого-либо, т. е. дотянуться и задеть. Если ему это удалось, то соседи игрока поворачиваются спиной в круг. Если один из них уже стоит спиной, то он поворачивается лицом. После окончания музыкального фрагмента водящий меняется и танец повторяется. В результате определяется водящий-победитель, после огненного танца которого больше гостей стояли спиной к центру.
Для игры нужны пустая банка, мел и палки длиной 80 см для каждого игрока. Расчерчивается территория (см. рис.), ставится банка. Выбирают водящего, который находится недалеко от банки и возвращает ее на место после бросков (его территория ограничена линией «маршал»). Игроки занимают место на линии «солдат». Все по очереди бросают палки, стараясь сбить банку. Тот, кому это удалось, получает очередное звание и в следующий раз будет метать палку с более близкого расстояния. После того как палки брошены, игрокам нужно их забрать. При этом они стараются ими сбить банку, в случае удачи получая очередное звание. Однако водящий не дремлет: на своей территории он может осалить игрока и, сбив банку, выкрикнуть его имя. Осаленный игрок в этом случае становится водящим, но теряет все свои звания и, осалив другого человека, вновь становится на линию «солдат». Игра заканчивается, когда кто-то станет маршалом.
На площадке, разделенной на две части линией, играют две команды. Игроки вооружены палками длиной до 1 м, которыми они перекатывают обруч на поле противника. Та команда, на стороне которой упал обруч, проигрывает очко. Игра ведется до 30 очков, после чего команды меняются местами. Правила: на поле противника заходить нельзя, руками и ногами касаться обруча запрещается, после падения обруч вводит в игру выигравшая очко команда.
Круг знакомств большинства из нас расширяется с каждым днем. Большая часть наших новых знакомств носит случайный или мимолетный характер. Но так ли это на самом деле? Возьмите квадратный лист бумаги и карандаш. 1. Напишите свое имя в центре листа и обведите его рамочкой. 2. Теперь начинайте заполнять все оставшееся пространство именами своих друзей и знакомых. Не спешите и постарайтесь использовать каждый свободный участок бумаги. 3. Вслед за тем разделите страницу пополам прямой горизонтальной линией. Она должна пройти через рамочку с вашим именем. 4. Выберите по одному имени в верхней и нижней частях листа и обведите их кружочками. А теперь итоги. Даже сознательная и честная попытка сделать выбор наугад никогда не бывает по-настоящему свободной от влияния неосознаваемых предпочтений. Имена, выбранные из хаотичного и довольно большого списка, частично определяются нашим восприятием людей и тем, как мы оцениваем их в сравнении с собой. Имя, взятое в кружочек в верхней части листа, принадлежит человеку, который уважаем или, по вашему мнению, в чем-то превосходит вас. В свою очередь имя, обведенное кружочком в нижней части листа, принадлежит человеку, в котором вы не видите ничего особенного или на которого смотрите сверху вниз. Подобное отношение никак не связано с тем, нравятся вам эти люди или нет.
В эту игру можно играть на протяжении всего вечера. Собравшиеся договариваются о том, что, как только перестает звучать музыка, необходимо сесть на пол. Севший последним лишается права участвовать в дальнейшей игре. Побеждает самый внимательный участник.
Игроки располагаются по кругу. Один из них начинает игру словами «Завтра я поеду на левый берег желтой реки. Там сейчас модно носить...» и называет, не поворачивая головы, какой-либо предмет одежды соседа слева. Затем спрашивает у него: «А ты поедешь со мной?» Тот быстро отвечает: «Поеду. Там сейчас модно...» — и называет предмет одежды уже своего соседа слева. Игра продолжается по кругу, а водящий, который располагается в центре, следит за правильностью ответов. Игрок, допустивший ошибку, покидает круг. Далее можно продолжить, называя модный цвет, ткань и др.
Два человека (продавцы) вертят скакалку. Игрок обращается к одному из продавцов с вопросом, что тот продает, и спрашивает о стоимости. Если он согласен купить товар, то совершает прыжки через скакалку на двух ногах (рубли) и на одной (копейки). Его сменяет следующий игрок. Продавать можно все что угодно — от мороженого до автомобиля.
Для проведения соревнования готовят конструкцию, представляющую собой вырезанные следы ног, к которым прикреплены веревки. Одна веревка соединяет следы между собой, вторая помогает игроку не потерять след (см. рис.). Две команды одновременно начинают движение. Побеждает та, которая быстрее и слаженнее достигнет финиша.
Играющие стоят по кругу, лицом к ведущему. Тот, обращаясь то к одному, то к другому игроку, произносит слово «земля» или «вода». В первом случае нужно сделать прыжок вперед, во втором — прыжок назад. Ведущий может менять слова, но они должны иметь отношение к исходным. Например, вместо «земли» можно сказать «поле», «лес», «крот», вместо «воды» — «кораллы», «акула» и т. д. Игрок, который перепутал направление движения, покидает круг, а тот, который достиг центра, меняет водящего.
Соревнуются две команды. Удочками с крючками 2-3 игрока стараются подцепить геометрические фигуры с петлями, из которых составлен большой квадрат (см. рис.). Остальные участники команды переносят «пойманные» фигуры в определенное место и вновь складывают из них квадрат.
Всеми любимая игра пройдет намного интересней, если сопроводить ее стихотворным текстом. Все мы были ребятишки И играли в «Кошки-мышки». Игра очень проста: Мышка убегает от кота. В круг скорее становитесь, Крепко за руки беритесь. Молодцы, капкан готов. Следующий шаг таков: Чтобы не было оплошки, Решим, кто будет мышкой, а кто кошкой. Наташи, Саши, Оли, Мишки! В круг становитесь, будете вы «мышки». Светы, Гали, Коли и Сережки! За круг бегите, играть придется вам роль «кошки». Кошке нужно мышь догнать, В лапках крепко удержать. Мышек просим не зевать, Поскорее убегать. Внимание! Раз, два, три, Кошка мышку догони!
Расскажите гостям историю и зафиксируйте их ответы на свои вопросы, а после истории расшифруйте то, что услышали. Представьте, что вы гуляете по темному-темному лесу и вдруг натыкаетесь на полянку, где растет спелая клубника. Вокруг никого нет, а от бесплатного угощения отделяет только изгородь. Насколько высок этот забор? Но вот вы так или иначе пробираетесь на полянку и начинаете лакомиться крупными ягодами. Сколько ягод вы съедите? Неожиданно появляется хозяин поляны и начинает ругаться. Что вы скажете ему в ответ? Сразу после того, как все было сказано и сделано, какими показались вам эти ягоды на вкус? Как вы ощущаете себя после того, как это небольшое приключение закончилось? Клубника — общеизвестный символ сексуального влечения и желания. Этот тест описывает отношение к любовным приключениям и сексу. Высота забора определяет ваш собственный уровень самоконтроля и сопротивляемости сексуальному искушению. Чем выше показался забор, тем сильнее внутренние запреты. Тот, кто сказал, что там только проволока на уровне ног, готов легко поддаться соблазну. Количество съеденных ягод — это число человек, которыми вы хотели бы увлечься одновременно. Оправдания перед хозяином — объяснение окружающим и собственной совести своей ненасытности. Возможные варианты: «Извини, я больше не буду», «Очень вкусно!», «Захотел и съел, мое дело!» Описание ощущений и вкуса ягод указывает на чувства и воспоминания после любовного приключения. Возможные варианты: «На самом деле они были не такие уж и вкусные. Не стоило усилий», «Ничего особенного, но хоть какое-то развлечение», «Они были такие сладкие и сочные, особенно восхитительны своей запретностью».
Соревнование между двумя командами. Один игрок из команды садится на стул, остальные выстраиваются за его спиной. Сидящий держит по яблоку в руках и одно — подбородком. Первый стоящий за стулом огибает его и, забрав все три предмета (два яблока берет руками, а третье — подбородком), садится на стул. Уступивший место уходит в конец колонны. Побеждает команда, быстрее передавшая друг другу все яблоки. Если яблоко было потеряно, то команде начисляются штрафные баллы или после игры уронивший яблоко исполняет желание соперников.
Не сидится нам на месте — Мир ужасно интересен! Вот собрались мы в поход. Что же впереди нас ждет? Чтобы не попасть впросак, Мы возьмем с собой… (Рюкзак.) Здесь крутые берега, А внизу течет… (Река.) Кажется, что до небес Вырос этот старый… (Лес.) Здесь распахана земля — Значит, это что?.. (Поля.) На привале отдохнем, Дружно разведем… (Костер.) Видно всем издалека: Небо достает… (Гора.) Постарайтесь не шуметь! Здесь малину ест… (Медведь.) Туда идти нам неохота: Там трясина, там… (Болото.) Здесь притоптаны травинки — Знать, идем мы по… (Тропинке.) И дорогою прямой Возвращаемся… (Домой.)
На листе бумаги рисуют цветок с длинными лепестками, количество которых больше восьми. Два игрока по очереди раскрашивают каждый своим цветом один или два лепестка. В последнем случае лепестки должны находиться рядом. Побеждает тот, кто раскрасил последний лепесток.
Игрок отворачивается. За его спиной соперник ставит несколько тарелок друг на друга, стараясь произвести как можно меньше шума. Задача игрока — угадать, сколько тарелок было поставлено. Если ему это удалось, то мышь считается пойманной.
Все становятся в круг и выбирают водящего. Указывая на любого стоящего в кругу, водящий произносит слово «викинг», или «корова», или «слон», или «жук». Тот игрок, которого назвали викингом, кричит «Я викинг!» и прикладывает к голове пальцы, как два рога, а его соседи справа и слева делают движения, как будто гребут веслами. «Корова» складывает ладони вместе (колокольчик) и покачивает ими перед собой вправо-влево, говоря «Му», соседи в это время «доят корову» с двух сторон. «Слон» руками показывает «нос», а его соседи показывают «уши». «Жук» никаких движений не совершает, а лишается права разговаривать. Чтобы вновь заговорить, он должен крикнуть слово «жук», пока водящий говорит «Жук жужжит». Задача водящего — заменить кого-либо из игроков, если он ошибся в движениях или замешкался.
Эстафета. Игроки команд по очереди гонят обруч от старта до финиша и при этом стараются как можно чаще проскальзывать в него то с одной стороны, то с другой. Каждый нырок приносит команде один балл, но если обруч упал, то этот балл вычитается, а гонка продолжается с места «аварии».
Игроки двух команд образуют два круга и берутся за руки. На каждое сцепление рук вешается обруч. Задача команд — не расцепляя рук, только телодвижениями, собрать все обручи на руках в одном месте круга.
Между стартом и финишем напротив каждой команды располагаются лабиринты. Это могут быть выкопанные в песке канавки, как на рис. Игроки команд по очереди ведут клюшкой или простой палкой шарики до лабиринта, через него и оставляют их на финише. Побеждает команда, игроки которой быстрее переместят все шарики к финишу.
Пешком на велосипедах Игроки, сидя на багажнике велосипеда, передвигаются по площадке, отталкиваясь ногами от земли. Водящий, передвигаясь таким же способом, старается их запятнать. Пятнать можно как играющих, так и велосипед. Запятнанный игрок становится водящим.
Набрось кольцо На багажнике велосипеда у каждого играющего устанавливается антенна высотой 30 см, а на руле — 5 резиновых колец. Участники, передвигаясь, стараются набросить кольцо на антенну соперника и в то же время не дать ему выполнить точный бросок по своей антенне. Каждый может сделать по 5 бросков (кольца с земли не поднимаются). Побеждает тот, у кого на антенне окажется меньше колец.
Челночные гонки Участники на велосипедах выстраиваются на линии старта. Напротив каждого с интервалом в 5 м установлены колышки (булавы, флажки). По команде велосипедисты объезжают первый колышек и возвращаются на линию старта. Затем объезжают второй и возвращаются назад. Объехав вокруг третьего колышка, участники финишируют на отмеченной линии. Побеждает пришедший к финишу первым.
Тише едешь — побеждаешь Линия финиша проводится на расстоянии 30-40 м от стартовой. Велосипедисты выстраиваются в одну шеренгу и по команде начинают движение. Можно ехать только прямо, касаться земли ногами нельзя. Побеждает игрок, пришедший к финишу последним.
С одной педалью На расстоянии 20 м от линии старта устанавливаются флажки. По команде игроки объезжают вокруг флажков и возвращаются обратно. Работать можно только одной педалью. Победит тот, кто первым вернется на старт.
Самокат В 50 м от линии старта устанавливаются флажки. Каждый играющий встает правой ногой на педаль и, отталкиваясь левой от земли, доезжает до флажков, объезжает их и возвращается к линии старта. Побеждает выполнивший задание первым.
Не все в этой жизни можно предсказать. Всякого рода сюрпризы, непредвиденные случаи застигают нас врасплох, не давая ни единого шанса подготовиться к ним. Пусть гости представят, что они идут по улице, и вдруг неожиданно начинается ливень. Даже если бежать изо всех сил, все равно еще примерно пять минут до цели. Какой из следующих четырех вариантов действий они бы выбрали? 1. «Я бы нашел навес или дерево и подождал под ним, пока дождь не прекратится». 2. «Я не знаю, как долго будет продолжаться этот дождь, поэтому я бы пошел как можно быстрее». 3. «Я бы посмотрел, нет ли поблизости кого-нибудь, кто пустил бы меня под свой зонт, или магазина, где можно было бы зонт купить». 4. «Я всегда ношу с собой в сумке складной зонт, так что я просто воспользовался бы им». Ливень представляет собой неконтролируемые силы, действующие в жизни. Ответы показывают реакцию в том случае, когда между собеседниками возникает ссора. Первый вариант демонстрирует, что человек предпочитает подождать, пока другая сторона не успокоится, прежде чем организовывать свою оборону. Он предоставляет собеседнику возможность кричать и бушевать до тех пор, пока не выйдет весь пар, а затем спокойно и объективно излагает свою точку зрения. Того, кто выбрал второй вариант, интересует не столько конечный результат ссоры, сколько возможность открыто высказаться. Он уверен в том, что прав, и не видит никакого смысла спорить. При этом если противоположная сторона злится — он злится еще больше, если собеседник начинает кричать — он тоже повышает голос. Если выбран третий вариант, то человек не любит конфликты и конфронтации, поэтому старается сгладить все углы и успокоить собеседника, как только ссора возникает. Предпочтя четвертый вариант, человек полагает, что у него есть ответы на все возможные вопросы и оправдания на любой случай. Для него спор — это всего лишь возможность отточить свое ораторское искусство.
Количество игроков не ограничено. Водящий — это таможенник. Он задает игроку вопрос: «Какой один предмет ты взял бы с собой за границу?» Игрок называет предметы до тех пор, пока таможенник его не пропустит. Таможенник пропускает человека, если тот называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков — узнать, каков критерий решений водящего.
Заранее по телефонному справочнику определяются адреса учреждений и организаций города. Ведущий произносит адрес, а участники игры называют учреждение, которое там находится (дом культуры, школа, универмаг, поликлиника, прокуратура и т. д.). За правильный ответ игроки получают жетоны. В конце игры участник с максимальным количеством жетонов получает приз.
Ведущий делит присутствующих на две команды (например, пираты и флот) и предупреждает, что сейчас между ними произойдет морское сражение. Команды «плывут» любым стилем. Ведущий поднимает то правую, то левую руку. Это сигнал для одной из команд, по которому нужно замаскироваться — выставить перед собой руки. Если руки выставлены не вовремя, игрок выбывает (корабль потоплен). Побеждает команда, в которой меньше потоплено кораблей.
Игроки разбиваются на две группы — «пчелы» и «змеи». Капитаны уходят, а ведущий прячет два предмета, условно «мед» и «ящерицу». «Пчелы» и «змеи» помогают капитанам найти их, издавая определенные звуки («Ж-ж-ж» и «Ш-ш-ш») то громче, то тише, в зависимости от приближения или удаления от предмета. Другие подсказки и знаки запрещены. Побеждает та группа, чей капитан быстрее нашел свой предмет.
Чтобы выявить неосознанные чувства и черты личности, предложите гостям взять по листу бумаги и нарисовать бабочку и робота.
Бабочка — это символическое выражение душевных качеств. Если крылья округлые — вы открыты и доверяете людям; если у крыльев острые концы — вы настороженны и недоверчивы. Если на крыльях круги и овалы — вы знаете о своих проблемах, но привыкли их решать самостоятельно, если квадратики или сетка — вам тяжело в одиночку справляться с трудностями. Если хорошо прорисованы усики и глаза — вы чуткий человек. Если усиков и глаз нет — вы склонны к самоанализу. Если тельце грациозное — у вас отличная интуиция, если толстое — вам не чужды телесные удовольствия, если оно отсутствует — вы живете лишь духовной жизнью в ущерб материальной.
Робот символизирует тип вашего мышления. Если он человекоподобный — у вас гуманитарный склад, если похож на машину — технический. Чем динамичнее поза робота, тем больше у вас творческих идей. Бронированный, со множеством деталей робот показывает вашу способность отстаивать свои идеи. Наличие локаторов, антенн означает открытость ко всему новому, интерес.
Имена всех присутствующих пишутся на карточках. Девушки тянут карточки с именами парней, парни — девушек. Парни и девушки становятся напротив друг друга. Начиная с первого говорят:
— Тук-тук, можно к вам?
Если парень оказался тем, чье имя написано на карточке у этой девушки, она говорит:
— Заходите!
Они целуются и отходят в сторону.
Если это оказался не тот парень, то она говорит «От винта!» Дальше следующий парень задает вопрос девушке, напротив которой он встал. «Неразобранные» парни и девушки снова тянут карточки, и уже девушки идут в гости.
Команды садятся напротив друг друга и получают карамельки по числу игроков. Каждая команда выкладывает их в ряд недалеко от края стола. Надо так щелкнуть по своей конфете, чтобы она выбила из ряда карамель соперников. Выигравший забирает свою конфету и те, которые он сдвинул с места. Играть можно до определенного числа баллов или до тех пор, пока одна команда не останется без конфет.
Играть можно на природе и дома. Все присутствующие являются участниками военных действий и договариваются о том, что каждый из них имеет право один раз за вечер крикнуть слово «Бомба». Остальные при этом падают на пол и прикрывают головы руками. Пролежать так надо около минуты. Тот, кто счел данный момент неподходящим для падения и нарушил условие игры, выполняет какое-то задание, придуманное остальными участниками.
Играющие выстраиваются или садятся по кругу и вытягивают ногу вперед. На пальцы стопы кладут монету, которую необходимо передавать от игрока к игроку, стараясь не уронить. Если игроков разделить на две команды и разместить напротив друг друга, то можно организовать эстафету.
Выбирают пары (их может быть три или четыре), завязывают им глаза. Держась за руки, дети поднимают их над головой, чтобы получились «воротца». На головы им надевают шапочки с написанной согласной буквой. Несколько человек получают колпачки с гласными буквами. «Гласные» идут к воротцам, а «согласные» стараются вовремя опустить руки, чтобы их не пропустить. Если «гласная» остановлена и получилось слово (см. рис.), то «согласных» меняют другие игроки. Если слово не складывается, то игра продолжается.
Слова получаются, если согласные «Л» и «К», а гласные «У», «А», «И», согласные «С» и «Д» — гласные «А», «У», согласные «С» и «К» — гласные «О», «У», согласные «К» и «Т» — гласные «О», «И», согласные «Б» и «К», гласные «А», «Ы», «У».
Семейные команды вооружаются палкой длиной 2,5 м с крючком на конце. На расстоянии двух метров лежат крышки от кастрюль. Передавая «удочку» друг другу, игроки стараются за минуту достать как можно больше крышек. Побеждает команда, чей улов будет больше.
Игра проводится в помещении. У одной стены находится водящий. Он громко называет или блюдо, или фамилию актера, певца, название телепередачи и т. д. Играющие от центра помещения двигаются к той стене, которая соответствует их отношению к названному. По правую руку от водящего стена означает «люблю», по левую — «ненавижу», прямо — «равнодушен». Водящий старается запятнать кого-нибудь из игроков, который становится новым водящим. Эту игру можно провести и в бассейне.
Вряд ли кто подозревает, что, заказав в кафе порцию мороженого, он сообщает о себе важные сведения. Ванильное мороженое любят люди мягкие, покладистые, оно улучшает настроение и повышает жизненный тонус. Шоколадное предпочитают фантазеры и отличники, ореховое — надежные и целеустремленные особы. Клубничное мороженое выбирают неглупые, прилежные и откровенные люди. Некоторые исследователи то ли в шутку, то ли всерьез утверждают, что любители мороженого особенно удачливы, потому что содержащийся в нем сахар благотворно влияет на работу мозга.
Размножьте и раздайте гостям рисунок коралловой ветки (см. рис.). Попросите их изобразить осьминога (или нескольких осьминогов) в любой части картинки.
Осьминог с его инопланетной внешностью, торчащими во все стороны щупальцами является символом тревоги. Нарисованный портрет морского чудища проливает свет на уровень и природу стресса в жизни. Количество и размеры изображенных осьминогов равны количеству и значимости волнений и забот, которые терзают человека в настоящий момент. Если кто-то нарисовал одного гигантского осьминога, значит, он озабочен одной очень серьезной проблемой, в то время как множество кишащих повсюду осьминожек — верный признак того, что человека осаждает куча мелких неприятностей и забот. Если на рисунке изображено небольшое дружелюбное существо, беззаботно плещущееся в чреве океана, считайте, что вы счастливый человек! Местоположение осьминога относительно коралла тоже имеет значение. Если осьминог свободно «парит» в пространстве, значит, художник верит, что проблемы можно преодолеть. Если же «головастик» плотно обвивает коралл, значит, ему кажется, что он намертво зажат в тисках сложностей.
3ал условно делится на три части: кукушки, дятлы, комары. Ведущий читает текст. Дети, услышав слово «кукушка», произносят «Ку-ку», «дятел» — «Тук-тук-тук», «комары» — «3-з-з». На экскурсию однажды Собралась я в лес сходить. 3десь ведь главное, ребята, Ничего не позабыть. Вот аптечка, вот панама, Это мазь от комаров, А еще еды немного. Что ж, рюкзак почти готов. Да, еще фотоаппарат, Чтоб снимать лесных зверушек. Их не встречу — подойдут Дятлы, вороны, кукушки. Вот иду я по тропинке, Комары мешают мне, И стучит не прерываясь Дятел где-то в вышине. Насчитала мне кукушка Жизни целых двести лет, Но покуда куковала, Комару поспел обед. Искусал меня прилично, Ведь живого места нет. Дятел застучал ритмично, Посылая всем привет. Я кукушку заругала: Эх, ну сколько можно врать?! Лучше попрошу у дятла Мне годочки посчитать. Только дятел не ответил — Видно, он устал стучать. Лишь комар неугомонный Навестил меня опять. Я перебираю фотки. Что на них, сказать пора: Дятлы, вороны, кукушки. Жаль, что нету комара.
Играющие становятся в круг лицом к центру. Трем игрокам вручается по большому резиновому мячу разного цвета. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый — фрукты, синий — овощи. По сигналу все мячи передают по кругу из рук в руки. Водящий называет какую-либо ягоду, фрукт или овощ. Передача мячей прекращается, игрок, держащий в руках мяч соответствующего цвета, поднимает его над головой. Тот, кто перепутает ягоды, фрукты и овощи, становится водящим.
Выбирается водящий, в отсутствие которого несколько человек решают, какими подарками они будут (конструктор, шоколад и т. д.). «Подарки» ложатся на большой кусок ткани с разных сторон и закручиваются в него, чтобы не было понятно, кто там находится. Возвращается водящий, который из предложенного перечня подарков выбирает один. Кроме того, он показывает его предполагаемое местонахождение. Пока все исполняют песню «Happy birthday», игрок, на которого указал водящий, и тот, кто действительно является названным подарком, стараются быстро развернуться. Тот, кто сделал это первым, становится водящим. Если указанный игрок и «подарок» — одно лицо, то водящий остается прежним.
Для игры также необходим большой кусок легкой ткани. Все садятся вокруг него, спрятав ноги под ткань. Водящий — акула — забирается под материю и, пока остальные создают волны, передвигается по кругу, трогая играющих за ноги. Тот, кого водящий схватит и дернет, ныряет под ткань и меняется с акулой местами.
Играющие берут за края огромный легкий кусок ткани (можно сшить несколько). На счет «раз, два, три» все резко вскидывают ткань вверх, чтобы образовался купол. В этот момент водящий называет имена двух игроков, которым предстоит поменяться местами, пробежав под куполом. Тот, кто не успел это сделать и кого купол накрыл, становится водящим.
Комментарии – комментируйте материалы сайта: что понравилось, как использовали в работе, что изменили в процессе подготовки к мероприятиям и получайте за комментарии ЧРГ-баллы. Подробнее…
Расскажите о себе – разместите любую информацию о себе (ведущий праздников, руководитель праздничного агентства и т.д.; адрес вашего сайта, e-mail, телефон и т.д.) в подписи под вашими комментариями и на вашей "Странице пользователя", ведите свой блог. Подробнее…